Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

«Поле боя» - Военная история в играх и миниатюрах: Наши форумы

"Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах ~ Просмотр темы - RED SAND, BLUE SKY - гладиаторские бои на столе.
Автор Сообщение
<  Античность и средневековье  ~  RED SAND, BLUE SKY - гладиаторские бои на столе.
Разыграев
СообщениеДобавлено: 28-10-2009 17:09:09  Ответить с цитатой
Старший дружинник
Старший дружинник


Зарегистрирован: Dec 02, 2005
Сообщения: 311
Откуда: Москва, Россия

Уважаемый Pipeman несколько искажает мою точку зрения.

Она состоит в следующем.

1. Если мы играем в фигурки, то мы помещаем их в пространство. В этом случае пространство должно играть какую-то роль, т.е. важна позиция одной фигурки относительно другой. Иначе проще отразить бой гладиаторов при помощи карточек или любых других игровых механизмов, не прибегая к миниатюрам.

2. Гладиаторские бои – как правило, поединки. Возникает сложность – пока единственное преимущество позиции, увиденное мной в правилах о гладиаторах с миниатюрами – удар во фланг/тыл (в т.ч. в RSBS). При поединке удар во фланг, извините, маразм. Я ни разу не видел, чтобы на ринге один боксер охватил маневром фланг своего соперника. Но при групповых боях это, безусловно, возможно.

3. Получается, что движение гладиаторов необходимо строить на каких-то других принципах – импульс, сокращение/разрыв дистанции, перемещение под неудобную/открытую руку и т.д. Это в теории. На практике лично мне принципы такого игрового движения не вполне очевидны.

4. Остальное (увлекательная механика ударов) можно либо создать, либо воспользоваться любой другой уже сделанной системой.

Короче, фигурки зачем?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Chebur
СообщениеДобавлено: 28-10-2009 17:12:38  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 5577
Откуда: Москва, Россия

Леха совершенно прав. Если не переносить рисунок боя на взаиморасположение бойцов, миниатюрки оказываются не нужны - как в Клинках и Героях или Мордхейме, миниатюрки нужны не для боя, а для других целей.

_________________
К позиции на ослике неторопливо подъезжал САМ. В сером сюртуке, знакомой всей Европе шляпе, с бородой, закрывающей пол живота и весь в наколках возвращался с кичи Чебур. (с) Сосер
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Ronin
СообщениеДобавлено: 28-10-2009 17:52:10  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Sep 19, 2005
Сообщения: 3215
Откуда: Москва, Россия

Разыграев писал(а):

3. Получается, что движение гладиаторов необходимо строить на каких-то других принципах – импульс, сокращение/разрыв дистанции, перемещение под неудобную/открытую руку и т.д. Это в теории. На практике лично мне принципы такого игрового движения не вполне очевидны.


В основу механики можно положить очки действий, модифицируемые броском кубика. Движение, бросок с целью обойти с фланга и наконец сама атака оружием - стоят определнные очки. Защищающемуся так же нужно будет потратить очки на оборону и пр. Результат атаки/защиты определяется с учётом затрат очков на атаку/защиту. В качестве результата может быть понижение очков действий на следующий раунд, в случае ранения - до конца игры и т.п.

То есть положить в основу соотношение фигур на поле относительно друг друга и рациональное расходование очков действий.

_________________
С чувством непреодолимого отвращения я отшатываюсь от достойного всякого сожаления зла - непрерывных функций, не имеющих производных. Шарль Эрмит, 20 мая 1893 г.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Pipeman
СообщениеДобавлено: 02-11-2009 14:53:46  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13470
Откуда: Москва, Россия

2 Разыграев


Цитата:

Уважаемый Pipeman несколько искажает мою точку зрения.
Она состоит в следующем.
1. Если мы играем в фигурки, то мы помещаем их в пространство. В этом случае пространство должно играть какую-то роль, т.е. важна позиция одной фигурки относительно другой. Иначе проще отразить бой гладиаторов при помощи карточек или любых других игровых механизмов, не прибегая к миниатюрам.


Ну так я это примерно и сказал Wink С учётом того, что сказал мельком, одним предложением - то не столько "исказил" Wink сколько "сократил" Wink

Цитата:
Гладиаторские бои – как правило, поединки. Возникает сложность – пока единственное преимущество позиции, увиденное мной в правилах о гладиаторах с миниатюрами – удар во фланг/тыл (в т.ч. в RSBS). При поединке удар во фланг, извините, маразм. Я ни разу не видел, чтобы на ринге один боксер охватил маневром фланг своего соперника. Но при групповых боях это, безусловно, возможно.


Да ладно, ты никогда не видел, как один из бойцов "уходит с линии атаки" шагом назад-вбок и встречно атакует уже по "под углом к лини атаки противника? Да ладно - это же классика любых единоборств, бокса тоже (хотя конкретно в боксе это менее заметно)

Как пример, берёшь любой файл "лучших нокаутов" и смотришь. Например вот тут: http://rutube.ru/tracks/3856.html?v=dad356312e734507dd16c2d67841fea1 - уже в перво эпизоде прекрасно видно чем заканчивается бой, когда противнику удаётся оказаться сбоку.

З.Ы. Удары в затылок в боксе вроде запрещены, поэтому не странно, что их вовсе не видишь, хотя вообще ситуации, когда боксёр "проваливался вперёд" и запросто мог бы схлопотать удар в затылок я лично видел. Хотя вообще это ,конечно, редкость

Цитата:
3. Получается, что движение гладиаторов необходимо строить на каких-то других принципах – импульс, сокращение/разрыв дистанции, перемещение под неудобную/открытую руку и т.д. Это в теории. На практике лично мне принципы такого игрового движения не вполне очевидны.


То что ты пишешь - интересно, но то, что ты показывал в проектах больше похоже на маневрирование на дальней дистанции, короткую стычку и вновь разбегание. В принципе, такое возможно, конечно, но не кажется мне единственно возможным вариантом - особенно когда это касается боя тяжёлых типов - мирмилиона, фракийца - их доспехах особенно долго не побегаешь..

Цитата:
4. Остальное (увлекательная механика ударов) можно либо создать, либо воспользоваться любой другой уже сделанной системой.

Короче, фигурки зачем?


Ты, короче, правила доделывай - и попробуем. А то пока спор об абстрактных концепциях - как оно должно быть.

Ты фигурки готовишь? Через месяц готов будешь к игре? Wink

2 Chebur

Цитата:
Леха совершенно прав. Если не переносить рисунок боя на взаиморасположение бойцов, миниатюрки оказываются не нужны


Не об том немного спич, а об конкретной реализации:

А. В той модели, что Алексей показывал фигуры кружат друг вокруг друга на довольно приличной дистанции (в гексах), потом кратковременно сходятся, и вновь отскаивают друг от друга, чтобы начать кружить, прежде чем атаковать.. По крайне мере я так воспринял Wink

Б. То что я ему предлагал выглядело как довольно быстрое схождение с попыткой манёвра, а после начала ближнего боя фигуры ( на картах! ) отыгрывают возможности манёвра друг относительно друга: попытаться сместиться уходя от удара "назад-вбок" (и тем самым разорвать "контакт"), и "вперёд-вбок" (и тем самым оказаться в позиции атаки противника из положения "спереди-бока". И т.д. Всё естественно с использованием фигур - их разворотов внутри гексов и движений с гекса на гекс.

На самом деле оба варианта используют взаиморасположение фигурок на поле, только первый это скажем так, больше похоже на "шотокан", второе - на "винчун" Wink (кто знаком с единоборствами - тот поймёт) Wink

2 Ronin

Цитата:
В основу механики можно положить очки действий, модифицируемые броском кубика. Движение, бросок с целью обойти с фланга и наконец сама атака оружием - стоят определнные очки. Защищающемуся так же нужно будет потратить очки на оборону и пр. Результат атаки/защиты определяется с учётом затрат очков на атаку/защиту. В качестве результата может быть понижение очков действий на следующий раунд, в случае ранения - до конца игры и т.п.


Это, кстати, как раз похоже на механику RSBS.

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Living_One
СообщениеДобавлено: 02-11-2009 20:27:57  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия

А. В той модели, что Алексей показывал фигуры кружат друг вокруг друга на довольно приличной дистанции (в гексах), потом кратковременно сходятся, и вновь отскаивают друг от друга, чтобы начать кружить, прежде чем атаковать.. По крайне мере я так воспринял

А зачем они в его модели кружат на дальней дистанции? Какие факторы влияют на решение игрока, что пора сближаться?

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Разыграев
СообщениеДобавлено: 03-11-2009 00:31:59  Ответить с цитатой
Старший дружинник
Старший дружинник


Зарегистрирован: Dec 02, 2005
Сообщения: 311
Откуда: Москва, Россия

«Приличная дистанция в гексах» нужна, по моему мнению, в первую очередь, в игровых целях. Контакт фигурок уже означает борьбу. Не следует в данном случае стремиться к строгому соотношению реальной высоты фигурки и масштаба игрового поля. Создание поля для большего маневра только добавит возможностей к игре.

В предложенном фрагменте с боксерами есть удар сбоку, но (как я озвучил) не «маневр сбоку». Чтобы один противник обежал другого пассивного противника и ударил его «с фланга». Это просто получается в походовой игре, но не имеет отношения к реальности.

Т.е. нужно сделать более сложную систему, чем таблица на вероятность удара с фланга после движения фигурки в бок другой фигурке.

Я планирую карточки, но их нужно органично увязать с необходимостью движения. Занимаюсь.

Подставки. Все-таки настаиваю на квадратных. Пока не решим вопрос, не могу начать красить. Зачем нужны гексагонные, на которых настаивает Pipeman, до сих пор не осознал. Квадратная подставка вполне обеспечивает ориентацию фигуры внутри гексагона на его угол или сторону, а в игре без гексагонов (как RSBS) обеспечивает ориентацию фронт-фланг-тыл. Пример – фишки в гексагонных играх. Да и проще квадратные подставки в изготовлении…
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
tayro
СообщениеДобавлено: 03-11-2009 11:27:29  Ответить с цитатой
Десятник
Десятник


Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина

Дуэльные бои весьма сложно сделать в настолке, чтобы были и играбельны и реалистичны.

Есть много карточных дуэльных механик. Карточная механика позволяет отразить разнообразие приемов, НО проигрывает в динамичности игрового процесса и порой несколько абстрактна.

Маневрирование на поле при дуэльных поединках вообще становится малоактуально. Маневрирования актуальны при бое нескольких групп бойцов.
Или "маневрирование" в дуэли сводится лишь к выбору нужной дистанции.

**************
Есть у меня одна идейка по гладиаторским боям.

Поскольку гладиаторские бои велись во многом ради публики, то многие приемы были расчитаны на зрелищность. А противника было достаточно просто ранить или обезоружить, чтобы закончить поединок.

Поэтому, предложил бы такую идею боевки.
Сделать перечень приемов часть из которых расчитаны сугубо на зрелищность и дают бойцу Очки Лояльности от толпы (зрителей).
Если бойца ранят и он будет повержен, то толпа с большей вероятностью подарит ему Жизнь, если этот боец во время поединка "понравился" зрителям Smile

***************
Вторая идейка касается самого боя.
Можно сделать приемы состоящие из одиночного приема-атаки или из комбы (2-4 действия подряд).
Если комба из 2-х действий, то нужно выкинуть на кубиках более 2-х очков.
Если комба из 3-х действий, то нужно выкинуть более 3-х.
и т.п.

******************
Сделать на каждый тип бойца свой набор доступных ему приемов (5-8 типов атак и комб).
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Living_One
СообщениеДобавлено: 03-11-2009 13:23:05  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия

Поскольку гладиаторские бои велись во многом ради публики, то многие приемы были расчитаны на зрелищность.

Современные бои без правил, бокс и т.д. тоже ведутся во многом ради публики. Но там нет бестолковых приемов рассчитанных на зрелещность, потому что если тебя отправят в нокаут (относительно гладиаторов засадят клинком в печень) никакая лояльность зрителей не поможет.
На зрелещность рассчитаны приемы реслинга, но это чисто постоновочное акробатическое шоу ничего общего с гладиаторскими боями не имеющее. Вот для реслинга твоя идея проканает.

Можно сделать приемы состоящие из одиночного приема-атаки

В реальном бою никто не атакует одиночной атакой.


Вообще сделать реалистичный симулятор поединка не сложно. Сложно ввести в него игрока принимающего решения, а не просто кидающего кубики.

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
tayro
СообщениеДобавлено: 03-11-2009 14:21:44  Ответить с цитатой
Десятник
Десятник


Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина

Living_One

Зрелищный прием не обязательно означает "бестолковый" или неопасный для врага.


***************
Суть моего предложения в том, чтобы ввести в игру такую опцию как "красота и зрелищность" приемов, которые позволяют бойцам накапливать Очки симпатии толпы.

А поскольку в финале боя скорее всего разработчик оставит правило - когда толпа решает числом голосов (большими пальцами или криками) пощадить или прикончить раненого гладиатора, то в связи с этим в контекст игры хорошо вписались бы эти накопленные очки симпатий.

*****************
К чему конкретно привязать эту опцию "зрелищности" - это вопрос открытый.

Можно скажем сделать так - чем длиннее комбо-атака, выбранная игроком для своего бойца, тем более зрелищным является эта атака и следовательно, тем больше очков симпатии Толпы получает этот боец.

Можно часть заработанных Очков симпатии толпы конвертировать в Харизму гладиатора. Т.е. бойцы сражаясь в серии боев зарабатывают Харизму у толпы своих поклонников.
Т.е. - чей гладиатор станет самым ИЗВЕСТНЫМ (чемпионом) под конец игры?! Very Happy

*****************

Насколько я читал про гладиаторские бои, там все же не так и часто погибали бойцы. Гладиаторы были очень дорогими и их просто так не калечили и не убивали. Особенно в провинциальных городах.

Исключением являлись возможно Рим и ситуации, когда после победоносных войн в Рим поступало много пленных воинов врага. Вот тогда их ТОЧНО можно особо долго не тренировать (ибо они уже умеют драться) и можно их не жалеть - пусть убивают друг друга. Twisted Evil

Что же касается профессиональных гладиаторов, то думаю, что среди них были свои корпоративные негласные правила боя (как и среди многих профессиональных боксеров сегодня). И думаю что эти правила были выгодны и хозяевам гладиаторских школ.
А негласные правила предполагали - Сильно не калечить друг друга. И по возможности не убивать.
Если кто-то из бойцов чувствовал, что у него уже нет шансов победить в поединке, то старался подгадать ситуацию, чтобы его легко ранили - после чего падал и просил пощады.

Каждый гладиатор знал, что если он не будет следовать этим внутренним корпоративным негласным правилам, то его за ЭТО очень быстро накажут сами же соратники по рингу или хозяин школы. Подсыпят яду, случайно на тренировке покалечат, устроят "темную" и пр. прелести.

Все хотят жить! А придурков никто не любит. Они всем мешают зарабатывать деньги и славу Wink

**************
Если согласится с вышеизложенным, то можно вполне представить себе ситуации, когда скажем один из гладиаторов оказался сильнее, или лучше подготовлен и вполне может БЫСТРО разделаться с соперником.
НО если он за минуту повергнет врага на песок, то толпа СИЛЬНО будет недовольна ТАКОЙ незрелищной и короткой боевкой!!
А когда толпа недовольна, тоона может от злобы требовать УБИТЬ повреженного. Да и Победителем этой драки она не будет довольна.

Поэтому между собой гладиаторы прямо по ходу поединка уже договаривались что немного потянут бой, чтобы умилостивить зрителей, а потом более сильный опрокидывал слабого.
Эту же ситуацию можно видеть во многих современных профессиональных боксерских боях.

Хотя бывают и исключения! Это или сильные новички или полу-сумасшедшие бойцы.
...Вспомним боксерский бой Тайсона (после тюрьмы он впервые вышел на ринг и хотел всем доказать что он еще силен!). Тогда в первом раунде (где-то на 30-й секунде) Тайсон отправил в ноккаут соперника и зрители громко выражали недовольство тем , что они заплатили кучу денег за билет, а многие прилетели на самолете из других стран и в итоге увидели 1 минуту боя!! Shocked Sad Sad
Но что можно было ожидать от типичного сумасшедшего бойца Тайсона?!
Он не умеет себя контролировать. Поломал всем кайф Laughing

*****************


Последний раз редактировалось: tayro (03-11-2009 15:02:27), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Pipeman
СообщениеДобавлено: 03-11-2009 14:51:32  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13470
Откуда: Москва, Россия

Цитата:
Не следует в данном случае стремиться к строгому соотношению реальной высоты фигурки и масштаба игрового поля. Создание поля для большего маневра только добавит возможностей к игре.

Цитата:
В предложенном фрагменте с боксерами есть удар сбоку, но (как я озвучил) не «маневр сбоку». Чтобы один противник обежал другого пассивного противника и ударил его «с фланга». Это просто получается в походовой игре, но не имеет отношения к реальности.


Алексей, в предыдущем абзаце ты же призвал не воспринимать происходящее на игровом поле точным соответствием тому, что происходит в реальности Wink "Оббег" с таким же успехом может быть сведён к "маневру сбоку"

А вообще, та модель, которую я тебе предлагал - сближение а потом бой вблизи как раз подразумевает, что в качестве реакции на изначальный "оббег" может быть использован "разворот", а в дальнейшем в "ближнем бою" уже "оббега" как такового быть не должно - будут только "маневры сбоку"..

З.Ы. Вообще на гексо-поле можно подобрать "базовые скорости" так, что возможность "оббега" будет практически невозможна кроме разве что позиции "спереди-сбоку" или если специально "спину подставить"..

Как пример, того о чём я говорю: гексо-поле две фигуры стоящие друг к другу лицом на расстоянии 2 гекса между ними. У одной скорость 4 у другой 5. Как фигура со скоростью 5 сможет атаковать фигуру со скоростью 4 в "задний сектор" (т.е. в 3 положения сзади), если на каждый единичный поворот или единичное движение затрачивается единица движения. Ответ: никак, если более медленный специально не подставит спину.

Цитата:
Т.е. нужно сделать более сложную систему, чем таблица на вероятность удара с фланга после движения фигурки в бок другой фигурке.


Я честно говоря в правилах 2HW ещё не разбирался...


Цитата:
Я планирую карточки, но их нужно органично увязать с необходимостью движения. Занимаюсь.


Давай, в общем делай - будем пробовать Wink


Цитата:
Подставки. Все-таки настаиваю на квадратных. Пока не решим вопрос, не могу начать красить. Зачем нужны гексагонные, на которых настаивает Pipeman, до сих пор не осознал. Квадратная подставка вполне обеспечивает ориентацию фигуры внутри гексагона на его угол или сторону, а в игре без гексагонов (как RSBS) обеспечивает ориентацию фронт-фланг-тыл. Пример – фишки в гексагонных играх. Да и проще квадратные подставки в изготовлении…


Я лично начал делать уже на гексах - потому что играть собираюсь на гексо-поле - в этом случае пофигу на гексах, или на квадратах или ещё на чём - главное, чтобы чётко читалось куда идёт "фронтальное направление... Если вдруг надо будет играть без гексо-поля и на квадратах, то буду просто ставить на квадратную квази-базу и от неё мерить. Фигня вопрос.

SanSanEach (мой коллега по работе, который тоже "вписался в тему") тоже стоит именно за гексоподставки.

Чисто эстетически фигуры для скирмиша или тем более одиночных боёв приятнее выглядят или на круглых, иди на гексо-подставках.

Кстати, я как ты и говорил подставки стал делать "дюймового размера" (т.е. дюйм между противоположными углами).. В итоге, хотел бы заметить, что даже у фигур с мечами-щитами, если поза динамичная, то щит часто торчит за пределы базы сильно, про копья-трезубцы даже и не говорю. Т.е. дюймовое поле, за которое ты агитировал ( http://www.hotzmats.com/mat_1-gladiator.html ) совершенно не годится для механики, где фигуры надо ставить на соседние гексы - фигуры будут мешать друг другу выступающим оружием и щитами... (это, кстати, видно и на фотках поля).. Для той механики, которую ты прописываешь в своём варианте - где фигуры почти не сходятся "встык" оно ещё подойдёт - но в целом оно мне кажется не универсальным.

2 Living_One

Цитата:

Можно сделать приемы состоящие из одиночного приема-атаки

В реальном бою никто не атакует одиночной атакой.


Ну на самом деле в том, что касается гладиаторских поединков не стоит быть столь однозначно уверенным в сложных комбинациях: в тяжёлых типах гладиаторов (мирмилон, фракиец, гопломах) совершенно точно не было фехтования в современном смысле этого слова, удар там большей частью принимался на щит - поэтому там слишком длинных связок особо быть не должно, большей часть вполне возможно обмен ударами с приёмом на щит + связки из пары ударов, когда первый идёт обманным... Очень многое как понимаю, строилось на том, чтобы поймать противника в момент, когда он сам откроется во время удара или движения т.п.

Вот для димахера и арбеласа-сциссора скорее всего поединок был более сложно-интересным... Их не зря считали наиболее "коварными"...

Цитата:
Вообще сделать реалистичный симулятор поединка не сложно. Сложно ввести в него игрока принимающего решения, а не просто кидающего кубики.


"Эт, да" (с) Wink

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Living_One
СообщениеДобавлено: 03-11-2009 18:36:48  Ответить с цитатой
Редактор раздела «Военные игры»
Редактор раздела «Военные игры»


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия

А негласные правила предполагали - Сильно не калечить друг друга. И по возможности не убивать.

Вот и надо было сразу написать что ты вводишь такое предположение. Скажем для меня оно не приемлемо.
Дороговизна гладиатора относительна и зависит от слишком многих факторов. Современного олимпийского чемпиона тоже не дешево подготовить. Но какой-нибудь олигарх в ресторанах за год спускает денег столько что хватит на подготовку нескольких чемпионов.
Лично мне не интересно разыгрывать договорные бои. Я предпочитаю, и хочу соответствующие правила, что бы мои гладиаторы дрались серьезно и насмерть.

_________________
http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Pipeman
СообщениеДобавлено: 03-11-2009 19:48:17  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13470
Откуда: Москва, Россия

Насчёт "договорных боёв" - Носов описывает, что были разные периоды в истории гладиатуры:

- Были времена, когда смертность среди гладиаторов был относительно невелика ( относительно! ) - почти всех выживших проигравших "отпускали" с арены - но тем не менее смертность от ран даже не добитых после поединка была весьма высокая - средняя карьера гладиатора составляла несколько лет при среднем количестве боёв 2-3 боя в год - точнее надо в книге посмотреть, там есть статистика (если мне склероз не изменяет то средняя карьера - полтора-два десятка боёв, хотя были и рекордсмены сотнями боёв). Как я понимаю, как таковых "договорных" боёв при этом не было - это вызвало бы бешенство публики, но в такие "гуманные" времена, была "негласная договорённость" стараться сохранять жизнь проигравшим гладиаторам - в этом были заинтересованы и владельцы, и организаторы боёв (чтобы больше опытных гладиаторов сохранилось), да по большому счёту и публика.. Но даже и в эти периоды до трети проигравших умирало просто от ран потом... какие уж тут "договорённости"..

- Но были очень жёсткие периоды - когда добивали практически ВСЕХ проигравших, в частности Носов приводит там конкретные описания боёв, когда ВСЕ проигравшие были добиты. При Клавдии (если не путаю), например, добивали всех ретиариев, даже просто поскользнувшихся и упавших на арене.. И т.д. В такие "жёсткие" периоды ни о каких "договорных боях" не может быть и речи вообще - цена проигрыша в такие времена - жизнь.

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Ronin
СообщениеДобавлено: 03-11-2009 22:41:33  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Sep 19, 2005
Сообщения: 3215
Откуда: Москва, Россия

Идея про очки зрелищности просто сама просится в правила.

На счет условности - тут надо различать и качество гладиаторов, и характер боя. Для зверей и на массовку гнали "середнячок", который не слишком жалели. Для поединков старались подобрать "товар" по-качественней и в таких поединках действовали чуть другие правила игры - у проигравших, но живых был шанс увидеть палец к верху.

Ну и надо учесть, что количество забитых гладиторов было своего рода показателем понтовости - чем больше погибло, тем шикарней были игры. Так что устроитель игр мог вполне отрпавить на тот свет какое-то количество бойцов просто ради понта.

Если мне не изменяет память, убитых гладиаторов оплачивал устроитель игр по заранее согласованным расценкам.

_________________
С чувством непреодолимого отвращения я отшатываюсь от достойного всякого сожаления зла - непрерывных функций, не имеющих производных. Шарль Эрмит, 20 мая 1893 г.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Pipeman
СообщениеДобавлено: 03-11-2009 23:08:41  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13470
Откуда: Москва, Россия

2 Ronin

Цитата:
Идея про очки зрелищности просто сама просится в правила.


На самом деле, идея-то неплоха - но вариантов её реализации много - на самом деле, как я лично воспринимаю, зрители не столько "показушность" приёмов оценивали, сколько активность бойцов - т.е. можно по количеству проведённых атак увеличивать вероятность "помилования" ил ипо количеству ранений, нанесённых противнику... Хотя вообще, с ранениями скорее не очень удачный вариант - т.к. вариант "песочного человека" не годится имхо, для гладиаторских боёв - один-два действительн оудачных удара, имхо, должны были решать дело (с открытой раной особо не посражаешься)

Цитата:
На счет условности - тут надо различать и качество гладиаторов, и характер боя. Для зверей и на массовку гнали "середнячок", который не слишком жалели. Для поединков старались подобрать "товар" по-качественней и в таких поединках действовали чуть другие правила игры - у проигравших, но живых был шанс увидеть палец к верху.


Насчёт большого пальца "вверх-вниз" - подтверждений достоверных именно таким знакам нет.. Есть зато неоднократно иконографически зафиксированое как раненный гладиатор просил пощады - поднятый вверх указательный палец.

Для настоящих гладиаторских боёв не только "покачественней" выбирали - их и готовили соответственно. Что не мешало в определённые периоды всех проигравших добивать.. Но это не всегда было - есть и обратные примеры.

Что касается зверей - то не надо путать венаторов, которые тоже были неплохо подготовлены, с ноксиями (преступниками), отправляемыми на "казнь зверьми"..

Цитата:
Ну и надо учесть, что количество забитых гладиторов было своего рода показателем понтовости - чем больше погибло, тем шикарней были игры. Так что устроитель игр мог вполне отрпавить на тот свет какое-то количество бойцов просто ради понта.


В разное время по разному было.. (по крайней мере так у Носова написано, ссылками на источники)...

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Franky
СообщениеДобавлено: 04-11-2009 00:48:05  Ответить с цитатой
Редактор подраздела «Настольные игры»
Редактор подраздела «Настольные игры»


Зарегистрирован: Mar 29, 2006
Сообщения: 1247
Откуда: Москва, Россия

Ronin писал(а):
Идея про очки зрелищности просто сама просится в правила.
Что такое зрелищность, я не понимаю, но в том же RSBS на решение публики помиловать/добить побежденного влияет Репутация, текущий уровень его выносливости, количество поверженых в бою врагов, количество нанесенных/полученных в бою ран, уровень его Популярности, а также находится ли он в сознании или нет.

_________________
Мой блог Я варгеймер
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Часовой пояс: GMT + 3

Следующая тема
Предыдущая тема
Страница 3 из 62
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4 ... 60, 61, 62  След.
Список форумов "Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах  ~  Античность и средневековье

Начать новую тему   Ответить на тему


 
Перейти:  

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах




Powered by phpBB and NoseBleed v1.08
Forums ©



2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.108 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: