Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

«Поле боя» - Военная история в играх и миниатюрах: Наши форумы

"Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах ~ Просмотр темы - Рукопашная в скирмише: мозговой штурм
Автор Сообщение
<  Античность и средневековье  ~  Рукопашная в скирмише: мозговой штурм
Living_One
СообщениеДобавлено: 28-10-2016 12:04:36  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия

если по 100 фигурок то очевидно нужно играть отрядами.
определять интегральную силу отряда, сравнивать её с силой отряда противника и исходя из соотношения сил рассчитывать результат считая что вероятность победы и её степень пропорциональны исходному соотношению сил.


Спасибо тебе - капитан Очевидность!

Если в правилах Терри Л. Гора заменить побазовость на пофигурность, то не получится ли то, что заявлено в теме? Если память не изменяет, там и бросается один кубик на раунд боя.

Что-то я такого не помню. Надо будет посмотреть.

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Raven
СообщениеДобавлено: 28-10-2016 14:40:15  Ответить с цитатой
Экс-Инквизитор
Экс-Инквизитор


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9683
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Александр Жмодиков писал(а):
Raven писал(а):
Это все очень высокая теория... Я не могу понять, амчем не устраивает вариант отыгрывать каждый поединок? Мы вот отыгрываем и не паримся


Это годится для случая, когда обе стороны действуют совершенно врассыпную, каждый боец индивидуально. Когда бойцы действуют более-менее сплоченными группами, это уже не годится - в этом случае большую роль играет взаимодействие бойцов между собой, а не только индивидуальные качества каждого отдельного бойца.

Ну у Лоренцо это учтено.... Поддержка называется...
Цитата:
И вообще правилоделание - это для меня отдельный элемент хобби. Причем очень часто элемент сам в себе - когда я ставлю перед собой какую-то ограниченную задачу и ищу для нее решение, которое, возможно, непосредственно в играх никогда и не будет применено. 

Это каторга, а не хобби.... Делаешь, делаешь... А потом является куча народу и все со своим мнением... Laughing

_________________
Мой блог http://ravenslab.blogspot.ru/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Николай_С
СообщениеДобавлено: 28-10-2016 22:56:24  Ответить с цитатой
Ополченец
Ополченец


Зарегистрирован: Nov 10, 2010
Сообщения: 4
Откуда: Архангельск Россия

Господа, позвольте высказать своё мнение по данному вопросу.
1. В любых игровых схватках так или иначе всё сводится к количеству "критических" ударов. Примитивно: попал = убил. Оружия и доспехи в принципе лишь модификаторы, влияющие на шанс попадания/пробивания. Следовательно, ещё перед нанесением удара (на начало хода) все характеристики должны легко сводиться в простую формулу, влияющую на рендом кубика. Например, диапазон значений "пробития".
2. В предложенной задаче любое количество войск разделено на небольшие отряды - от того и масштаб "до 100 солдат" также можно отнести к скирмишу. Кроме того, для групп можно применить правило "теснины", когда даже при большом количестве фигур в отряде непосредственно наносят удары в ход лишь определённое число (первый ряд). Например, до 6 фигур.
3. Смешанные отряды в куче своей не дифференцируются: в общей свалке получить удар в равной степени может и латник, и человек без доспехов. Следовательно, можно принять упрощение для всей группы. Например, в отряде 112, 122, 221, 323, 333 доспехи всех видов, а значит, средний уровень = 2. При наличии доспехов вида 1 и 3, результат будет тот же, = 2, а при доспехах 2 и 3, средний результат будет 2,5.
4. Примерно так же дело обстоит и с оружием. Но лишь одна поправка: отряд, имеющий на вооружении один вид оружия получает дополнительное преимущество. Ну и доп. характеристики (умения) могут влиять.
5. Суммируя вышесказанное, получаем достаточно динамичную модель. Два встретившихся отряда высчитывают (на пальцах - цифры простейшие) поправки на результат кубика. После этого каждый отряд кидает d6 (или другой подходящий) в количестве "бьющих", где попадание будет на определённые значения куба. В результате десятисекундных расчётов и одного броска имеем некоторое количество попаданий у каждого отряда. Остаётся сущий пустяк - решить, кого конкретно в отряде убило. Здесь вариантов несколько, но проще "Двигаться", убирая солдат с худшей защитой (характеристика, суммирующая доспехи, навыки защиты и оборонительное применение оружия - эта характеристика высчитывается для каждой фигуры ещё до начала игры)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Foger
СообщениеДобавлено: 29-10-2016 00:19:29  Ответить с цитатой
Сотник
Сотник


Зарегистрирован: Mar 29, 2014
Сообщения: 884

Николай_С писал(а):
Остаётся сущий пустяк - решить, кого конкретно в отряде убило. Здесь вариантов несколько, но проще "Двигаться", убирая солдат с худшей защитой (характеристика, суммирующая доспехи, навыки защиты и оборонительное применение оружия - эта характеристика высчитывается для каждой фигуры ещё до начала игры)

Правильнее будет убирать потери именно из передней шеренги отряда, а не из всего отряда вообще.

_________________
"У русичей нет врагов, их все любили и никто с ними не воевал" © Jurassic
"Сосер, мил человек, а вы хамло-с. Нельзя-ли в теме нашего клуба воздержаться от проявления быдла?" © Dmitri13
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Николай_С
СообщениеДобавлено: 29-10-2016 09:42:09  Ответить с цитатой
Ополченец
Ополченец


Зарегистрирован: Nov 10, 2010
Сообщения: 4
Откуда: Архангельск Россия

Foger писал(а):
Правильнее будет убирать потери именно из передней шеренги отряда, а не из всего отряда вообще.


Вариантов несколько, можно и так. Но в этом случае придётся персонифицировать отряд и место каждой фигуры в отряде, а значит, первая шеренга будет иметь чуть иные характеристики, чем "в среднем по больнице". А это усложняет процесс и снижает динамику боя.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Pipeman
СообщениеДобавлено: 29-10-2016 13:16:26  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13470
Откуда: Москва, Россия

Николай_С писал(а):
Господа, позвольте высказать своё мнение по данному вопросу.
1. В любых игровых схватках так или иначе всё сводится к количеству "критических" ударов. Примитивно: попал = убил. Оружия и доспехи в принципе лишь модификаторы, влияющие на шанс попадания/пробивания. Следовательно, ещё перед нанесением удара (на начало хода) все характеристики должны легко сводиться в простую формулу, влияющую на рендом кубика. Например, диапазон значений "пробития".


Я бы поостерёгся говорить "в любых" )) Механик-то игровых существует туева хуча: кроме собственно убил/ранил/промах существуют игры с вариантами последствий таких как "сбил с ног", "оглушил", "провалил тест на мораль" и т.д. Отряд может отступить (и с потерями и без потерь), а может бежать, может изменить состояние "боевого духа" и т.д. и т.п.

Насчёт "простой формулы" - так в том-то и фокус, что в хорошей игре надо суметь найти баланс между интересной вероятностной моделью и простотой подсчётов/действий. И теоретизировать по этому вопросу - просто, а вот конкретную хорошую реализацию сделать - сложно. Как показывает практика - лабуды всякой полной, хороших игр - не особо много.

Цитата:
Но лишь одна поправка: отряд, имеющий на вооружении один вид оружия получает дополнительное преимущество. Ну и доп. характеристики (умения) могут влиять.


Почему именно одно? Есть виды оружия, которые "комбинировались" в реальных отрядах.

Цитата:
Суммируя вышесказанное, получаем достаточно динамичную модель. Два встретившихся отряда высчитывают (на пальцах - цифры простейшие) поправки на результат кубика.


Модель Вы ещё не получили - Вы её получите, когда предложите и опробуете конкретную реализацию. И, поверьте, "первые блины" удивят тем, что всё не так весело и просто, как казалось в теории на пальцах Wink

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Николай_С
СообщениеДобавлено: 29-10-2016 15:45:49  Ответить с цитатой
Ополченец
Ополченец


Зарегистрирован: Nov 10, 2010
Сообщения: 4
Откуда: Архангельск Россия

Pipeman писал(а):
Я бы поостерёгся говорить "в любых" )) Механик-то игровых существует туева хуча: кроме собственно убил/ранил/промах существуют игры с вариантами последствий таких как "сбил с ног", "оглушил", "провалил тест на мораль" и т.д. Отряд может отступить (и с потерями и без потерь), а может бежать, может изменить состояние "боевого духа" и т.д. и т.п.

Согласен. Поостерегусь. Но скрмиш на сотню фигур просто требует смотреть в сторону, обратную принципам движка Брюса. В сторону "попал-убил", желательно одним кубиком. Кроме того я, не претендуя на абсолютную истину, предложил лишь один из вариантов.

Pipeman писал(а):
Почему именно одно? Есть виды оружия, которые "комбинировались" в реальных отрядах.

Есть. Можно ввести разные комбинации, дающие преимущество. Но в условиях стоял случайный набор характеристик в различных по величине множественных отрядах. А значит, для сохранения динамики желательно уходить от излишних подсчётов в момент стычки. В конце концов скирмиш не стратегия. И усложнить простое за счёт углубления и расширения проще, чем пытаться объять необъятное в самом начале.

Pipeman писал(а):
Модель Вы ещё не получили - Вы её получите, когда предложите и опробуете конкретную реализацию.

Дык от автора поста конкретики и не было. Трудно создать реально действующую модель под конкретные фигуры, имея в распоряжении три абстрактных набора характеристик в 1,2,3. Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Николай_С
СообщениеДобавлено: 01-11-2016 18:04:25  Ответить с цитатой
Ополченец
Ополченец


Зарегистрирован: Nov 10, 2010
Сообщения: 4
Откуда: Архангельск Россия

Pipeman писал(а):
Модель Вы ещё не получили - Вы её получите, когда предложите и опробуете конкретную реализацию.

Не увидел в обсуждении ни одной готовой опробованной модели. Поэтому, рискну развить озвученную выше идею.
Итак, в условиях: стычка множества отрядов, каждый из которых состоит из различного количества различных по характеристикам 1-6 человек. Необходимо при минимуме расчётов и минимуме манипуляций высчитать количество потерь и следствия для отрядов за данный ход.

1. У фигур всего три характеристики, которые имеют градации 0,2 и 4. При подсчётах учитывается лишь среднее значение из диапазона конкретного скила в отряде. Например, если в отряде есть фигуры с значениями 0, 2 и 4, то среднее диапазона будет =2, если только 2 и 4, то среднее значение будет =3. Количество обладателей конкретных характеристик не учитывается - на то есть своя логика.
Собственно характеристики:
Атака (оружие) делится не по видам, а по "тяжести поражения", где 0-лёгкое, 2- среднее и 4 - тяжёлое.
Защита(доспехи) делится на 0-отсутствует или очень лёгкий, 2- средний, 4- тяжёлый.
Умение (мастерство, опыт) 0 - отсутствует или незначительный, 2- значительный, 4- мастер, профессионал. Высокое мастерство в отличие от других характеристик влияет не только как обобщённый модификатор, а напрямую, о чём ниже.

Итак, при боестолкновении у каждого из отрядов высчитывается среднее значение Атаки и Защиты. Затем, Соотносят значение Атака одного отряда с Защитой другого, и наоборот - получаем общий модификатор для каждого отряда (Атака своего отряда против Защиты чужого). Диапазон значений модификатора будет в диапазоне от -4 до +4.
Далее высчитывается количество "роковых" ударов со стороны каждого отряда, для чего бросаются кубики за каждый отряд в количестве от 1 до 5 по количеству фигур (если фигур 6 - кидается 5 кубиков). Результаты броска соотносятся с таблицей http://floomby.ru/s1/pghxhB , где "+" означает попадание, а "1/2" - единичное попадание за два выброшенных кубика. Вот здесь "всплывает" профессиональное мастерство: если в отряде есть бойцы с высоким Умением, то за каждую такую фигуру можно либо повысить значение одного "своего" кубика на +1 (искусный удар), либо понизить на +1 значение одного из "вражеских" кубиков (увернулся или отбил удар). Из отряда убираются "убитые" фигуры. Какие именно выбирает "хозяин отряда". При таком подходе будут гибнуть более слабые, что логично.
Результат стычки. Сравнивается количество оставшихся людей в отрядах и количество потерь на "больше-меньше" (диапазон значений от -1 до +1), а также разница в среднем значении Умения (тоже от -1 до +1). Имеем три модификатора с общим максимальным диапазоном от -3 до +3. Причём, модификаторы высчитываются относительно одной из сторон. Далее бросается кубик d6, и результат соотносится с таблицей http://floomby.ru/s1/qghAeE Всё.
Имеем: два броска горстей кубиков (до 5шт) + ещё бросок одного кубика на итоговые подвижки. На всё про всё менее минуты.

Понятно, что не учтены многие реальные параметры рукопашной схватки, а значит, будут придирки в недостоверности. По этому отвечу заранее: во-первых, это всего-лишь версия для мозгового штурма, а во-вторых, я, честно говоря, не представляю, как можно учесть в броске одного кубика степень травматизма и особенности противостояния мечника против копейщика при разном уровне их мастерства, сражающихся в отряде хрен-знает-какого-сброда, при том, что ни мечника, ни копейщика в этом отряде может и не быть.
Всем добрых праздников! :)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
wolflarsen
СообщениеДобавлено: 07-11-2016 11:12:59  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Dec 06, 2011
Сообщения: 118

Чем кончилось то? Итог?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Living_One
СообщениеДобавлено: 07-11-2016 13:29:51  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия

Чем кончилось то? Итог?

Что кончилось? Итог чего?

я, честно говоря, не представляю, как можно учесть в броске одного кубика степень травматизма и особенности противостояния мечника против копейщика при разном уровне их мастерства, сражающихся в отряде хрен-знает-какого-сброда, при том, что ни мечника, ни копейщика в этом отряде может и не быть.

Я тоже не представляю как так сделать, но хочется именно такую модель получить... Rolling Eyes

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Pipeman
СообщениеДобавлено: 07-11-2016 18:38:17  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13470
Откуда: Москва, Россия

Николай_С писал(а):
Понятно, что не учтены многие реальные параметры рукопашной схватки, а значит, будут придирки в недостоверности. По этому отвечу заранее: во-первых, это всего-лишь версия для мозгового штурма, а во-вторых, я, честно говоря, не представляю, как можно учесть в броске одного кубика степень травматизма и особенности противостояния мечника против копейщика при разном уровне их мастерства, сражающихся в отряде хрен-знает-какого-сброда, при том, что ни мечника, ни копейщика в этом отряде может и не быть.
Всем добрых праздников! Smile


Наконец дошли руки-голова до того, чтобы попытаться обдумать предложенную механику. Навскидку кажется сложным - как по мне идеал игры на одно броске кубика - DBA. Понятно, что это не скирмиш, но можно смотреть как образец быстроты/интересности игры на одном кубике. В данном же случае предложена механика на "горстях дайсов" при этом подсчёт модификаторов на порядок сложнее чем в том же ДБА. Чисто теоретически предполагаю, что такая механика "не взлетит".. Хотя, конечно, пока не опробуешь живьём - не поймёшь... Но эксперименты ставить - это не ко мне, времени и так хронически ни на что не хватает Sad

З.Ы. Ссылки на файлы не работают..

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Ivenzz@mail.ru
СообщениеДобавлено: 08-11-2016 16:07:35  Ответить с цитатой
Ополченец
Ополченец


Зарегистрирован: Jun 20, 2016
Сообщения: 28

Как насчет варианта с таблицы? есть таблица с параметрами (все навыки, комбинации(копейщик против мечника, нуб против профи)), параметры отряда усреднены и не меняются по ходу боя, по кубику и таблице определяют кол-во выбитых хитов?
Могу попробовать написать такую таблицу
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Living_One
СообщениеДобавлено: 09-11-2016 08:22:02  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия

Как насчет варианта с таблицы? есть таблица с параметрами (все навыки, комбинации(копейщик против мечника, нуб против профи)), параметры отряда усреднены и не меняются по ходу боя, по кубику и таблице определяют кол-во выбитых хитов?

Вариант с таблицей предлагали в начале темы.

параметры отряда усреднены и не меняются по ходу боя

Если под боем имеется в виду - вся игра, то это не соответствует начальным условиям, потому что они могут меняться т.к. состав отрядов может меняться в следствии потерь и действий игрока.
Если под боем имеется в виду единичное столкновение, то я не фанат постоянного расчета усредненных параметров. Это скучно, долго и вносит много путаницы.

Мне тут в голову пришел еще вариант с картами. Фигурки отряда должны быть четко проранжированы от 1 до 6 (например мы их всегда ставим так что бы было видно 2 шеренги по 3 фигурки, правофланговый первой шеренги - это №1, центральный №2, левофланговый №3 и т.д.). А на карте прописано какие потери нанесла каждая фигурка в зависимости от ее качества и места в отряде. Например, атака фигурки может иметь 3 варианта эффектов ничего (х), слабый (-), сильный (+). И на карте например будут следующие 3 строчки.
Хороший воин: (+)(-)(-)(-)(х)(х)
Обычный воин: (-)(-)(-)(х)(х)(х)
Плохой воин: (-)(х)(х)(х)(х)(х)
Например, в отряде на первой позиции хороший воин, на 2-4 обычной, на 5-6 плохой. Отряд нанесет противнику 1 сильное попадание и 2 слабых.
Дальше попадания распределяются по фигуркам противника от первой, до шестой (сначала сильные, потом слабые, если остались лишние попадания, то каждая фигурка может получить по несколько). Вытягивается еще одна карта, но на ней уже смотрим раздел ниже в котором похожим образом отражен эффект от попадания - убит, ранен, оглушен, ничего.
Эффекты от оружия тоже будут прописаны на картах - например "Топоры - слабые удары превращаются в сильные"; "Копья - против конницы, каждый кто попал наносит дополнительно слабый удар" и т.д.

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
wolflarsen
СообщениеДобавлено: 09-11-2016 10:48:33  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Dec 06, 2011
Сообщения: 118

Отряд из 6-10 фигурок с различным вооружением, пытающийся изображать строй или иное формирование, пмсм, далёк от реальности и выглядит странно.
Т.к. Система выходит явно перегруженной, предлагаю делить все навыки на на 3 порядка, а на 2. Например хороший/плохой боец, в доспехе/без доспеха, попал/не попал, убил/не убил и т.п.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Часовой пояс: GMT + 3

Следующая тема
Предыдущая тема
Страница 5 из 5
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5
Список форумов "Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах  ~  Античность и средневековье

Начать новую тему   Ответить на тему


 
Перейти:  

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах




Powered by phpBB and NoseBleed v1.08
Forums ©



2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.083 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: