Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
На какую дальность перемещается Конница на столе (в варгеймах)?
Кажется, чаще всего пишут в Правилах - что конница перемещается в 2-3 раза дальше чем перемещается пехота.
На мой взгляд это неправдоподобно.
Пехота движется по полю 5 км в час - в лучшем случае.
А конница около 30 км в час проходит.
Значит конница на столе должна перемещаться в 6 раз дальше, чем пехота!!
В этом то и должна состоять сила и игровая функция юнита-конницы в варгейме.
Игрок должен понимать, что сблизившись с вражеской армией, почти каждый его отряд на столе рискует быть атакованным конницей врага (за один ход!).
***********
В детстве когда я играл пластилиновыми солдатиками сражения, то не знал что есть Правила варгеймов
Поэтому перемещения отрядами на столе совершал "на глаз" и каждая стычка у меня не делилась на ходы, а происходила как бы ЭПИЗОДАМИ.
Например, - атака конницы у меня включала одновременно атаку (сшибку/рубку) + первичное преследование убегавшего врага.
Или если враг устоял, что на этом же ходу после сшибки, моя конница откатывалась назад примерно на половину своей максимальной дальности Перемещения.
*************
В связи с этим у меня возникла идея - разыгрывать бои в врагейме на по ХОДАМ, а во ЭПИЗОДАМ.
Оно получается как-то художественнее и даже реалистичнее
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
А конница около 30 км в час проходит.
Нет. Маневрирует конница шагом или легкой рысью, что бы сохранять строй и управляемость. На галлоп переходят только во время атаки когда уже с противником сблизились.
Поэтому конница в игре должна перемещаться не быстрее пехоты, но при этом должна быть возможность ходить ей несколько раз, но с шансом, что это приведет к негативным последствиям. Либо что-нибудь типа, пока конница движется шагом игрок может ей маневрирвоать, но после того как скомандовал "В атаку!" он контроль над конницей теряет. Она автоматически мчится на противника, преследует его, может с поля боя ускакать и т.д.
В связи с этим у меня возникла идея - разыгрывать бои в врагейме на по ХОДАМ, а во ЭПИЗОДАМ.
Я кстати подобные правила где-то видел. Они были на темные века и там не было никаких четких перемещений, а были фазы боя, типа перестрелка, геройствование, сближение, рукопашная и т.д.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Dec 29, 2004
Сообщения: 827
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Начнем с того, что человек не движется со скоростью 5 км в час, в большинстве игровых случаев.
5 км в час, это скорость, человека, 20го века, по асфальту, в легком (удобном) костюме, с нормальной обувью, без лишней тяжести.
Даже легкая пехота, на средневековье недвижется с такой скоростью ибо:
1.Люди тогда были меньше (это не особо)
2.На поле трава+остальные прелести неасфальтированной поеверхности
3.На ногах одето что угодно, но далеко не кроссовки reebok, у меня такое даже обувью язык не поворачивается назвать
(очень наглядно показано в фильме Брюс - когда шотландцы идут к замку)
плюс к этому влияеют идет это один человек, или толпа. Да и оружие, щиты, доспехи.
Вот и смотри, какая будет скорость передвижения.
Да и лошади, ходят не просто так а минмум 3мя аллюрами%
шаг, рысь, галоп.
Везде разные скорости. Плюс и лошади разные были.
Сравнение в 2,3,...6 раз, тут не катит. Посмотри на изображение античных всадников. Там ребята, вообщзе ездили на ослах, разве что ноги не подгибали.
Зарегистрирован: Mar 13, 2005
Сообщения: 1941
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Во-во. Тут сильно зависит от правил. Но в целом на показатель "перемещение" фигурок влияют такие факторы:
1. Аллюр, на котором идёт конница (в бою конь скачет на полной скорости только в финальной стадии атаки, то есть -- очень недалеко).
2. Период (я имею в виду время), пока отряд пехоты или конницы находится в зоне эффективного поражения метательным оружием.
Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
(Hub)
В античности лошадки были действительно мелковаты (особенно азиатские)
Хотя Буцефал и прочие лошади его породы наверняка были нормального росту.
*********
5 км в час - это я указал максимум для пехоты.
Людишки были мелковаты ростом, но выносливее и ловчее на неровной местности.
********
Скорость конницы все же была в несколько раз больше, чем пехоты в строю.
Именно это я и хотел сказать.
А если будем углубляться в кучу всяких частностей (рост лошадок, разные типы алюров, тип поверхности земли, наличие стремян и седел у всадников и пр. и пр.) , то тогда получим в Правилах варгейма страниц эдак 500 про разные особенности применения конницы в настольном варгейме.
Игра должна приносить веселье и азарт, а не превращаться в физико-математическое МОДЕЛИРОВАНИЕ с сомнительными аксиомами разработчиков.
***********
(Living_One)
Ну, ты меня почти понял...
Моя главная мысль - это другой подход к фазам и ходам боя в варгейме (настолке).
Не последовательные атомарные ходы, а процессуальные "куски реальности" - целые Эпизоды-стычки.
Это по аналогии схоже с фильмом.
Да и Физическая Реальность для человека (и игрока) предстает как серия законченных Эпизодов-Событий.
Каждый Эпизод состоит как бы из своих неделимых внутренних этапов: завязка- кульминация-развязка.
*********
Про скорость движения конницы - 30 км в час - это просто фактология для размышлений.
Если рассматривать атомарно конницу на поле боя, то тогда Да, можно разбивать ее действия на всякие отдельные ходы: сближение, маневр, сшибка, потери, преследование, рассеивание и пр.
А можно все это сделать за один раз - как один Эпизод.
Но только не нужно Эпизоды привязывать к условным Единицам физического Времени. Это опять все сведет к атомарным походовкам.
************
Попробую пофантазировать и представить себе Один Эпизод-действие конницы в такого рода варгейме
Итак!
Конница печененгов налетела на строй пехоты русичей.
Проскакла вдоль строя щитов... Обсыпала стрелами (есть несколько раненых русичей - убрать их в Резерв).
Некоторые всадники бросили арканы и потащили пару пленных русичей на арканах по земле (строй русичей частично развалился - раненые и пленные).
Часть всадников печенегов бросилась в образовавшуюся брешь в строе пехоты. Врубились!!
Минут 5 порубились, русичи не побежали. Пару печенегов повалили на землю с коней.
Печененги откатились назад к своей армии. Напоследок через плечо еще раз обсыпали русичей стрелами.
Скорее для острастки, чтобы русичи не преследовали отступающих всадников.
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
А другие войска что в это время делают?
Бой разбит на кучу эпизодов, не связанных с собой?
А как они могут быть связаны, если эпизоды длятся разное время.
Может, пока тут сшибка, с другого фланга моя конница совершила рейд и зашла в тыл.
Мммм...?
Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
(Soser) - "А другие войска что в это время делают? "
Вот типично "атомарный" подход к игре и сражению!
*******
Если хорошенько вдуматься, то походовки это же не единственный и уж тем более не самый идеальный способ воспроизводства сражения в Игре-настолке.
Зачем варгейм превращать в шахматы (т.е. в походовку по жестким Правилам)?
***********
(Soser) -"Бой разбит на кучу эпизодов, не связанных с собой?"
После одного Эпизода разыгрывается следующий Эпизод.
Нет же на самом-то деле никаких проблем.
***********
Просто внутри Эпизода не одно атомарное действие, а целая серия самых разных(!) действий - осбтреляли стрелами, промчались с улюлюканием вдоль строя вражеской пехоты и запугали робких новобранцев, заарканили пару человек, врубились в строй пехоты, понесли потери, откатились назад, стрельнули еще раз стрелами, отступили к своим.
********
В рамках сегодняшней концепции настолок-варгеймов, - Каждый отряд - это подставка чаще всего однотипных воинов и как правило имеющих ОДИН тип атакующего Действия (да еще и сведенный к безликой цыфре или кубику).
Если сломать этот штамп и дать отрядам несколько типов Действий (атакующих, обманных, маневренно-тактических, морально-психологических, управленческих, контратакующих и пр.) - то тогда в рамках одного игрового Эпизода-Хода игрок сможет совершать своим отрядом развернуые "сюжетно и ситуационно" богатые и разнообразные действия.
********
Вот для еще одного примера возьмем Знаменосцев и Трубачей в варгеймах.
Чаще всего их используют сугубо как "фишки" обозначающие моральные бонусы отряду.
Это скушно.
На самом то деле их главная роль совсем не в этом!
Знаменосец нужен для того, чтобы после очередной хаотичной стычки бойцы смогли оглядевшись увидеть место(!) где они могут снова собраться в один отряд.
Следовательно, после стычки игрок может собирать свой отряд только вокруг того места, где после окончания стычки оказался Знаменосец.
Следовательно - гибель или потеря Знаменосца будет в варгейме означать невозможность сплочения отряда, после стычки.
Бойцы продолжают биться или кучками (по 2-3 чел.) или частично вливаются в другие соседние свои отряды...
Т.е. отряд без знаменосца перестает существовать на поле боя как отдельная боевая единица.
А Трубач позволяет отдать в ходе боя невизуальный Приказ отряду. Например, приказ отступить (или прервать какое-то действие вражеского отряда) или бросится всем разом(!) в Атаку (сшибка). и т.п. эффекты.
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 9017
Откуда: Киев, Украина
Гм.
А не о "пофазовом" режиме Вы говорите? Когда каждая фигура имеет свое индивидуально кол-во очков движения которые тратятся на движение/атаку/стрельбу/и т.д. А последовательность движения фигур зависит от их скорости (от самых быстрых до черепах).
Это нормально для скирмиша, но безполезно для большой игры.
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
"Просто внутри Эпизода не одно атомарное действие, а целая серия самых разных(!) действий - осбтреляли стрелами, промчались с улюлюканием вдоль строя вражеской пехоты и запугали робких новобранцев, заарканили пару человек, врубились в строй пехоты, понесли потери, откатились назад, стрельнули еще раз стрелами, отступили к своим."
Таро, ушел от ответа. Поулюлюкал и пострелял ты в одном месте поля. А в другом месте что? И как это другое место соотносится по времени с первым?
Зарегистрирован: Sep 19, 2005
Сообщения: 3215
Откуда: Москва, Россия
По поводу конницы и фазовости действа надо было делать разные темы.
По поводу "ходы"/"эпизоды" - вещь на самом деле известная и нормальная, если описать её по человечески ;))) Идея заключается в моделированнии мочилова на двух уровнях разного масштаба времени:
1 - движение отрядов, фланговые обхваты, заходы в тыл и т.п.
2 - столкновение отрядов - перестрелка/рукопашная
После ходов 1 уровня, если есть необходимость отыгрывается сколько необходимо схваток (перестрелок/рукопашных) на 2-ом уровне - каждая из последовательности ходов, но уже не отрядами, а меньшими единицами (как правило - отдельными чечиками ;))) )
При желании можно впихнуть 0-ой уровень - оперативно-стратегический. ;)))
Просто в большинстве правил на управление отрядами на многоходовую рукопашку не заморачиваются. ;))
Цитата:
А если будем углубляться в кучу всяких частностей (рост лошадок, разные типы алюров, тип поверхности земли, наличие стремян и седел у всадников и пр. и пр.) , то тогда получим в Правилах варгейма страниц эдак 500 про разные особенности применения конницы в настольном варгейме.
Вовсе нет, если углубившись, всё подсчитать и обобщить. Нормальный процесс анализа-синтеза. Никто же не предлагает учитывать состояние подков на каждом копыте ? ;))) В всех правилах учитывается только то, что интересно игроку, по мнению составителя правил. ;)
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 5577
Откуда: Москва, Россия
Цитата:
Например, - атака конницы у меня включала одновременно атаку (сшибку/рубку) + первичное преследование убегавшего врага.
Или если враг устоял, что на этом же ходу после сшибки, моя конница откатывалась назад примерно на половину своей максимальной дальности Перемещения.
Гы... А в АоТ сейчас так и есть... Полностью разыгрываются действия выпавшего лидера или отряда.
И там легко реализовано - пошел, пострелял, посражался, перешел на рысь...
P.S. А Ливинг не Вас понял... Он объяснил, как это сделано в нормальных варгеймах. В том же АоТ например...
P.P.S. Ливинг, а с галопом как из пушки - хорошая идея... Правда, красивая. Запулил - она и мчится до конца поля если не успеешь ее поймать...
_________________ К позиции на ослике неторопливо подъезжал САМ. В сером сюртуке, знакомой всей Европе шляпе, с бородой, закрывающей пол живота и весь в наколках возвращался с кичи Чебур. (с) Сосер
Зарегистрирован: Jul 26, 2005
Сообщения: 4225
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Я про эпизоды плохо понял, но вот играю по разным правилам на разные эпохи и проблем с передвижением не вижу.
Например по "Брюсу":
Дистанция движения гусара в линии 350 ярдов/метров. Но это максимальная дистанция за ход. При этом он может пройти и меньше, например 1 ярд/метр. Может и больше на 25% в атаке, но потеряет строй. За ход может пострелять. По маневрировать. По перестраиваться.
И все проблемы решены. Вопросов нет.
Например на средние века(масштаб 1 фиг.=1чел.):
Есть три дистанции передвижения-шагом, рысью, галопом. Везде указаны максимальные. Везде дальше пехотинца. Но ведь и можно меньше ходить.
И опять проблем не видно.
В чём вопрос собственно? Откуда возникла проблема?
По всем правилам, что играю, кавалерия - быстрая и страшная сила.
С уважением!!!
_________________ Не удержался:
Потомок русов в тонком теле, кидающий дротики ногами, приветствует тебя!!!
(воинствующий пацифист)
Зарегистрирован: Mar 02, 2006
Сообщения: 4760
Откуда: Тула, Россия
Давайте вначале о терминах определимся. Тайро, что такое "эпизод", "фаза" и "атомарность"? Как ты предлагаешь отыгрывать эпизод рукопашки без той самой пресловутой "атомарности"? Дробление эпизодов - дань необходимости придать больше реализма игре: без этого противник будет стоять, как дурак, пока его мочат, а потом дураки поменяются ролями. Конечно, "живости" игре это прибавит, но реализма вряд ли.
Может я чего не понимаю? Объясни, как отыгрывать эпизоды без пофазности?
_________________ DUM SPIRO SPERO
"Я знаю, что ничего не знаю, а другие не знают ДАЖЕ этого." Сократ
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9683
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Цитата:
Да и лошади, ходят не просто так а минмум 3мя аллюрами%
шаг, рысь, галоп.
четырьмя + карьер
А пехота действительно 5 километров не пойдет. Невозможно держать равнение. Современный парадный шаг (русский)- 120 шагов в минуту. коробка 10х10 может идти таким шагом по ровной местности очень ограниченное время не более 5 минут
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9683
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Цитата:
Может и больше на 25% в атаке, но потеряет строй
это с чего??? + 25% к атаке это и есть переход на карьер. Карьером эскадрон держа строй долго не проскачет, поэтому если он с учетом этих процентов не доскакал до противника то тогда считается потерявшим строй
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах