Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

«Поле боя» - Военная история в играх и миниатюрах: Наши форумы

"Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах ~ Просмотр темы - DBA 3.0 - Постепенный перевод..
Автор Сообщение
<  Античность и средневековье  ~  DBA 3.0 - Постепенный перевод..
Pipeman
СообщениеДобавлено: 03-04-2015 19:53:21  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13407
Откуда: Москва, Россия

МЕСТНОСТЬ ДЛЯ ПОЛЯ БОЯ

Игрок должен сформировать поле боя в том случае, когда является обороняющейся стороной. Так как полководческое мастерство определяется умением полководца в ответ на маневры врага искусно маневрировать собственными отрядами, используя особенности поля боя, то разнообразная и реалистичная местность необходима для интересных боев. Так как покраска DBA армий отнимает мало времени и игровое пространство невелико, то игрокам стоит вложить свое время и изобретательность в создание местности, столь же привлекательной внешне, как и их войска.

Если организатор турнира не обеспечивает уже заданные игровые поля, то поле сражения формируется защищающимся игроком путём размещения отдельных особенностей местности (в виде элементов террейна – прим. переводчика) на гладкой поверхности или ткани, которые представляют собой ровную легкопроходимую местность (GOOD GOING), такие как пастбище, поле, степь, луг или ровная пустыня. Защищающийся игрок мысленно делит поле дважды пополам под прямым углом к краям, чтобы разделить поле на 4 равные четверти, и присваивает этим четвертям номера от 1 до 4 (по часовой стрелке слева направо)


ВЫБОР И РАССТАНОВКА ОСОБЕННОСТЕЙ МЕСТНОСТИ.

Особенности местности, которые могут быть использованы, зависят от реальных особенностей местности, которая являлась исторической родиной защищающейся армии. Защищающийся игрок выбирает и кладёт рядом с полем 1-2 обязательных и 2-3 необязательных особенности местности из тех, что допускаются правилами. Выбранные особенности местности обязаны включать в себя труднопроходимую (BAD GOING) или сложнопроходимую (ROUGH GOING) местность (как определено ниже) или Реку или Водную Преграду, но не могут включать в себя более 1 Водной Преграды, Реки, Оазиса, Оврага или Крепости (BUA), не более 2-х Дорог или 3-х одинаковых особенностей местности любого другого типа. Водная Преграда, должна быть размещена первой, после этого размещаются обязательные особенности местности, и только после этого необязательные.

Каждая особенность местности размещается на поле по броску кубика. Выпавшие значения от 1 до 4 означает, что данная особенность местности должна быть помещен в четверти с соответствующим номером. Выпавшее значение 5 означает, что четверть, где будет размещена особенность местности, выбирает защищающийся. Значение 6 означает, что четверть выбирает захватчик (нападающий игрок). Особенности местности, за исключением Пашни и Пологих Холмов, должны полностью помещаться внутри выбранной четверти поля. Меньшая часть любого Пологого Холма может, как и вся Пашня или линейная (см. ниже) особенность местности, простираться только в 1 соседнюю четверть. Особенность местности, которую оказывается невозможно разместить, удаляется из игры. Между «зональными (см.ниже) особенностями местности должен быть зазор не менее 1 BW (ширины подставки), а также такой зазор должен быть между указанными особенностями местности (кроме Крепости (BUA)) и любым краем поля.



ЗОНАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ включают в себя описанные ниже труднопроходимые, сложнопроходимые и легкопроходимые особенности местности, а также Крепости (BUA) (см. стр.7). Каждая особенность местности должна иметь такие размеры, чтобы вписаться в прямоугольник, сумма длина и ширины которого не больше 9 BW. При этом на поле только у одной особенности местности может быть длина (максимальное измерение) меньше чем 3 BW. У каждой особенности местности должна быть ширина (максимальное измерение под прямым углом к его длине) не меньше 1 BW. Длина Оврага должна быть по крайней мере в 3 раза больше ширины. Длина других особенностей местности не должна превышать их ширину более чем вдвое. У Крепости (BUA) и Пашни могут быть ровные края; остальные особенности должны иметь естественную форму с изогнутыми краями. Город или форт могут быть объединены как одна особенность с более крупным холмом, что также разрешено.

Сложные Холмы (с крутыми или каменистыми склонами заросшими кустарником или деревьями), Леса, Болото и Овраг это труднопроходимая местность (BAD GOING), которая замедляет движение и является неблагоприятным тактическим фактором для ближнего боя для части пехоты и для любой конницы, и могут мешать стрельбе (см. стр.10). Дюны и Оазис это труднопроходимая местность (BAD GOING) для всех, кроме отрядов, использующих верблюдов. Камни, Кустарники или Заболоченная равнина, Огороженные участки (поля, разделенные каменными стенами, изгородями, канавами или в Азии насыпями) это сложнопроходимая (ROUGH GOING) местность, которая уменьшает расстояния передвижения, но не является тактическим фактором и не затрагивает стрельбу. Пологие Холмы и ровная игровая поверхность, на которой расставляются особенности местности, это легкопроходимая (GOOD GOING) местность. Пашня - легкопроходимая (GOOD GOING) местность, но изменяется на сложнопроходимую (ROUGH), если самый первый бросок кубика на Очки Инициативы игрока (PIP) в начале игры равняется 1 (из-за проливного дождя или зерновых культур). Если элемент (отряд) только частично находится на легкопроходимой (GOOD GOING) местности, то такой отряд считается находящимся на другом типе местности. Высота холмов увеличивается по срединной линии до гребня и дает преимущество в ближнем боя, если часть переднего края элемента выше всего элемента противника.

ЛИНЕЙНЫЕ ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ включают в себя Водные преграды, Реки и Дороги.
Водная преграда представляет собой море, край озера или реку, слишком широкую и глубокую, чтобы её можно было пересечь вброд, и поэтому Водная преграда непроходима. Она простирается на расстояние 1-4 BW от края поля боя, охватывая его целиком, и на половине длины Водной преграды её ширина должна быть не больше, чем 3 BW от края поля. Водная преграда может быть окаймлена пляжем или поймой шириной до 2 BW от неё, которые являются легкопроходимая (GOOD GOING) местностью..

Река должна течь от одного края игрового поля до другого края поля или присоединяться к Водной преграде. Она не может быть шире, чем 1 BW или длиннее больше, чем в 1,5 раза относительно расстояния между её концами. Она может пересекать любые особенности местности кроме Холма, Дюн, Оазиса или Крепости (BUA). Она не может начинаться или течь в пределах 4 BW от любого края поля боя, кроме тех 2 краев, из которых она вытекает и втекает. Только при первой попытке пересечь Реку выясняются её особенности (штрафы на пересечение). Для движения отрядов Река не является ни легкопроходимой местностью, ни другим типом местности. Вместо этого элементы, пересекающие её, ограничены особенностями (штрафами), которые являются постоянными вдоль всей её длины и для всей игры. Эти штрафы становятся известны, когда любой из игроков предпримет первую попытку пересечь Реку вне дороги (см. стр.9 раздел ПЕРЕСЕЧЕНИЙ РЕКИ). Элемент считается обороняющим берег реки, если он полностью находится на земле, и его противник (с которым он ведёт ближний бой) находится хотя бы частично в воде.

Дороги могут быть как специально проложенными, таки и просто тропами и колеями на земле (лучше всего отображается бледно-коричневым), возникшими от постоянного движения людей. Они изображаются уже, чем BW, так что элементы, идущие по дороге, движутся с центром их фронта приблизительно посередине дороги, вместо того, чтобы быть заключенными между краями дороги. Дорога должна идти от одного края поля боя к противоположному краю, искривляясь только минимально, когда необходимо огибать особенности местности. Дорога не может начаться или закончиться на краю Водной преграды, но может пересекать Реки по броду или мосту. Дорога может заканчиваться в Крепости (BUA) на краю Водной преграды. Дорога может пересекать город от одних городских ворот до других городских ворот. Вторая дорога обязана пересекать или быть присоединённой к первой. Движение элемента или группой элементов в колонне полностью вдоль дороги считается движением по легкопроходимая (GOOD GOING) местностью и учитывается как движение по прямой, даже когда дорога изгибается. Бой на Дороге рассчитывается как на том типе местности, через который эта дорога проходит.

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Pipeman
СообщениеДобавлено: 03-04-2015 20:05:54  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13407
Откуда: Москва, Россия

Не понял пару моментов:

а) в таблице есть фразы "1 only" отнесённые к Оврагам - что имеется в виду? Что овраг может быть только один в игре? - так это и так написано в правилах перед таблицей - ведь не пишется же "1 only" в таблице перед Рекой, Оазисом и Крепостью, которых тоже только по 1 может быть? Rolling Eyes Или это имеется в виду, что если Овраг используется в качестве необязательной особенности местности, то другие необязательные особенности брать уже нельзя? Но с другой стороны вроде в правилах ничего подобного не указано... и более того это бы им противоречило - необязательных особенностей же не может быть меньше 2-х.. Странно...

б) В таблице есть слово "extra" - в каком смысле оно используется непонятно тоже: употребляется например к Пашне в необязательных особенностях, когда Пашня есть в обязательных (и в аналогичных случаях с другими особенностями местности).. Что это значит? Что это просто может быть третья Пашня к двум уже выбранным обязательным? Так что такого - по правилам их же может быть до 3-х штук... Или эт означит ещё что-то??

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Living_One
СообщениеДобавлено: 08-04-2015 09:34:10  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия

Не понял пару моментов:

Спросил на фанатиках. Ты все правильно понял. Это для тупых дополнительно разжевано, что овраг только один. И что можно взять еще лесов/пашен в дополнение к обязательным.

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Pipeman
СообщениеДобавлено: 08-04-2015 11:44:35  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13407
Откуда: Москва, Россия

Спасибо, Юр Wink

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Pipeman
СообщениеДобавлено: 10-04-2015 15:25:50  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13407
Откуда: Москва, Россия

На этой неделе тольок сегодня первый раз смог засесть за перевод Sad

Перевожу про BUA. Возникло сомнение - праильно ли перевёл следующее предложение:

"..A city or fort on a hill includes the hill in its tactical factor so occupiers do not count as uphill nor do assaulters count as being in bad going..."

Я перевёл так:

Город или форт на холме включают холм в свой тактический фактор, таким образом, занимающие BUA не учитывают положения выше по склону и не считают атакующих BUA, как находящихся на трудно проходимой местности (BAD GOING).

Собственно первый факт - что при атаке BUA на холме защитники не учитывают положения выше по склону был и в 2.2. Меня смущает, правильно ли я перевожу, что не учитывается и "плохая" местность для атакующего..

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Foger
СообщениеДобавлено: 10-04-2015 16:50:17  Ответить с цитатой
Сотник
Сотник


Зарегистрирован: Mar 29, 2014
Сообщения: 882

Бартус, дружище, если ты всё ещё заинтересован в переводе, о чём мы общались в ЛС, помоги пожалуйста Юре, ему одному тяжело... Embarassed

_________________
"У русичей нет врагов, их все любили и никто с ними не воевал" © Jurassic
"Сосер, мил человек, а вы хамло-с. Нельзя-ли в теме нашего клуба воздержаться от проявления быдла?" © Dmitri13
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Soser
СообщениеДобавлено: 10-04-2015 16:59:28  Ответить с цитатой
Экс-Боярин
Экс-Боярин


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27082
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Ты то чего не поможешь? Ты же у нас переводчик.

_________________
Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Foger
СообщениеДобавлено: 10-04-2015 17:05:35  Ответить с цитатой
Сотник
Сотник


Зарегистрирован: Mar 29, 2014
Сообщения: 882

Моя помощь заключалась в покупке и сканировании ДБА 3.0 и я об этом говорил изначально. Переводить ДБА я сам лично никогда не планировал, только искал людей и хотел возглавить и упорядочить группу переводчиков. Теперь переводом ДБА занимается Пайп. В ДБА очень сложный и специфический язык написания. Я лучше переведу что-нибудь из статей AW и MW для твоего сайта, в свободное время.

_________________
"У русичей нет врагов, их все любили и никто с ними не воевал" © Jurassic
"Сосер, мил человек, а вы хамло-с. Нельзя-ли в теме нашего клуба воздержаться от проявления быдла?" © Dmitri13
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Einior
СообщениеДобавлено: 10-04-2015 17:19:47  Ответить с цитатой
Ополченец
Ополченец


Зарегистрирован: Aug 02, 2010
Сообщения: 36
Откуда: Нижний Новгород

Pipeman писал(а):

Собственно первый факт - что при атаке BUA на холме защитники не учитывают положения выше по склону был и в 2.2. Меня смущает, правильно ли я перевожу, что не учитывается и "плохая" местность для атакующего..

Насколько я понимаю, всё правильно, для атакующего не учитывается трудно проходимая местность.

Несмотря на наличие действительного залога английском варианте, на русский я бы лучше перевёл в страдательном залоге.
"Город или форт на холме включают холм в свой тактический фактор, таким образом, защитники BUA не считаются находящимися выше по склону, так же как и атакующие BUA не считаются находящимися на труднопроходимой местности".
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Soser
СообщениеДобавлено: 10-04-2015 17:29:23  Ответить с цитатой
Экс-Боярин
Экс-Боярин


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27082
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

То есть, форт на ровной местности = форту на холме?

_________________
Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Pipeman
СообщениеДобавлено: 10-04-2015 19:08:40  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13407
Откуда: Москва, Россия

Einior писал(а):
Несмотря на наличие действительного залога английском варианте, на русский я бы лучше перевёл в страдательном залоге.
"Город или форт на холме включают холм в свой тактический фактор, таким образом, защитники BUA не считаются находящимися выше по склону, так же как и атакующие BUA не считаются находящимися на труднопроходимой местности".


Так, конечно, лучше с точки зрения русского языка..

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Pipeman
СообщениеДобавлено: 10-04-2015 19:09:53  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13407
Откуда: Москва, Россия

...............................................................................................................


BUILT-UP AREA (BUA)

Примечание переводчика: в классическом уже переводе 2.2 от Николая Прикладова Built-Up Area (BUA) переводится как «Крепость», хотя, несомненно, крепости, замки и т.д. это лишь частные случаи BUA, в более же широком смысле, стоит следовать дословному переводу, который означает что-то вроде «зона застройки» или «застроенное пространство».


Если при создании местности выбран BUA, то он может отображаться городом, фортом (крепостью), деревней или зданием, и он будет принадлежать защищающемуся игроку. BUA размещается на поле так же, как и другие особенности местности, за исключением того, что город или форт целиком должен быть в пределах 6BW от каждого из 2 краев поля битвы и может быть на холме. В начале игры в городе может быть, а в форте обязан быть, размещён гарнизон в виде 1 элемента пехоты (не союзного! ), помещенного около его центра, однако, представляющего собой защитников, расположенных по его периметру. Если гарнизон – артиллерия (Art), то ее эффект от её стрельбы уменьшается, потому что артиллерия распределена по периметру BUA. В последствии (во время игры) любой отдельный (но только один! ) элемент пехоты (кроме Боевых повозок WWg) может полностью переместиться в незащищенном город или форт и стать там гарнизоном. Гарнизон или другой элемент занимающий BUA никогда не преследуют отступающего противника по результатам ближнего боя – см. стр.12. Занимающие BUA, находящегося около реки рассматриваются как защищающие берег реки против вражеских элементов, атакующих BUA и при этом частично находящихся в реке. Город или форт на холме включают холм в свой тактический фактор, таким образом, защитники BUA не считаются находящимися выше по склону, так же как и атакующие BUA не считаются находящимися на труднопроходимой местности. Такой город на холме обязан включить дополнительную дорогу (не считающуюся отдельной особенностью местности) идущую от каждых ворот до ближайшего края холма.

(a) ГОРОД имеет защитные стены, высокий уровень экономики и престижности жизни в нём дают большое население, значительная часть которого станет защитниками, даже если у этого города не будет гарнизона. Город должен быть смоделирован с 1 или 2 воротами, через которые должны проходить все элементы, входящие или покидающие его, до тех пор пока враг не атаковал его. Отдельная дружественная группа или отдельный элемент могут пройти через город, даже если в нём есть гарнизон, потратив 1 Очко Инициативы игрока (PIP) (см. стр.8 ) за каждый элемент, чтобы перейти из позиции рядом с ближайшими воротами к позиции, когда последний элемент находится рядом от дальних ворот.

ЖИТЕЛИ города - вооруженные гражданские лица, первоначально лояльные к защищающемуся игроку, они не являются гарнизоном. Если гарнизон покидает город, то жители, продолжат защищать город. Если гарнизон уничтожен противником, то они не будут его защищать. Когда гарнизон или жители уничтожены в ближнем бою, любой нападающий вражеский элемент (кроме слонов или осадной башни) занимает город и грабит его до тех пор, пока у захватывающего город игрока не выпадет значение 5 или 6 при броске на Очки Инициативы (PIP). После этого данный элемент может стать гарнизоном города или покинуть его. До этого элемент грабящий город не получает гарнизонного тактического фактора в ближнем бою и не может вести стрельбу или быть обстрелянным. Жители иногда совершали вылазки, чтобы помочь своей армии, таким образом, это разрешено, если в городе нет отряда-элемента и есть и вражеские и дружественные элементы-отряды в пределах 2 BW от города. Жители не могут самостоятельно отойти дальше чем на 3 BW от города. Значение их атаки на открытом пространстве минимально, и город не защищен в их отсутствие. Если городские жители совершают вылазку, выйдя из города, или уничтожены, при этом город остаётся не занятым врагом и свободен, то любая сторона может войти в него или пройти через него без боя. Если жители, защищавшие город, уничтожены артиллерией, то город капитулирует без разграбления. Любой подходящий вражеский элемент немедленно становится гарнизоном при перемещении в такой город. Если такой капитулировавший город не был занят врагом (или это было освобождение города), то в городе приходит к власти марионеточная администрация и подчинившиеся ей жители будут защищать город для врага. Жители капитулировавшего города не могут совершать вылазки, поскольку марионеточная администрация полностью занята тем, что сдерживает сомневающееся население в подчинении. Если город сдался во время игры или был захвачен ранее в кампании, и в городе нет вражеского гарнизона или он был уничтожен обстрелом, то игрок, который первоначально владел городом, может потратить 5 Очков Инициативы (PlP) в начале любого из своих ходов на то, чтобы жители города восстали и свергли марионеточную администрацию, возобновили их первоначальную лояльность (принадлежность) и стали защищать город в пользу первоначального владельца (предательства, совершаемые внутренними фракциями, были наиболее распространенной причиной падений городов).

(b) ФОРТ (или замок) имеет постоянных защитников, ворота и должен в начале игры иметь размещённый в BUA гарнизон в виде элемента пехоты. Он не имеет экономической значимости и жителей (горожан). Форт остаётся незащищенным, если гарнизон покидает его или уничтожен; и может быть занят элементом пехоты (кроме Боевых повозок WWg) любой из сторон, который сможет стать его гарнизоном.

(c) ДЕРЕВНЯ (или городок/посёлок) это или небольшая населенная область разбросанных или сгруппированных зданий среди небольших огороженных участков, или более крупная деревня или городок с более плотной застройкой, но не имеющие никакой защиты по периметру кроме оград от животных. У деревни (городка) небольшая экономическая и защитная значимость, и ее жители бегут, когда войска приближаются. Её единственная функция быть сложнопроходимой местностью (ROUGH GOING)

(d) ЗДАНИЕ - изолированное большое здание, такое как американские или другие пирамиды, маяки, монастыри, храмы или руины. У нет нет экономической значимости, жителей и защитного значения. Его учитывают просто трудно проходимую местности (BAD GOING), кроме тех случаев, когда оно используется как ЛАГЕРЬ.

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Pipeman
СообщениеДобавлено: 10-04-2015 19:28:06  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13407
Откуда: Москва, Россия

Что-то очень тяжело пошла страница - в ряде мест не до конца уверен, что правильно перевёл... Поэтому же и про лагерь пока 3 абзаца не выкладываю - вроде и перевёл, но пока сомневаюсь, на выходные ещё поковыряю их.. Ох, чувствую, дальше ещё сложнее пойдёт - когда сами правила пойдут...

............

2 Soser

Цитата:
То есть, форт на ровной местности = форту на холме?


Типа того.

В этом есть определённая логика: в модификаторах при атаке на BUA уже типа учтены его мощные защитные свойства. К тому же, согласись, атака на BUA это совсем не то, когда линии пехоты сталкиваются друг с другом на склоне холма Wink Легионеры же не строем пойдут на стену? Wink С чего им тогда штрафы местности, которые учитывают именно свойства "полевых столкновений"??? А вот если они на этом склоне перед замком сцепятся с другим отрядом - то тогда все штрафы и бонусы местности учтутся..



Ну как-то так... Хотя я с BUA вообще не очень люблю играть: имхо, взятие крепостей и замков во время полевого сражения - это нонсенс по большому счёту, а осады и штурмы крепостей - это, имхо, должна быть вообще отдельная игра от полевых сражений..

У Баркера есть обоснование, что мол, очевидно не совпадающий в данном случае временной масштаб (особенно с подавлением, мятежом и т.д.) оправдан тем, что это нужно для кампании.. Но фокус тут в том, что я не знаю никого, кто кампанию бы играл - по крайней мере, среди тех, кого я знаю, популярны отдельные игры, а вовсе не кампания..

Так что лично я вообще за игру скорее с лагерями, чем с BUA..

Тут есть правда один "лечащий момент" - на практике, даже если BUA на столе штурмом его во время сражения берут весьма редко - обычно это себе дороже это делать... Хотя пару раз я в таких ситуациях участвовал Wink

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Soser
СообщениеДобавлено: 10-04-2015 19:55:47  Ответить с цитатой
Экс-Боярин
Экс-Боярин


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27082
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Цитата:
В этом есть определённая логика: в модификаторах при атаке на BUA уже типа учтены его мощные защитные свойства.

Ну да... Поэтому те, кто пытался установить форт на холме или замок на горе - полные лошары. Могли бы и на равнине сделать. Laughing
Само-собой это не к переводчику, а к автору правил. Переводчик у нас - умничка. (Особенно в сравнении со мной)

_________________
Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Foger
СообщениеДобавлено: 10-04-2015 20:52:59  Ответить с цитатой
Сотник
Сотник


Зарегистрирован: Mar 29, 2014
Сообщения: 882

Я думаю причина этого финта ушами заключается в пределах возможностей движка. Если бы за холм давали доп.бонус, некоторые отряды в крепости на холме были бы читерскими. Иной причины не вижу. ИМХО.

_________________
"У русичей нет врагов, их все любили и никто с ними не воевал" © Jurassic
"Сосер, мил человек, а вы хамло-с. Нельзя-ли в теме нашего клуба воздержаться от проявления быдла?" © Dmitri13
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Часовой пояс: GMT + 3

Следующая тема
Предыдущая тема
Страница 2 из 19
На страницу Пред.  1, 2, 3, ... 17, 18, 19  След.
Список форумов "Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах  ~  Античность и средневековье

Начать новую тему   Ответить на тему


 
Перейти:  

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах




Powered by phpBB and NoseBleed v1.08
Forums ©



2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.073 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: