Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

«Поле боя» - Военная история в играх и миниатюрах: Наши форумы

"Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах ~ Просмотр темы - Очередная идея Тайро про военные игры
Автор Сообщение
<  Античность и средневековье  ~  Очередная идея Тайро про военные игры
tayro
СообщениеДобавлено: 02-10-2006 20:27:15  Ответить с цитатой
Десятник
Десятник


Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина

На какую дальность перемещается Конница на столе (в варгеймах)?
Кажется, чаще всего пишут в Правилах - что конница перемещается в 2-3 раза дальше чем перемещается пехота.

На мой взгляд это неправдоподобно.
Пехота движется по полю 5 км в час - в лучшем случае.
А конница около 30 км в час проходит.
Значит конница на столе должна перемещаться в 6 раз дальше, чем пехота!!

В этом то и должна состоять сила и игровая функция юнита-конницы в варгейме.
Игрок должен понимать, что сблизившись с вражеской армией, почти каждый его отряд на столе рискует быть атакованным конницей врага (за один ход!).

***********
В детстве когда я играл пластилиновыми солдатиками сражения, то не знал что есть Правила варгеймов Wink
Поэтому перемещения отрядами на столе совершал "на глаз" и каждая стычка у меня не делилась на ходы, а происходила как бы ЭПИЗОДАМИ.

Например, - атака конницы у меня включала одновременно атаку (сшибку/рубку) + первичное преследование убегавшего врага.
Или если враг устоял, что на этом же ходу после сшибки, моя конница откатывалась назад примерно на половину своей максимальной дальности Перемещения.

*************
В связи с этим у меня возникла идея - разыгрывать бои в врагейме на по ХОДАМ, а во ЭПИЗОДАМ.
Оно получается как-то художественнее и даже реалистичнее Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Living_One
СообщениеДобавлено: 02-10-2006 20:57:38  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия

А конница около 30 км в час проходит.

Нет. Маневрирует конница шагом или легкой рысью, что бы сохранять строй и управляемость. На галлоп переходят только во время атаки когда уже с противником сблизились.
Поэтому конница в игре должна перемещаться не быстрее пехоты, но при этом должна быть возможность ходить ей несколько раз, но с шансом, что это приведет к негативным последствиям. Либо что-нибудь типа, пока конница движется шагом игрок может ей маневрирвоать, но после того как скомандовал "В атаку!" он контроль над конницей теряет. Она автоматически мчится на противника, преследует его, может с поля боя ускакать и т.д.

В связи с этим у меня возникла идея - разыгрывать бои в врагейме на по ХОДАМ, а во ЭПИЗОДАМ.

Я кстати подобные правила где-то видел. Они были на темные века и там не было никаких четких перемещений, а были фазы боя, типа перестрелка, геройствование, сближение, рукопашная и т.д.

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Hub
СообщениеДобавлено: 02-10-2006 21:12:14  Ответить с цитатой
Сотник
Сотник


Зарегистрирован: Dec 29, 2004
Сообщения: 827
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Начнем с того, что человек не движется со скоростью 5 км в час, в большинстве игровых случаев.
5 км в час, это скорость, человека, 20го века, по асфальту, в легком (удобном) костюме, с нормальной обувью, без лишней тяжести.

Даже легкая пехота, на средневековье недвижется с такой скоростью ибо:
1.Люди тогда были меньше (это не особо)
2.На поле трава+остальные прелести неасфальтированной поеверхности
3.На ногах одето что угодно, но далеко не кроссовки reebok, у меня такое даже обувью язык не поворачивается назвать
(очень наглядно показано в фильме Брюс - когда шотландцы идут к замку)

плюс к этому влияеют идет это один человек, или толпа. Да и оружие, щиты, доспехи.
Вот и смотри, какая будет скорость передвижения.

Да и лошади, ходят не просто так а минмум 3мя аллюрами%
шаг, рысь, галоп.
Везде разные скорости. Плюс и лошади разные были.

Сравнение в 2,3,...6 раз, тут не катит. Посмотри на изображение античных всадников. Там ребята, вообщзе ездили на ослах, разве что ноги не подгибали.

_________________
http://ssmarket.ru/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Tengel
СообщениеДобавлено: 02-10-2006 21:37:05  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Миниатюры»
Редактор раздела «Миниатюры»


Зарегистрирован: Mar 13, 2005
Сообщения: 1941
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Во-во. Тут сильно зависит от правил. Но в целом на показатель "перемещение" фигурок влияют такие факторы:
1. Аллюр, на котором идёт конница (в бою конь скачет на полной скорости только в финальной стадии атаки, то есть -- очень недалеко).
2. Период (я имею в виду время), пока отряд пехоты или конницы находится в зоне эффективного поражения метательным оружием.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
tayro
СообщениеДобавлено: 02-10-2006 21:55:38  Ответить с цитатой
Десятник
Десятник


Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина

(Hub)
В античности лошадки были действительно мелковаты (особенно азиатские) Smile
Хотя Буцефал и прочие лошади его породы наверняка были нормального росту.

*********
5 км в час - это я указал максимум для пехоты.

Людишки были мелковаты ростом, но выносливее и ловчее на неровной местности.

********
Скорость конницы все же была в несколько раз больше, чем пехоты в строю.
Именно это я и хотел сказать.

А если будем углубляться в кучу всяких частностей (рост лошадок, разные типы алюров, тип поверхности земли, наличие стремян и седел у всадников и пр. и пр.) , то тогда получим в Правилах варгейма страниц эдак 500 про разные особенности применения конницы в настольном варгейме.
Игра должна приносить веселье и азарт, а не превращаться в физико-математическое МОДЕЛИРОВАНИЕ с сомнительными аксиомами разработчиков.

***********
(Living_One)

Ну, ты меня почти понял... Wink
Моя главная мысль - это другой подход к фазам и ходам боя в варгейме (настолке).

Не последовательные атомарные ходы, а процессуальные "куски реальности" - целые Эпизоды-стычки.
Это по аналогии схоже с фильмом.
Да и Физическая Реальность для человека (и игрока) предстает как серия законченных Эпизодов-Событий.
Каждый Эпизод состоит как бы из своих неделимых внутренних этапов: завязка- кульминация-развязка.

*********
Про скорость движения конницы - 30 км в час - это просто фактология для размышлений.

Если рассматривать атомарно конницу на поле боя, то тогда Да, можно разбивать ее действия на всякие отдельные ходы: сближение, маневр, сшибка, потери, преследование, рассеивание и пр.
А можно все это сделать за один раз - как один Эпизод.

Но только не нужно Эпизоды привязывать к условным Единицам физического Времени. Это опять все сведет к атомарным походовкам.

************
Попробую пофантазировать и представить себе Один Эпизод-действие конницы в такого рода варгейме Wink

Итак!

Конница печененгов налетела на строй пехоты русичей.
Проскакла вдоль строя щитов... Обсыпала стрелами (есть несколько раненых русичей - убрать их в Резерв).
Некоторые всадники бросили арканы и потащили пару пленных русичей на арканах по земле (строй русичей частично развалился - раненые и пленные).

Часть всадников печенегов бросилась в образовавшуюся брешь в строе пехоты. Врубились!!
Минут 5 порубились, русичи не побежали. Пару печенегов повалили на землю с коней.
Печененги откатились назад к своей армии. Напоследок через плечо еще раз обсыпали русичей стрелами.
Скорее для острастки, чтобы русичи не преследовали отступающих всадников.

Конец Эпизода.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Soser
СообщениеДобавлено: 02-10-2006 22:11:42  Ответить с цитатой
Экс-Боярин
Экс-Боярин


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

А другие войска что в это время делают?
Бой разбит на кучу эпизодов, не связанных с собой?
А как они могут быть связаны, если эпизоды длятся разное время.
Может, пока тут сшибка, с другого фланга моя конница совершила рейд и зашла в тыл.
Мммм...?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
tayro
СообщениеДобавлено: 02-10-2006 22:49:05  Ответить с цитатой
Десятник
Десятник


Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина

(Soser) - "А другие войска что в это время делают? "

Вот типично "атомарный" подход к игре и сражению!

*******
Если хорошенько вдуматься, то походовки это же не единственный и уж тем более не самый идеальный способ воспроизводства сражения в Игре-настолке.

Зачем варгейм превращать в шахматы (т.е. в походовку по жестким Правилам)? Wink

***********
(Soser) -"Бой разбит на кучу эпизодов, не связанных с собой?"

После одного Эпизода разыгрывается следующий Эпизод.
Нет же на самом-то деле никаких проблем.

***********

Просто внутри Эпизода не одно атомарное действие, а целая серия самых разных(!) действий - осбтреляли стрелами, промчались с улюлюканием вдоль строя вражеской пехоты и запугали робких новобранцев, заарканили пару человек, врубились в строй пехоты, понесли потери, откатились назад, стрельнули еще раз стрелами, отступили к своим.

********
В рамках сегодняшней концепции настолок-варгеймов, - Каждый отряд - это подставка чаще всего однотипных воинов и как правило имеющих ОДИН тип атакующего Действия (да еще и сведенный к безликой цыфре или кубику).

Если сломать этот штамп и дать отрядам несколько типов Действий (атакующих, обманных, маневренно-тактических, морально-психологических, управленческих, контратакующих и пр.) - то тогда в рамках одного игрового Эпизода-Хода игрок сможет совершать своим отрядом развернуые "сюжетно и ситуационно" богатые и разнообразные действия.

********
Вот для еще одного примера возьмем Знаменосцев и Трубачей в варгеймах.
Чаще всего их используют сугубо как "фишки" обозначающие моральные бонусы отряду.
Это скушно.

На самом то деле их главная роль совсем не в этом!

Знаменосец нужен для того, чтобы после очередной хаотичной стычки бойцы смогли оглядевшись увидеть место(!) где они могут снова собраться в один отряд.
Следовательно, после стычки игрок может собирать свой отряд только вокруг того места, где после окончания стычки оказался Знаменосец.

Следовательно - гибель или потеря Знаменосца будет в варгейме означать невозможность сплочения отряда, после стычки.

Бойцы продолжают биться или кучками (по 2-3 чел.) или частично вливаются в другие соседние свои отряды...
Т.е. отряд без знаменосца перестает существовать на поле боя как отдельная боевая единица.

А Трубач позволяет отдать в ходе боя невизуальный Приказ отряду. Например, приказ отступить (или прервать какое-то действие вражеского отряда) или бросится всем разом(!) в Атаку (сшибка). и т.п. эффекты.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Eromin
СообщениеДобавлено: 02-10-2006 23:02:35  Ответить с цитатой
Боярин-модератор
Боярин-модератор


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 9017
Откуда: Киев, Украина

Гм.

А не о "пофазовом" режиме Вы говорите? Когда каждая фигура имеет свое индивидуально кол-во очков движения которые тратятся на движение/атаку/стрельбу/и т.д. А последовательность движения фигур зависит от их скорости (от самых быстрых до черепах).

Это нормально для скирмиша, но безполезно для большой игры.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Soser
СообщениеДобавлено: 02-10-2006 23:07:44  Ответить с цитатой
Экс-Боярин
Экс-Боярин


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

"Просто внутри Эпизода не одно атомарное действие, а целая серия самых разных(!) действий - осбтреляли стрелами, промчались с улюлюканием вдоль строя вражеской пехоты и запугали робких новобранцев, заарканили пару человек, врубились в строй пехоты, понесли потери, откатились назад, стрельнули еще раз стрелами, отступили к своим."

Таро, ушел от ответа. Поулюлюкал и пострелял ты в одном месте поля. А в другом месте что? И как это другое место соотносится по времени с первым?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Ronin
СообщениеДобавлено: 02-10-2006 23:38:14  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Sep 19, 2005
Сообщения: 3215
Откуда: Москва, Россия

По поводу конницы и фазовости действа надо было делать разные темы.


По поводу "ходы"/"эпизоды" - вещь на самом деле известная и нормальная, если описать её по человечески ;))) Идея заключается в моделированнии мочилова на двух уровнях разного масштаба времени:
1 - движение отрядов, фланговые обхваты, заходы в тыл и т.п.
2 - столкновение отрядов - перестрелка/рукопашная

После ходов 1 уровня, если есть необходимость отыгрывается сколько необходимо схваток (перестрелок/рукопашных) на 2-ом уровне - каждая из последовательности ходов, но уже не отрядами, а меньшими единицами (как правило - отдельными чечиками ;))) )

При желании можно впихнуть 0-ой уровень - оперативно-стратегический. ;)))

Просто в большинстве правил на управление отрядами на многоходовую рукопашку не заморачиваются. ;))

Цитата:
А если будем углубляться в кучу всяких частностей (рост лошадок, разные типы алюров, тип поверхности земли, наличие стремян и седел у всадников и пр. и пр.) , то тогда получим в Правилах варгейма страниц эдак 500 про разные особенности применения конницы в настольном варгейме.

Вовсе нет, если углубившись, всё подсчитать и обобщить. Нормальный процесс анализа-синтеза. Никто же не предлагает учитывать состояние подков на каждом копыте ? ;))) В всех правилах учитывается только то, что интересно игроку, по мнению составителя правил. ;)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Chebur
СообщениеДобавлено: 03-10-2006 09:35:30  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 5577
Откуда: Москва, Россия

Цитата:
Например, - атака конницы у меня включала одновременно атаку (сшибку/рубку) + первичное преследование убегавшего врага.
Или если враг устоял, что на этом же ходу после сшибки, моя конница откатывалась назад примерно на половину своей максимальной дальности Перемещения.


Гы... А в АоТ сейчас так и есть... Полностью разыгрываются действия выпавшего лидера или отряда.
И там легко реализовано - пошел, пострелял, посражался, перешел на рысь...

P.S. А Ливинг не Вас понял... Он объяснил, как это сделано в нормальных варгеймах. Laughing В том же АоТ например...

P.P.S. Ливинг, а с галопом как из пушки - хорошая идея... Правда, красивая. Запулил - она и мчится до конца поля если не успеешь ее поймать...

_________________
К позиции на ослике неторопливо подъезжал САМ. В сером сюртуке, знакомой всей Европе шляпе, с бородой, закрывающей пол живота и весь в наколках возвращался с кичи Чебур. (с) Сосер
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Nick One
СообщениеДобавлено: 03-10-2006 09:35:53  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Jul 26, 2005
Сообщения: 4225
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Я про эпизоды плохо понял, но вот играю по разным правилам на разные эпохи и проблем с передвижением не вижу.

Например по "Брюсу":
Дистанция движения гусара в линии 350 ярдов/метров. Но это максимальная дистанция за ход. При этом он может пройти и меньше, например 1 ярд/метр. Может и больше на 25% в атаке, но потеряет строй. За ход может пострелять. По маневрировать. По перестраиваться.
И все проблемы решены. Вопросов нет.
Например на средние века(масштаб 1 фиг.=1чел.):
Есть три дистанции передвижения-шагом, рысью, галопом. Везде указаны максимальные. Везде дальше пехотинца. Но ведь и можно меньше ходить.
И опять проблем не видно.

В чём вопрос собственно? Откуда возникла проблема?
По всем правилам, что играю, кавалерия - быстрая и страшная сила.

С уважением!!!

_________________
Не удержался:
Потомок русов в тонком теле, кидающий дротики ногами, приветствует тебя!!!
(воинствующий пацифист)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Levsha
СообщениеДобавлено: 03-10-2006 12:05:58  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Mar 02, 2006
Сообщения: 4760
Откуда: Тула, Россия

Давайте вначале о терминах определимся. Тайро, что такое "эпизод", "фаза" и "атомарность"? Как ты предлагаешь отыгрывать эпизод рукопашки без той самой пресловутой "атомарности"? Дробление эпизодов - дань необходимости придать больше реализма игре: без этого противник будет стоять, как дурак, пока его мочат, а потом дураки поменяются ролями. Конечно, "живости" игре это прибавит, но реализма вряд ли.

Может я чего не понимаю? Объясни, как отыгрывать эпизоды без пофазности?

_________________
DUM SPIRO SPERO
"Я знаю, что ничего не знаю, а другие не знают ДАЖЕ этого." Сократ
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Raven
СообщениеДобавлено: 03-10-2006 12:30:18  Ответить с цитатой
Экс-Инквизитор
Экс-Инквизитор


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9683
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Цитата:
Да и лошади, ходят не просто так а минмум 3мя аллюрами%
шаг, рысь, галоп.

четырьмя + карьер

А пехота действительно 5 километров не пойдет. Невозможно держать равнение. Современный парадный шаг (русский)- 120 шагов в минуту. коробка 10х10 может идти таким шагом по ровной местности очень ограниченное время не более 5 минут

_________________
Мой блог http://ravenslab.blogspot.ru/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Raven
СообщениеДобавлено: 03-10-2006 12:32:55  Ответить с цитатой
Экс-Инквизитор
Экс-Инквизитор


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9683
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Цитата:
Может и больше на 25% в атаке, но потеряет строй

это с чего??? + 25% к атаке это и есть переход на карьер. Карьером эскадрон держа строй долго не проскачет, поэтому если он с учетом этих процентов не доскакал до противника то тогда считается потерявшим строй

_________________
Мой блог http://ravenslab.blogspot.ru/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Часовой пояс: GMT + 3

Следующая тема
Предыдущая тема
Страница 1 из 7
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
Список форумов "Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах  ~  Античность и средневековье

Начать новую тему   Ответить на тему


 
Перейти:  

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах




Powered by phpBB and NoseBleed v1.08
Forums ©



2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.138 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: