Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Магазин «Солдатики»

Художественная студия исторической миниатюры «Георгиевский крест»



Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

«Поле боя» - Военная история в играх и миниатюрах: Наши форумы

"Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах ~ Просмотр темы - ДБА на квадратах
Автор Сообщение
<  Античность и средневековье  ~  ДБА на квадратах
Pipeman
СообщениеДобавлено: 22-02-2016 23:12:18  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 12325
Откуда: Москва, Россия

Обсуждения статьи Юры-Ливинга -
http://www.fieldofbattle.ru/modules.php?name=News&file=article&sid=858

Отпилено от ветки: http://www.fieldofbattle.ru/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=14087


////////////////////////////

Несколько вопросов:

1) Юр, а почему поле разбито на 5 см квадраты? У тебя же, судя по всему 4см базы? Не лучше бы чтобы размер баз и клеток совпадал?? Тогда бы зрительно лучше смотрелось...

2)"поворот - 1 ОД за каждую грань" - т.е развернуть фронт на 90 градусов в два раза проще чем совершить разворот кругом???

3) группы с диагональными связями смотрятся как -то очень странно в ДБА Rolling Eyes , а с колонной я не понял - а если маневр закончится, например, в стадии 3 (см. схему), то на следующий ход последний элемент будет в колонне или нет?


4) а зачем ты так заморочился с маркерами атаки и кто кого атакует (с разницей на охваты) - не проще было сделать автоматическую атаку с соседних квадратов? просто "вхождением в контакт, как в классическом ДБА? и одинаково все по охватам??
И я не очень понял, а что будет, если ничья, отряды на месте - в ход противника как в обычном ДБА бой автоматом повторится? кто будет атакующим? тот же? или второй игрок сможет сменить атакующего??

5)"конница может отходить сквозь другую конницу, но не может убегать сквозь нее" - а подвинуть она её не могла разве??? И я не помню, а в 3.0 бегство разве не прекращается при утыкании в дружественный отряд?

6) "Хотя, если бы этого второго отряда не было, то фиванская конница просто сбежала бы с поля боя, что так же считается гибелью отряда" - Вообще, в квадратах и скоростях поле у тебя получилось, имхо, очень маленькое - та же конница у тебя в 1 ход пол поля пересекает и по этой причине, когда бежит с почти середины, то сразу с поля вылетает.. Имхо это черезчур... Кстати, по-моему быстрота партий, о которой ты пишешь свазана во многом именно с размером поля, а не квадратами - меньше поле, быстрее игра...


Последний раз редактировалось: Pipeman (22-02-2016 23:46:32), всего редактировалось 1 раз

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Living_One
СообщениеДобавлено: 23-02-2016 05:57:08  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9314
Откуда: Екатеринбург, Россия

1) Юр, а почему поле разбито на 5 см квадраты? У тебя же, судя по всему 4см базы? Не лучше бы чтобы размер баз и клеток совпадал?? Тогда бы зрительно лучше смотрелось...

Потому что на 4-ух см. базы фигурки нормально не втыкаются. У тех же гоплитов у кого рука в бок торчит, у кого щит. Слона Звездовского я недавно на базу ставил - пришлось ее 5 см. в глубину делать. К тому же изначально я это поле делал для правил "To the Strongest!", а в них в одном квадрате может по 2 базы стоять друг за другом - и из-за того что у гоплитов копья вперед торчат за пределы базы в квадрат 4х4 2 отряда гоплитов плохо вписываются. В общем квадраты размером больше базы может и не очень смотрится, но гораздо удобнее в использовании.

2)"поворот - 1 ОД за каждую грань" - т.е развернуть фронт на 90 градусов в два раза проще чем совершить разворот кругом???

С движениями вот что получается. Если мы берем обычное ДБА, то разворот на 180 градусов отнимет у отряда 5,5 см. движения. Значит у тяжелой пехоты останется только 2,5 см. что бы пройти вперед. У меня получится 2 ОД на разворот и еще останется ОД движения пройти вперед на 1 квадрат.
По поводу разворота в бок - тут я ориентировался на то, что в обычных ДБА у любого отряда достаточно скорости, что бы "закрыть калитку" против противника, с которым отряд соприкасается углами (хотя т.к. сама калитка отнимет 5,65 см. движения, то даже тяжелая пехота сможет еще на глубину базы сходить). У меня получается для "закрытия калитки" нужно переместится вперед, развернутся и произвести атаку. Вот исходя из этого я и расписывал стоимости маневров.

3) группы с диагональными связями смотрятся как -то очень странно в ДБА

Согласен. У меня вообще получились групповые движения гораздо быстрее, чем в оригинале. И группы получается гораздо легче формировать. По хорошему группам стоит оставить только прямолинейное движение и убрать связанность групп по диагонали. С другой стороны в ДБА группы могут развороты совершать, а мне хотелось остаться как можно ближе к оригиналу.

а с колонной я не понял - а если маневр закончится, например, в стадии 3 (см. схему), то на следующий ход последний элемент будет в колонне или нет?

Конечно будет. Тут другой возможный косяк выплывает. Если этот третий элемент просто окажется в таком положении не в следствии движения колонны, то в свой ход игрок может заявить, что это у него колонна из 3-ех элементов и начать их все двигать.

Хотя может это и не плохо - легкость с которой группы образуются. Я еще не достаточно тестов провел, что бы однозначно сказать. У меня во всех сражениях пока что только прямолинейное групповое перемещение применялось. Открашу персов и скифов - посмотрю как с более маневренными армиями групповые перемещения будут работать.

4) а зачем ты так заморочился с маркерами атаки и кто кого атакует (с разницей на охваты)

Пришлось заморочится иначе получались всякие хитры тактики не реалистичные.

не проще было сделать автоматическую атаку с соседних квадратов?

Сначало так и было. Но тут же встал вопрос. В ДБА ты можешь держать противника в зоне угрозы, но при этом не атаковать. Например, псилы сидят в лесу и зоной угрозы сковывают конницу на равнине. Атаковать им самоубийство, коннице лезть в лес тоже. Вот они просто связывают друг друга. Если делать автоматическую атаку для отрядов на соседних клетках, то во-первых встанет вопрос местности на которой они сражаются, во-вторых получится, что зону угрозы надо делать на 2 клетки. Вот с этих двух корявостей начались поиски оптимального отражения отражения боевого столкновения и в итоге я пришел к тому, что описано в статье.

И я не очень понял, а что будет, если ничья, отряды на месте - в ход противника как в обычном ДБА бой автоматом повторится? кто будет атакующим? тот же? или второй игрок сможет сменить атакующего??

Бой автоматически повторяется. Атакующим остается тот же самый отряд. Второй игрок не может менять атакующего.

а подвинуть она её не могла разве???

Нет. Подвинуть назад можно только при отходе (recoil), если нельзя пройти сквозь. Конница при отходе (recoil) может проходить сквозь конницу.

И я не помню, а в 3.0 бегство разве не прекращается при утыкании в дружественный отряд?

При утыкании прекращается, но только если бегущий пробежал хотя бы 1 мм. А если бегущий не смог пробежать ни сколько, то он рассеивается.

Вообще, в квадратах и скоростях поле у тебя получилось, имхо, очень маленькое - та же конница у тебя в 1 ход пол поля пересекает и по этой причине,

Берем стандартные ДБА. Поле 60х60 см (для без 4 см. в ширину). Скорость конницы 20см - проскочит за 3 хода. Я взял поле 12 квадратов в глубину при скорости конницы 4,5 квадрата - те же 3 хода. Так что по размерам поля боя - вопросы к Баркеру. Cool Но я планирую поле увеличить - другой рекомендованный размер у Беркера 80х80 см. Т.е. в квадратах 20х20.

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Pipeman
СообщениеДобавлено: 23-02-2016 14:52:53  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 12325
Откуда: Москва, Россия

Living_One писал(а):
Потому что на 4-ух см. базы фигурки нормально не втыкаются.


Погоди, а у тебя базы какого размера? Я сначала по фото решил, что как раз 4см.. Больше? 4,5 см? Ты когда-то писал вроде, но я что-то подзабыл.. Sad

Living_One писал(а):
Согласен. У меня вообще получились групповые движения гораздо быстрее, чем в оригинале. И группы получается гораздо легче формировать. По хорошему группам стоит оставить только прямолинейное движение и убрать связанность групп по диагонали. С другой стороны в ДБА группы могут развороты совершать, а мне хотелось остаться как можно ближе к оригиналу.


Так в оригинале группы разворачиваются совсем по другому - судя по схеме, как я понял, я тебя группы совершают фактически более сложные движения..

Living_One писал(а):
Конечно будет. Тут другой возможный косяк выплывает. Если этот третий элемент просто окажется в таком положении не в следствии движения колонны, то в свой ход игрок может заявить, что это у него колонна из 3-ех элементов и начать их все двигать.

Хотя может это и не плохо - легкость с которой группы образуются. Я еще не достаточно тестов провел, что бы однозначно сказать. У меня во всех сражениях пока что только прямолинейное групповое перемещение применялось. Открашу персов и скифов - посмотрю как с более маневренными армиями групповые перемещения будут работать.


Тогда надо задать колонну просто как группу, где каждый последующий элемент ориентирован на предыдущий и "смотрит" либо в тыл либо во фланг (но не во фронт).. Тогда по идее противоречий не будет - это будет просто "подстраивание в колонну"..


Living_One писал(а):
Бой автоматически повторяется. Атакующим остается тот же самый отряд. Второй игрок не может менять атакующего.


Вот это не нравится. В ДБА ведущие бой в равном положении.

Living_One писал(а):
И я не помню, а в 3.0 бегство разве не прекращается при утыкании в дружественный отряд?

При утыкании прекращается, но только если бегущий пробежал хотя бы 1 мм. А если бегущий не смог пробежать ни сколько, то он рассеивается.


Ага, а тут мм-то нет...

Living_One писал(а):
Вообще, в квадратах и скоростях поле у тебя получилось, имхо, очень маленькое - та же конница у тебя в 1 ход пол поля пересекает и по этой причине,

Берем стандартные ДБА. Поле 60х60 см (для без 4 см. в ширину). Скорость конницы 20см - проскочит за 3 хода. Я взял поле 12 квадратов в глубину при скорости конницы 4,5 квадрата - те же 3 хода. Так что по размерам поля боя - вопросы к Баркеру. Cool Но я планирую поле увеличить - другой рекомендованный размер у Беркера 80х80 см. Т.е. в квадратах 20х20.


Неправильно считаешь, Юр. Smile

Если для 3.0, то максимальное движение, как я понимаю, у конницы на легкопроходимой местности - 4BW. Т.е. для 4 см баз это 16см на 60 см поле (минимально рекомендованный размер в 3.0). Проходится такое поле насквозь за 4 хода фактически (чуть меньше, но к 4 ближе, чем к 3)..

А в 2.2 скорость лёгкой Exclamation конницы 20см была для баз 6см и поля 90смх90см. Соответственно, поле проходится за "4 хода и ещё чуть-чуть", т.е. чтобы выскочить за поле нужно вообще 5 ходов.

Учитывая, что до грани дойти у тебя 11 клеток (на 12-й-то предположим конница стоит изначально), то у тебя 3 хода это по сути-то "два и ещё немного"..

Имхо, поле существенно меньше... Если считать, что "центр поля" это полоса поля примерно в четверть-треть поля в центре (где обычно и разворачивается основной бой), то у тебя намного выше вероятность вылетания за поле в первом же бегстве элемента..

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Living_One
СообщениеДобавлено: 23-02-2016 17:46:33  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9314
Откуда: Екатеринбург, Россия

Погоди, а у тебя базы какого размера? Я сначала по фото решил, что как раз 4см..

Так и есть 4 см.

Так в оригинале группы разворачиваются совсем по другому

Оригинальные групповые развороты на квадратах никак не сделать. У меня не получилось придумать другой приемлемый вариант.

судя по схеме, как я понял, я тебя группы совершают фактически более сложные движения..

Да более сложные. Они не очень ДБАшные особенно когда большая группа движется. Но вообще мне нравится как у меня получились групповые перемещения.

Тогда надо задать колонну просто как группу, где каждый последующий элемент ориентирован на предыдущий и "смотрит" либо в тыл либо во фланг (но не во фронт).. Тогда по идее противоречий не будет - это будет просто "подстраивание в колонну"..

Что-то я не очень понял твою идею.

Вот это не нравится. В ДБА ведущие бой в равном положении.

Тоже не очень понял. Если ты в оригинальных правилах нападешь на псилов в лесу, то ты и будешь сражаться с псилами в лесу. И если элементы останутся в контакте они так и будут сражаться в лесу.

Неправильно считаешь, Юр.

Да не правильно. Но вообще тут нет темы для спора. Я знаю, что 12 квадратов в глубину - маловато, особенно для конницы. Нужно делать от 16 до 20.

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Soser
СообщениеДобавлено: 23-02-2016 20:02:58  Ответить с цитатой
Экс-Боярин
Экс-Боярин


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 26130
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Я вот не понял или не увидел, как осуществляется поддержка в группе? Особенно интересно для диагональной группы.

_________________
Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Foger
СообщениеДобавлено: 23-02-2016 22:19:55  Ответить с цитатой
Сотник
Сотник


Зарегистрирован: Mar 29, 2014
Сообщения: 762

Сам я тоже заморачивался переводом ДБА на квадраты, но для игры фишками, фотографии которых ранее выкладывал в одной из тем. Так вот, для себя решил, что квадрат должен быть 2,5см (1 дюйм), а игровое поле должно быть 24х24 квадрата (дюйма). Это наиболее подходящие размеры, если отталкиваться от оригинальных размеров для масштаба 15мм. При этом ширина поля с игровой точки зрения становится значительно шире, т.к. армия из 12 фишек в лучшем случае перекроет лишь половину поля (а не бОльшую его часть), но для игры это даже плюс.
Так же было решено, что на один квадрат можно ставить 2 фишки, но лишь тогда, когда игрок хочет отображать поддержку сзади. Тогда при уничтожении, убираются сразу обе фишки с квадрата, за исключением пикинеров (как прописано в правилах), у которых убирается лишь одна фишка, а второй (задний) отряд остаётся.
Перемещения и ориентацию внутри квадрата рассматривал по 8 сторонам. Групповые манёвры только прямо. Скорости как в ДБА, с учётом того, что 100 шагов = 1 клетке.
Боевой контакт происходит при контакте противоборствующих отрядов в прилегающих друг к другу квадратах (без малопонятных маркеров).

_________________
"У русичей нет врагов, их все любили и никто с ними не воевал" © Jurassic
"Сосер, мил человек, а вы хамло-с. Нельзя-ли в теме нашего клуба воздержаться от проявления быдла?" © Dmitri13
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Pipeman
СообщениеДобавлено: 24-02-2016 01:23:49  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 12325
Откуда: Москва, Россия

Living_One писал(а):
Погоди, а у тебя базы какого размера? Я сначала по фото решил, что как раз 4см..

Так и есть 4 см.


А.. я понял - в смысле торчат с базы 4 см, поэтому базы рядом ставить неудобно???

Living_One писал(а):

Тогда надо задать колонну просто как группу, где каждый последующий элемент ориентирован на предыдущий и "смотрит" либо в тыл либо во фланг (но не во фронт).. Тогда по идее противоречий не будет - это будет просто "подстраивание в колонну"..

Что-то я не очень понял твою идею.

Ну вот, смотри, на твоей же схеме:



промежуточные положения при развороте колонны (2 и 3) считать тоже колонной даже при обычном построении..

у тебя колонна описана просто как "строго друг за другом", а ты опиши, что они друг за другом, но не обязательно "в затылок дыша", а можно и сбоку - тогда колонно сможет спокойно хоть "змейкой" изгибаться..
описать можно, что "стоящий сзади элемент направлен на стоящий впереди, но не лицом к лицу"..

Living_One писал(а):
Вот это не нравится. В ДБА ведущие бой в равном положении.

Тоже не очень понял. Если ты в оригинальных правилах нападешь на псилов в лесу, то ты и будешь сражаться с псилами в лесу. И если элементы останутся в контакте они так и будут сражаться в лесу.


Я не про местность - у тебя, как я понял по тексту, условия охватов завязаны на то, кто атакует - я про эту "неравность положения"..

Living_One писал(а):
Неправильно считаешь, Юр.

Да не правильно. Но вообще тут нет темы для спора. Я знаю, что 12 квадратов в глубину - маловато, особенно для конницы. Нужно делать от 16 до 20.


Ага, неплохо бы.. Либо другой вариант - поиграть со скоростями, может на меньших значениях скоростей получится сделать без увеличения поля..

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Living_One
СообщениеДобавлено: 24-02-2016 06:09:12  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9314
Откуда: Екатеринбург, Россия

Я вот не понял или не увидел, как осуществляется поддержка в группе? Особенно интересно для диагональной группы.

По диагонали поддержки нет. Только по прямым - либо с фланга, либо с тыла, в соответствии с правилами.

Так вот, для себя решил, что квадрат должен быть 2,5см (1 дюйм), а игровое поле должно быть 24х24 квадрата (дюйма).

У меня всегда есть в наличии игровое пространство 1х1 м., поэтому я не пытаюсь сделать игровое поле как можно меньше.

армия из 12 фишек в лучшем случае перекроет лишь половину поля

Честно говоря я плюс в этом вижу только если разыгрывается сражение в степи против каких-нибудь кочевников. Для все остальных типов сражений я особого плюса не вижу. более того слишком много пространства для маневра в какой-то мере может даже уменьшить реалистичность происходящего.

Так же было решено, что на один квадрат можно ставить 2 фишки, но лишь тогда, когда игрок хочет отображать поддержку сзади.

А как быть с фланговой атакой на такое построение? Кого из этих двух элементов будет бить элемент атаковавший с фланга?

А.. я понял - в смысле торчат с базы 4 см, поэтому базы рядом ставить неудобно???

Да. При этом я допускаю, что это может быть я такой корявый расстановщик солдатиков по базам и другие игроки без труда смогут размещать по 3 фигурки на 4-ех см. без того что бы они торчали по бокам.

промежуточные положения при развороте колонны (2 и 3) считать тоже колонной даже при обычном построении..

Вообще это и подразумевалось. Видимо я просто коряво мысль свою сформулировал. Поэтому пример графический и привел, что любые построения из примера считаются колонной.

Я не про местность - у тебя, как я понял по тексту, условия охватов завязаны на то, кто атакует - я про эту "неравность положения"..

Да. Сначала у меня этого не было. Но потом в одной из игр возникла ситуация:
0ГГГ
ППГГ
Группа из трех баз гоплитов (0 - пустое место) сошлась с группой 2 элемента псилов и две базы гоплитов. Псилы стояли в лесу. Если бы левый гоплит верхней группы проводил атаку на псила, то он получил бы -2 за лес, да еще -1 за охват. Так что я решил не проводить им атаку, а напасть только двумя верхними гоплитами на 2-ух нижних. И тут я задумался. В оригинальных правилах левому верхнему гоплиту пришлось бы остановится пусть даже в нескольких мм от псилов, и соответственно псилы проводили бы охват, а у меня на квадратах не проводят. Я задумался как сделать, что бы в такой ситуации охват был и появилось решение различать, кто кого атакует, что бы и на квадратах в такой ситуации был охват.

Либо другой вариант - поиграть со скоростями

Если скорости уменьшить, то у тяжелой пехоты не получится калитку закрывать за 1 ход. Это может быть и не плохо, но это сразу будет противоречить идеям заложенным в ДБА, а как я уже писал мне хотелось остаться максимально близко к оригиналу. По крайней мере на начальном этапе, на вводить домашних правил я всегда успею.

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Pipeman
СообщениеДобавлено: 24-02-2016 06:37:14  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 12325
Откуда: Москва, Россия

Living_One писал(а):
Так же было решено, что на один квадрат можно ставить 2 фишки, но лишь тогда, когда игрок хочет отображать поддержку сзади.

А как быть с фланговой атакой на такое построение? Кого из этих двух элементов будет бить элемент атаковавший с фланга?


Дык, а почему не считать как в обычном ДБА? Если с фланга охват - то влияет на бой по фронту, а если просто зашли сбоку, но нет боя по фронту, то элементы автоматом разворачиваются к атакующему..

Мне вообще кажется перспективным вариант, что в одном квадрате может находится 1 элемент конницы (колесниц, верблюдов и т.д.) или 2 элемента пехоты. Зрительно лучше и по игре решаемо..

Living_One писал(а):
А.. я понял - в смысле торчат с базы 4 см, поэтому базы рядом ставить неудобно???

Да. При этом я допускаю, что это может быть я такой корявый расстановщик солдатиков по базам и другие игроки без труда смогут размещать по 3 фигурки на 4-ех см. без того что бы они торчали по бокам.


В 72-и очень часто будут торчать. Имхо, для 72-го вообще самые оптимальные подставки 5 см в ширину (и не меньше 2,5 в глубину).. Только этот размер не бьётся с существующими традиционно размерами баз Sad

Living_One писал(а):
промежуточные положения при развороте колонны (2 и 3) считать тоже колонной даже при обычном построении..

Вообще это и подразумевалось. Видимо я просто коряво мысль свою сформулировал. Поэтому пример графический и привел, что любые построения из примера считаются колонной.


А, ну тогда отлично, это я не понял получается...

Living_One писал(а):


Да. Сначала у меня этого не было. Но потом в одной из игр возникла ситуация:
0ГГГ
ППГГ
Группа из трех баз гоплитов (0 - пустое место) сошлась с группой 2 элемента псилов и две базы гоплитов. Псилы стояли в лесу. Если бы левый гоплит верхней группы проводил атаку на псила, то он получил бы -2 за лес, да еще -1 за охват. Так что я решил не проводить им атаку, а напасть только двумя верхними гоплитами на 2-ух нижних. И тут я задумался. В оригинальных правилах левому верхнему гоплиту пришлось бы остановится пусть даже в нескольких мм от псилов, и соответственно псилы проводили бы охват, а у меня на квадратах не проводят. Я задумался как сделать, что бы в такой ситуации охват был и появилось решение различать, кто кого атакует, что бы и на квадратах в такой ситуации был охват. .


Если я правильно понимаю "проблему в глубину", то она возникает прежде всего от того, что у тебя местность привязана к квадратам - сразу проблема выбора и стороны квадрата - как в примере - атакуешь на псилов, то вроде уже на сложной местности, не атакуешь - стоишь в своём квадрате на простой местности..

Имхо, тут ситуация какого-то "неправильного выбора".. А что если местность делать не "кратную квадратам", а с привязкой к "узлам". Т.е. если холм в узле, но фактически все 4 смежных квадрата будут сложной местностью (но не со всех направлений) - проблемы выбора не будет, контакт с любых направлений будет однозначен.

Или ещё лучше, например, минимальный размер элемента ландшафта - квадрат + половина квадрата по 4 сторонам + четвертушки по диагональным квадратам. А) нет проблемы выбора - контакт элементов-отрядов по всем направлениям однозначен, Б) всегда понятно, кто выше по холму, например (у кого на квадрате большая часть холма - то т и выше)..

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Living_One
СообщениеДобавлено: 24-02-2016 08:07:58  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9314
Откуда: Екатеринбург, Россия

Дык, а почему не считать как в обычном ДБА?

Потому что в обычном ДБА я могу напасть например только на задний поддерживающий элемент.

Мне вообще кажется перспективным вариант, что в одном квадрате может находится 1 элемент конницы (колесниц, верблюдов и т.д.) или 2 элемента пехоты. Зрительно лучше и по игре решаемо..

Зрительно лучше - согласен. А насчет решаемо... Решаемо все вопрос в том сколько времени это решение будет занимать, и сколько тектса к правилам оно добавит.

Имхо, тут ситуация какого-то "неправильного выбора".. А что если местность делать не "кратную квадратам", а с привязкой к "узлам". Т.е. если холм в узле, но фактически все 4 смежных квадрата будут сложной местностью (но не со всех направлений) - проблемы выбора не будет, контакт с любых направлений будет однозначен.

Про узлы я не понял. Что за узлы такие?

Или ещё лучше, например, минимальный размер элемента ландшафта - квадрат + половина квадрата по 4 сторонам + четвертушки по диагональным квадратам. А) нет проблемы выбора - контакт элементов-отрядов по всем направлениям однозначен, Б) всегда понятно, кто выше по холму, например (у кого на квадрате большая часть холма - то т и выше)..

Если я правильно понимаю эту идею, то важно не какая местность на квадрате, а важно какая местность на гране между квадратами. Деремся через грань с лесом, есть модификатор -2. Деремся через грань открытую, нет модификатора. Движемся через полностью открытую грань - движемся с нормальной скоростью. Движемся через грань хотя бы частично с местностью - движемся как по пересеченной местности. В принципе идея интересная, нужно будет ее обдумать, опробовать.

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Pipeman
СообщениеДобавлено: 24-02-2016 17:44:50  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 12325
Откуда: Москва, Россия

Living_One писал(а):
Про узлы я не понял. Что за узлы такие?


Ну, ты же не рисуешь всю квадратную сетку на поле - а только точки пересечения линий - они же "узлы" (они же вершины квадратов)

Living_One писал(а):
Если я правильно понимаю эту идею, то важно не какая местность на квадрате, а важно какая местность на гране между квадратами. Деремся через грань с лесом, есть модификатор -2. Деремся через грань открытую, нет модификатора. Движемся через полностью открытую грань - движемся с нормальной скоростью. Движемся через грань хотя бы частично с местностью - движемся как по пересеченной местности. В принципе идея интересная, нужно будет ее обдумать, опробовать.


Почти так. Для элемента, например, находящегося на квадрате частично занятом сложной местностью будет неважно, через какую грань он бьётся - он всё равно он-то будет на сложной местности (со всеми возможными штрафами). А вот для отряда с ним сражающегося будет важно, через какую грань производится атака. Если через грани, где нет сложной местности (и на его квадрате нет сложной местности), то он получится не на сложной местности...

Как пояснение: пример выше это как в обычном ДБА элемент стоит частью подставки на сложной местности - в зависимости откуда атакуешь будешь или на сложной или нет..

Кстати, если взять описанную модель (где элементы террейна всегда заканчиваются не на сторонах квадратов, а на них самих), то совершенно не надо смотреть при определении факторов местности на грани или на соседние квадраты - важно лишь, что находится на квадрате, где сам элемент стоит - если там на грани сложная местность, то она и на сам квадрат всегда заходит.. При движении аналогично..

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Living_One
СообщениеДобавлено: 25-02-2016 08:11:54  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9314
Откуда: Екатеринбург, Россия

Ну, ты же не рисуешь всю квадратную сетку на поле - а только точки пересечения линий - они же "узлы" (они же вершины квадратов)

Понял.

Для элемента, например, находящегося на квадрате частично занятом сложной местностью будет неважно, через какую грань он бьётся - он всё равно он-то будет на сложной местности (со всеми возможными штрафами).

Он будет на сложной местности если его атаковали. А если он атакует, то будет на открытой. Будет такое правило - местность на которой находится атакующий определяется стороной квадрата через которую проходит атака, а местность на которой находится атакованный определяется самим квадратом. Опробую это правило в ближайшее время на практике - посмотрю что получится.

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Pipeman
СообщениеДобавлено: 25-02-2016 14:49:08  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 12325
Откуда: Москва, Россия

Living_One писал(а):
Он будет на сложной местности если его атаковали. А если он атакует, то будет на открытой. Будет такое правило - местность на которой находится атакующий определяется стороной квадрата через которую проходит атака, а местность на которой находится атакованный определяется самим квадратом. Опробую это правило в ближайшее время на практике - посмотрю что получится.


Юр, по-моему, ты опять, усложняешь и придерживаешься примерно той же модели, что и была. Усложняешь потому, что у тебя получается нахождение на местности внутри квадрата зависит от того куда он атакует. Тогда, если ты будешь каждый раз смотреть именно грань, а не квадрат, то ты опять можешь использовать ту местность, что у тебя была - кратную квадратам, смысл-то переходить на местность не кратную квадратам?

Я тебе другое предлагал Smile Но смотри, конечно, сам.. Smile

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Foger
СообщениеДобавлено: 25-02-2016 17:30:53  Ответить с цитатой
Сотник
Сотник


Зарегистрирован: Mar 29, 2014
Сообщения: 762

Судя по всему, идея с ДБА на квадратах не так уж и нова.

_________________
"У русичей нет врагов, их все любили и никто с ними не воевал" © Jurassic
"Сосер, мил человек, а вы хамло-с. Нельзя-ли в теме нашего клуба воздержаться от проявления быдла?" © Dmitri13
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Pipeman
СообщениеДобавлено: 25-02-2016 18:08:37  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 12325
Откуда: Москва, Россия

Это на ДБА как-то совсем не похоже Smile Здесь явно не 12 элементов с каждой стороны, их и не расставить на поле 8х8.. Это уж не говоря, что здесь период развитого огнестрела - а ДБА на огнестрел это хоумрулы..

Есть вроде ДБА на гексах - Юра давал ссылки когда-то..

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Часовой пояс: GMT + 3

Следующая тема
Предыдущая тема
Страница 1 из 3
На страницу 1, 2, 3  След.
Список форумов "Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах  ~  Античность и средневековье

Начать новую тему   Ответить на тему


 
Перейти:  

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах




Powered by phpBB and NoseBleed v1.08
Forums ©



2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.076 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: