Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Магазин «Солдатики»

Художественная студия исторической миниатюры «Георгиевский крест»



Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

Автор: Baraka | Опубликовано: 01 Апреля, 2011 | Разместил: warrior
Просмотров: 5418 | Голосов: 11 | Рейтинг: 4.72
 

   "Данное руководство написано для того, чтобы начинающие игроки в АоТ могли без «раскачки» начать осмысленную игру по  этим простым, логичным и отлично сбалансированным правилам. Оно поможет избежать простых ошибок, для осознания которых, иначе, потребовалось бы понести несколько обидных поражений от более опытных игроков..." - Иван Галушко aka Baraka.

 

 

 



Курс молодого бойца для начинающих АоТистов.

Автор: Иван Галушко aka Baraka

   Данное руководство написано для того, чтобы начинающие игроки в АоТ могли без «раскачки» начать осмысленную игру по  этим простым, логичным и отлично сбалансированным правилам. Оно поможет избежать простых ошибок, для осознания которых, иначе, потребовалось бы понести несколько обидных поражений от более опытных игроков. Предполагается, что перед чтением данного руководства игроки уже ознакомились с правилами и термины, например, «плотность строя», «тест на расстройство» не вводят их в ступорJ. Желание написать подобное руководство возникло после турнира, который проводился в Москве в январе 2011 года. Имея возможность в качестве судьи наблюдать за всеми играми, я обратил внимание, что, к сожалению, в большинстве сражений было обидно мало интересных тактических решений и слишком много веры в удачу, а также огромное количество элементарных ошибок, которыми из-за неопытности игроки не пользовались, чтобы победить оппонента. Также отсутствовало понимание, как необходимо играть выбранной армией против разных противников, особенно это касалось римлян, представленных на турнире тремя армиями из восьми, но выигравших всего одну игру. Надеюсь, данное руководство будет полезным всем, кто решил начать играть в АоТ.

1. ФОРМИРОВАНИЕ АРМИИ

Типы отрядов и их эффективность на протяжении сражения.

   В течение битвы свои отряды и отряды противника постепенно теряют плотность. А так как плотность строя – это краеугольный камень АоТ, без понимания того, как разные типы отрядов реагируют на потерю плотности – невозможно грамотно спланировать предстоящее сражение. Всё очень просто – т.к. эффективность вооружения зависит от своей или вражеской плотности, каждый тип отрядов будет по-разному вести себя на протяжении битвы – с разной скоростью теряя возможности наносить потери противнику, и, соответственно, побеждать. Рассмотрим в связи с этим каждый тип отрядов в отдельности.

   Рукопашники – попадают больше своей плотности, независимо от плотности противника. В плотности 3 это будет 3 удара на 4, 5, 6, т.е. среднее количество попаданий будет 1,5. В плотности 2 это будет 2 удара на 3, 4, 5, 6, т.е. среднее количество попаданий будет 1,33. Как видно, от сокращения плотности на единицу, способность отряда «рукопашников» наносить потери сократилась не сильно. Даже в плотности 1 отряд «рукопашников» опасен для противника, попадая по нему в 5/6 случаев. Т.е. армия, состоящая в основном из «рукопашников», до самого конца сражения, сохраняет возможность наносить противнику потери. Вторым плюсом «рукопашников» является то, что их удар не зависит от того, какой вражеский отряд они будут бить. Ещё одним плюсом такого отряда является его низкая восприимчивость к вражеской стрельбе. Вероятность попадания по плотности 3 составляет для вражеских неветеранских стрелков 1/3, и дистанция, с которой можно начинать стрельбу – 5 дюймов. Это меньше, чем за своё движение может пройти отряд в плотности 3. При меньшей плотности вероятность попасть и дистанция, с которой это можно сделать ещё меньше. В большинстве случаев у стрелков не будет времени, чтобы нанести существенные потери такой армии с безопасной дистанции. Минусов у такой армии два: первый - она даже в максимальной плотности в начале сражения наносит не так уж много ударов, в сравнении с теми же пикинёрами или копейщиками в плотности 4. И второй – отряды в плотности 4, в особенности тяжёлая конница, для «рукопашников» очень опасны. Посчитаем – «рукопашники» добьются в плотности 3 1,5 попаданий по всадникам (значит, скорее всего, будет убит 1 из 4-х всадников). Т.е. плотность конницы будет 3, а вот конница, только четырьмя лошадьми, имеет возможность затоптать двоих пехотинцев – (4 удара на 4, 5, 6, т.е. ½*4=2). Т.е. плотность рукопашников станет после столкновения 2, а конницы - 3, и рукопашники проиграют. А ещё ведь есть оружие самих всадников. Перестроение в большую плотность для рукопашников не является выходом, т.к. вероятность попасть по противнику с увеличением своей плотности – падает. Вывод – рукопашники - универсальные отряды, имеющие возможность наносить противнику урон до конца сражения, но их эффективность в любой плотности – не очень велика.

   Стрелки – попадают, если на кубиках выпадает меньше вражеской плотности. Т.к. плотность и численность вражеских отрядов к концу сражения падает, у стрелков всё меньше шансов нанести противнику потери. Например, при плотности противника 3 на максимально безопасной дистанции 5 дюймов шанс стрелков попасть составляет 1/3, при плотности противника 2 – 1/6, при плотности противника 1 – это вообще невозможно, и они должны стрелять с всё меньшей дистанции, рискуя попасть под контратаку обстрелянного вражеского отряда. Т.е. к концу сражения стрелки становятся практически бесполезными. Плюс стрелков состоит в том, что они имеют шанс первыми начать атаку, т.е. грамотно сконцентрировав стрельбу на вражеских отрядах можно с самого начала вывести их из игры и получить преимущество. Особенно стрелки опасны для отрядов в плотности 4 – они имеют возможность поразить их уже с 7 дюймов, а дальность движения отряда в плотности 4 – 6 дюймов. Хорошо себя показывает сочетание в одном отряде стрелков и рукопашников – первые блокируют действия конницы и пехоты в плотности 4, вторые, ближе к концу сражения, имеют шанс больно бить ослабленного противника. Вывод – стрелки хороши вначале боя, особенно против плотно построенных отрядов. В конце боя их эффективность стремится к нулю.

   Ударная пехота (пикинёры и копейщики) – попадает, если на кубиках выпадает меньше её собственной плотности. В начале сражения – это самые сильные войска в том случае, если им удастся навязать противнику рукопашную в своей начальной плотности. Т.к., по правилам, в рукопашной побеждает отряд с большей плотностью,  фаланги копейщиков и пикинёров имеют изначальное преимущество в этом показателе по сравнению с теми же рукопашниками. В плотности 4 пикинёры наносят по противнику 5 ударов на 1, 2, 3. Т.е. среднее число попаданий составит 2,5, но, по мере расстройства, эта цифра быстро падает. В плотности 3 уже 4 удара на 1, 2, среднее число попаданий – 1,33 – столько же, сколько у рукопашников в плотности 2, в плотности 2 у пикинёров будет – 3 удара на 1, число попаданий вообще – 1/2. В своей изначальной плотности копейщики и пикинёры малоуязвимы для конницы, т.к. кони и лансы попадают, если на кубиках выпадает больше вражеской плотности. Но, в высокой плотности и численности ударной пехоты на подставке кроется её главная слабость – она уязвима для стрелков. Те имеют возможность обстреливать нерасстроенную фалангу с дистанции, превышающей дальность её движения. А т.к. скорость отряда тоже зависит от плотности, ударная пехота самый медленный отряд в игре. При движении по пересечённой местности, разворотах пехота в плотности 4 будет проваливать тест на расстройство в половине случаев, при этом быстро теряя боеспособность. Поэтому маневрировать такими отрядами достаточно сложно. Вывод – отличные войска для начала сражения, если удастся надёжно прикрыть их от вражеских стрелков и навязать противнику рукопашную. В конце сражения, если игроку не удастся сохранить плотность этих войск, они бесполезны.

   Лансеры – ланс есть на вооружении только у всадников. Он попадает больше вражеской плотности, кроме того он бронебойный. Это означает, что даже если фигурку противника от попадания ланса защитит щит или панцирь, она всё равно будет выбита из строя за подставку (расстроена). Очевидно, что эффективность лансеров возрастает к концу сражения, когда плотность противника падает. Хотя, если лансеры изначально в плотности равной четырём, они достаточно эффективны уже при плотности противника равной трём – выше я приводил пример удара конницы по рукопашникам. Ланс бьёт по тому же принципу, что и лошадь, поэтому отряд рукопашников в плотности 3, при столкновении с лансерами в плотности 4, может легко потерять четырёх бойцов убитыми. А это - 2/3 численности отряда. Не стоит применять лансеров против ударной пехоты, пока её плотность не упадёт хотя бы до трёх. Лансеры в плотности 4, так же как и ударная пехота, уязвимы для лучников, медленно двигаются и плохо разворачиваются на месте, но т.к. это конница, движение они всё же могут ускорить при помощи рыси. Вывод - лансеры лучше действуют в конце сражения, т.е. эти войска лучше придержать в резерве и применять по уже расстроенному противнику.

   Кони – это тоже оружие, которое по характеристикам и эффективности аналогично лансу. Эффективность удара конями растёт по мере расстройства армии противника, т.е. ближе к концу сражения. Большой недостаток коней – то, что в рукопашной удары противника по большей части попадает именно в них, в большинстве случаев, не защищённых доспехами и, тем более щитами, а не во всадников. Бронированные лошади в расписках встречаются не так часто, а гибель лошади – это, фактически, - гибель  всадника. Поэтому любая конница имеет свойство - гораздо быстрее заканчиваться, чем пехота, как только начинает активно участвовать в сражении.

   Набирая в свою армию те или иные отряды, необходимо чётко представлять себе, когда отряд имеет возможность нанести противнику максимальные потери и насколько быстро ваша армия потеряет боеспособность. Армия, состоящая из стрелков, может выиграть только сразу или никогда. Стоит противнику устоять в её первом натиске – и лучников вырежут. Оставлять лучников в резерве – нонсенс. То же самое касается пикинёров и копейщиков. Рукопашникам и коннице, наоборот, необходимо выстоять в начале сражения, чтобы реализовать своё преимущество в эндшпиле. Если у вас смешанная армия, состоящая из разных типов войск, ваша активность должна быть адекватна численности каждого типа в армии. Играете стрелками – захватывайте инициативу и пытайтесь нанести максимум потерь и расстройства в завязке боя до начала рукопашной, а потом не давайте противнику оправиться, играете копейщиками – приложите все усилия, чтобы быстро сблизиться с противником для рукопашной и не дать себя расстрелять. Если ваша армия состоит из рукопашников, а противник - ударная пехота – маневрируйте и терпите, до тех пор, пока враг не расстроится, а потом – наносите удар, пользуясь своей большей скоростью.

   В расписках есть много интересных сочетаний разного оружия в отрядах. Например – конные лучники – это отличный универсальный отряд, имеющий возможность серьёзно навредить противнику в начале сражения стрельбой и в конце – топча его конями. Есть сочетания рукопашников и стрелков, например – персидская спарабара с короткими копьями и луками, или римские гастаты, с мечами и дротиками. Сочетание разнопланового оружия в одном отряде - наилучший вариант. Если расписка не позволяет замешать вам разные типы войск в одном отряде (для ударной пехоты, например, это в принципе – невозможно), попытайтесь сочетать друг с другом разные отряды. Например, дополнить ударную пехоту отрядами конницы, рукопашников или стрелков. Отряда, который «рвёт всех» в АоТ не существует, поэтому набирать всю армию из одного какого-то «суперотряда» не стоит. Противнику для победы в этом случае нужно будет просто подобрать тактику, использующую  «генетические» слабости вашего «суперотряда».

Типы армий по сложности управления.

   Теперь можно скомплектовать армию и вывести её на поле боя. Армии в расписках неоднородны по сложности командования. Наиболее простые в управлении армии в основном (процентов на 70-80) состоят из одного и того же типа отряда. Т.к. все отряды в такой армии двигаются одинаково, то и маневрировать ими проще. Чем выше плотность отрядов, тем сложнее маневрировать. Чем более сложные сочетания плотностей отрядов и вооружения вы пытаетесь замешать в своей армии, тем сложнее вам будет маневрировать и воевать. Отыграв более сотни сражений, самыми разными армиями, я для себя выделил три типа.

   Первый тип – это армии, состоящие в основном из отрядов «рукопашников», либо смеси рукопашников и стрелков в плотности 3 с преобладанием первых. Сюда же входят конные стрелково-рукопашные армии с преобладанием рукопашников. Это, например, республиканские римляне, Карфаген с его галлами и италиками, различные античные варвары и большинство армий Тёмных веков, из конницы – монголы, русские времён монгольского нашествия. Они самые простые в управлении. Начинающим игрокам я бы рекомендовал начать именно с них, чтобы отработать маневрирование и ощутить «вкус правил». Такие армии малоуязвимы для стрелков, имеют неплохую ударную мощь и, в силу своей средней плотности, могут без больших проблем действовать на пересечённой местности. Даже если отряды в такой армии будут расстроены, они достаточно быстро могут быть снова построены в плотность, достаточную, чтобы вредить противнику. Плотность 3 обеспечивает им неплохую подвижность на поле боя, особенно это касается конницы. Но, самым главным плюсом таких армий, чем и объясняется простота управления, является то, что каждый отряд в ней – самодостаточен и может побеждать противника. Отряды не нуждаются в прикрытии от стрелков. Вся армия состоит из  боеспособных до конца сражения отрядов, которые потеряв несколько бойцов каждый, могут объединяться – в конце сражения это дорогого стоит. В середине сражения, когда на поле боя хаос, отряды рукопашников отлично себя чувствуют и продолжают наносить противнику потери. Если не в атаке, то, хотя бы, в обороне. Победить такую армию, часто можно только полностью уничтожив. Ещё одним бонусом является то, что на маркерных фигурках можно сэкономить, т.к. они распространяются на большую часть войска, раз оно состоит из одних и тех же отрядов. В случае, если противник набрал армию из разных типов войск, ваша будет в целом более стойкой или регулярной. Либо можно использовать экономию на маркерных фигурках и взять на один-два отряда больше.

   Второй тип – конные стрелковые или стрелково-рукопашные армии, состоящие, как видно из их названия, в основном из стрелков, причём, только конных. Армий состоящих из пеших стрелков в расписках нет. Это, например, парфяне, скифы, многие другие кочевники. В состав таких армий входят, в основном, отряды в плотности 3, поэтому они быстро двигаются и легко маневрируют. Они однородны и каждый отряд, как и в первом случае, может побеждать отряды противника. Но, за счёт особенностей оружия, это армии «первого удара». Стрелки могут выиграть у других армий в большинстве случаев, если сразу же захватят инициативу и нанесут противнику большие потери убитыми и расстроенными ещё до того как вступят в рукопашную. Достигается это за счёт концентрации стрельбы несколькими отрядами стрелков на одном вражеском отряде, чтобы нанести ему потери, которые заставят его отступить. Если это удаётся, то некоторое количество фигур в соседних отрядах будут расстроены, и последующая контратака уже не будет проходить в полную силу. Армия должна быть именно конной, чтобы за счёт быстроты движения была возможность нанести удар первыми и, самое главное, с нужной стороны. Противнику, кстати, категорически противопоказано отсиживаться против такой армии в обороне. Он будет вынужден действовать энергично и, возможно, наделает при этом ошибок.

   Игрок стрелками должен быть агрессивным и осторожным одновременно. Чтобы, с одной стороны, наносить противнику максимальные потери стрельбой, а это возможно только с дистанции, на которой уже может «достать» противник, с другой – как можно дольше не вступая в рукопашную. В принципе, любая конная армия, кроме армий, состоящей из катафрактов, или рыцарей на бронированных конях в плотности 4, не предназначена для рукопашной с пехотой. Конные армии, не забывайте, очень малочисленны и поэтому быстро кончаются. Самым опасным противником для конных стрелков являются конные рукопашники – их сложно «переманеврировать», а в рукопашной лук минимум на 1/3 хуже. По сложности управления я бы поставил такую армию на второе место.

   Третий тип – армии, имеющие в своём составе большое количество отрядов в плотности 4. К таким относятся греки, македонцы с их фалангами, византийцы Комнинов, разные рыцарские армии. Отряды в плотности 4 обеспечивают таким армиям высокую ударную мощь, но сковывают её движение и нуждаются в прикрытии. Теоретически, если вы уверены, что у противника отсутствуют стрелки, можно обойтись и без прикрытия. Но помните, даже один отряд голожопых пращников в плотности 2 может серьёзно проредить не один ваш отряд забронированных с ног до головы пехотинцев с большими щитами и сорвать вам все планы. Т.к. предполагается, что ваш противник тоже прочитает это руководство, я рекомендую не оставлять отряды в плотности 4 без прикрытия никогда. Играя такой армией, вы имеете постоянную задачу согласования действий ваших мощных ударных отрядов и отрядов прикрытия. Прикрывающие отряды должны быть меньшей плотности, чем ударные, иначе смысл прикрытия теряется. Обычно задача «победить вражеский отряд» стоит не перед всеми отрядами такой армии, как в двух предыдущих случаях. Чего можно ждать от отряда лучников или дротикометателей в плотности 2. В лучшем случае они немного ослабят отряд противника перед атакой своих ударных сил. В худшем – просто будет мешать расстрелять ваши «жирные» плотнопостроенные войска. Соответственно ваша армия будет сложной системой, части которой имеют разную скорость движения, разную ударную мощь и разные задачи. Армия напоминает слоёный пирог. Отдельные отряды такой армии, оторванные друг от друга, сильно теряют в боеспособности. Прикрывающий отряд, за которыми не стоит мощный ударный, будет легко «съеден» противником, особенно если его плотность – 2. А ударный отряд без прикрытия будет расстрелян с безопасной дистанции. Стоит опытному противнику растащить ваши «слоёные» корпуса на отдельные кирпичики и с вашей армией будет быстро покончено. Сопротивляться до последнего человека в отличие от армии «рукопашников» она не будет. Построить отряды в плотность 4 не хватит времени, а в меньшей плотности они проиграют тем же рукопашникам, кроме этого их просто меньше, т.к. часть армии – это прикрытие, не способное в большинстве случаев побеждать самостоятельно. Этот тип армии самый сложный в управлении, хотя при умелом командовании - самый опасный. Удары тяжёлой бронированной конницей сквозь линии рукопашников в плотности 3 – очень эффективны и могут сразу решить сражение в вашу пользу. Кроме того они красивыJ и обеспечивают хороший прилив адреналина и вам и противникуJ.

   Выбирая армию, которой вы будете играть, сложность управления очень важно учесть. В отсутствие опыта игра сложной армией превратится в банальное кидание кубика, а на поле боя ничего кроме полного хаоса вы не увидите. Согласитесь, победить с минимальными потерями, воспользовавшись преимуществами своей армии и слабостями армии противника – гораздо приятнее.

Формирование отрядов.

   У большинства отрядов в расписках указаны несколько типов оружия, если это так, оно должно обязательно быть, хотя бы у одной фигурки в отряде. В связи с этим возникает три вопроса: какое оружие брать в какой пропорции, как расположить фигурки на подставке (если это пехотный отряд), и какую фигурку снимать, когда отряд несёт потери.

    Ответы на эти вопросы зависят от того, с каким типом отрядов вы собираетесь воевать, и какую тактику использовать. Т.к. различных вариантов великое множество, я попробую показать логику набора стрелков и рукопашников в отряде спарабара, и рукопашников, лансеров и лучников в отряде сарацинских гулямов. По расписке в отряде спарабара 6 фигурок вооруженных луком и коротким копьём (рукопашники). Как вы поняли, стрелки хороши для завязки боя, и против ударной пехоты, ещё они будут отстреливаться в ответ на вражескую стрельбу, рукопашники – универсалы, они пригодятся до конца сражения. Противостоит спарабаре греческая армия. Основные войска у греков – гоплиты в плотности 4. Максимальная дистанция, на которой фалангу можно обстреливать, составляет 7 дюймов. Фаланга может пройти за свой ход 6 дюймов. Маловероятно, что греки остановятся на дистанции 7 дюймов перед персами и дадут им спокойно стрелять. Скорее уж они будут стоять на дистанции 8 дюймов – вне досягаемости, либо в 6 дюймах, чтобы в свой ход дойти до персов и атаковать их врукопашную. Ближе 6-ти дюймов грекам подходить - нет особого смысла. В том случае, если греки находятся от персов в 6-ти дюймах, у персов будут стрелять 8-6=2 стрелка. Вот столько стрелков и стоит персам поставить на подставку со спарабарой. Третий лучник уже не нужен, т.к. чтобы он имел возможность стрелять, нужно, чтобы греки подошли на дистанцию меньше их максимального движения. Вариант, когда персы сами подходят на нужную дистанцию и стреляют, я не рассматриваю, т.к. такой манёвр займёт у персов два хода, а грекам, чтобы атаковать, нужен только один ход. Велика вероятность, что персы не успеют отстреляться.

    Стрелять лучники могут и из первой и из второй шеренги. Но в следующий за выстрелом ход греки уже могут атаковать персов врукопашную. В рукопашной будет сражаться только первая шеренга персов. В плотности 3 персидские рукопашники будут попадать в половине случаев - на 4, 5, 6, независимо от того, что будет с греческой фалангой после обстрела в предыдущий ход. Эффективность лучника в первой шеренге в рукопашной будет зависеть от того, удастся ли в предыдущий ход сократить плотность греков до 3. Посчитаем: 2 выстрела на 1, 2, 3, попаданий будет – 1, у греков есть щиты и вероятность того, что они смогут с их помощью защититься, составляет 50%, т.е. велика вероятность, что греки придут к рукопашной в плотности 4. Поэтому лучник в первой шеренге будет попадать с такой же вероятностью, как и рукопашники – в 50% случаев – на 1, 2, 3. Поэтому, пока непонятно кого ставить в первую шеренгу - рукопашников или лучников. Если бы персам противостояли не гоплиты, а, например, такой же отряд спарабары, то лучник в первой шеренге попадал бы по плотности 3 с меньшей вероятностью, и ставить его в первую шеренгу не было бы смысла. Решить же вопрос с расстановкой спарабары на бой с гоплитами поможет расчёт возможных потерь. Гоплиты имеют 4 удара на 1, 2, 3, т.е. убьют, скорее всего, двоих персов. Из четырёх бойцов, которые останутся на подставке нам нужнее рукопашники, т.к. они, несмотря на потерю отрядом плотности, остаются вполне боеспособными, поэтому из 6 бойцов нужно снять двоих лучников. Это можно сделать, если один из них стоит во время рукопашной в первой шеренге, а второй – во второй. В итоге – для боя с отрядом гоплитов в отряде спарабара должно быть 2 лучника и 4 рукопашника. На подставке они должны стоять – два рукопашника и лучник в каждой из шеренг. Потери снимаем с подставки, начиная с лучников. Эта очень простая схема боя, т.к., наверняка, греки прикрыли бы фалангу дротикометателями в плотности 2, которые есть в расписке, а персы не стали бы перестреливаться один на один с фалангой, а скорее всего, стояли бы в линию несколькими отрядами и пытались сосредоточить стрельбу нескольких отрядов на одном греческом. Но общий ход рассуждений должен быть понятен.

    С конницей разобраться немного проще, т.к. все всадники стоят в одну шеренгу  и все участвуют в рукопашной. Предположим, что мы играем сарацинами. В их расписках есть отряды гулямов в плотности 4, вооружённых лансом, луком и мечом. Противостоят нам конные рыцари в плотности 4 с лансами и мечами, туркополы в плотности 3 с луками и мечами и ударная пехота с копьями. Т.к. на подставке гулямов 4 всадника, а оружия – 3 вида, очевидно, что два вида будут в одном экземпляре, а одно – в двух. Против рыцарей и пехоты вначале боя наиболее эффективным оружием будет лук (попадаем на 1, 2, 3, лансом – на 5, 6, мечом – на 5, 6), против туркополов – ланс (попадаем на 4, 5, 6, из лука - на 1, 2, мечом - на 5, 6). Меч станет отличным оружием, когда гулямы понесут потери. В армии сарацин почти наверняка есть ещё конные и пешие стрелки, поэтому два лучника в отряде тяжёлой конницы, скорее всего, будут не нужны. Пусть стрельбой займутся другие, тем более, что для вражеских туркополов гулямы в плотности 4 будут отличной целью. Поэтому наилучшим вариантом будет два ланса, один лук и один меч. Предположим сражение началось, и наши гулямы понесли первую потерю. Т.к. эффективность лука по мере уменьшения плотности отрядов противника падает, а ланса растёт, а эффективность меча растёт по мере сокращения нашей собственной плотности, то первой убитой фигуркой должен быть лучник. Скорее всего, стрелки будут первыми убитыми фигурками практически в любом отряде. Отряд гулямов теперь в плотности 3, у нас есть 2 лансера и 1 мечник. Кого снимать следующим зависит от того, что за это же время произошло с противником, если он продолжает оставаться в основном в плотности 4, то мечник будет эффективнее лансера, Если плотность противника упала до трёх, то ланс за счёт своей бронебойности будет немного эффективнее меча. Попадать они будут одинаково – на 4, 5, 6, но от меча может защитить панцирь или щит, а от ланса – нет. Если плотность противника уже 2, то ланс – эффективнее и т.д.

    Ещё одна опция, которую предоставляют нам расписки – это панцири и конские доспехи. Здесь уже нет такой обязаловки, как со вторым и третьим оружием. Их можно брать или не брать по своему желанию. Панцирь защищает пехотинца от вражеских попаданий на 6, но добавляет тест на расстройство, если вы хотите в этом панцире побегать. А если пехотинец в панцире имеет ещё и щит, бегать он вообще не сможет. С защитой всё достаточно просто – если в армии противника много отрядов рукопашников, попадающих на 6, то в панцире есть смысл. Если же у вашего противника стрелки и пикинёры, попадающие меньше вашей или своей плотности, то попаданий на 6 не может быть в принципе, поэтому панцирь – не нужен. И даже вреден, т.к. сокращает подвижность вашего отряда. Обратите внимание, кони и лансы тоже попадают больше вашей плотности, но от коней панцирь не спасает вообще, а от ланса спасает, но фигурка всё равно вылетает за подставку и становится расстроенной. Против армии рыцарей-лансеров я бы панцири не брал – не помогут.

    Конские доспехи защищают лошадь от 6, а при обстреле и столкновении с ударной пехотой действуют как «стена» щитов, т.е. защищают на меньше своей плотности. Но, в отличие от конницы без конского доспеха, кидающей во время теста на рысь 2 кубика, конница в конских доспехах кидает всего один. Получается, что далеко она рысью проехать не сможет, а т.к. этот же кубик является ещё и тестом на расстройство, то для конницы плотностью 4 переход на рысь в 50% случаев означает расстройство. Если вам противостоит бронированная пехота или стрелки – я бы рекомендовал несколько отрядов забронировать, если конница, в особенности конные стрелки – конские доспехи себя, скорее всего, не окупят.

    Не имея опыта игры, достаточно сложно выстраивать такие логические цепочки, поэтому выше я и рекомендовал первые игры играть однородными армиями рукопашников с небольшой добавкой других типов войск. Для такой армии в большинстве случаев надо принять решение только по панцирям. Это не сложно. После того, как будет получен некоторый опыт, вы уже сами сможете выстраивать похожие логические цепочки, и игра отрядами, вооружёнными разными видами оружия, уже не будет представлять собой проблемы. Высшим пилотажем является попытка разобраться, каким оружием и в какой пропорции были вооружены исторические армии. А потом с помощью грамотного «замеса» разного вооружения попытаться воссоздать историчную и эффективную тактику того же Александра Македонского или Юлия Цезаря. К сожалению, по большей части армий античности и средневековья мы почти ничего достоверно не знаем и все наши выводы будут в большинстве случаев чистой спекуляцией.

Маркерные фигуры и свойства отрядов.

    Правила предоставляют нам возможность изменить характеристики отрядов при помощи маркерных фигур и особого свойства - элитности. Рассмотрим применение трёх видов характеристик – стойкости, регулярности и ветеранства. Есть ещё характеристики, такие как инициативность и варварство но, в силу отсутствия опыта применения давать по ним какие-то рекомендации я не возьмусь. Любое свойство стоит одно очко формирования из двадцати имеющихся. Это дорогое удовольствие, но, часто, оно того стоит.

    Стойкость – свойство, которое распространяется на 1 дюйм от отряда с маркером на однотипные отряды. Если у вас вокруг одного отряда со знаменем сгруппировано 8 таких же отрядов одной национальности, то все девять будут стойкими. Для того, чтобы расстроить одного стойкого воина, нужно два очка деморализации. Это свойство необходимо всем войскам, которыми вы планируете наносить удар. Отрядам прикрытия это свойство менее актуально. Вообще, на мой взгляд, тратить на прикрытие очки комплектования, чтобы улучшить его свойства – неразумное расточительство. Если стоит вопрос - брать ли стойкость в отряды прикрытия или взять ещё один отряд в ударную группу – берите отряд!

    Если ваш противник играет более подвижной армией, или большим количеством конных, или даже пеших стрелков, он может воспользоваться следующим простым приёмом. Первым атаковать превосходящими силами (одновременно в лоб и во фланг, например) один из ваших отрядов, победить его и, получив за победу некоторое число победных очков, деморализовать соседний с разбитым отряд. Стрельбой можно сделать это даже не понеся потерь. То есть, вы на неопределённое время теряете сразу два отряда, а всего в вашей армии их 15-17, согласитесь – существенный урон. Это особенно актуально для конных отрядов, которые состоят из одной шеренги. Например, у вас есть два конных отряда в плотности 3. При поражении одного из них ваш противник зарабатывает 3 очка деморализации и деморализует 3 ваши фигурки в соседнем отряде. Т.е. второй отряд конницы, увидев поражение соседей – тоже становится небоеспособным. Стойкость серьёзно уменьшает эффективность такой тактики, т.к. за три очка деморализации противник сможет расстроить только одного всадника в соседнем с разбитым отряде, если он стойкий, и в свой ход вы может контратаковать двумя устоявшими всадниками. Чтобы войска, которыми вы планируете наносить удар, имели возможность контратаковать, они не должны быть деморализованы первой удачной атакой противника. Соответственно, они должны быть стойкими. Но не стоит ставить маркер, если под его действием находится меньше трёх отрядов – лучше взять вместо этого ещё один отряд, либо так скомплектовать ваши корпуса, чтобы маркер действовал на большее число отрядов. Для того чтобы усилить единичный отряд, есть более эффективные способы.

    Абсолютно необходимо, чтобы отряды с генералами были стойкими. Даже если ваш генерал стоит во второй линии и не может быть атакован, противник может деморализовать его, разбив  соседние с ним отряды. Потеря командира может парализовать изрядный кусок вашей армии. Надо также помнить о том, что с потерей маркерной фигурки вы потеряете и свойство отряда, поэтому её надо ставить во вторую шеренгу на подставке пехоты, чтобы случайная удачная атака противника не лишила вас ценной фигурки. Сам отряд с маркером, по возможности, также должен быть во второй линии корпуса.

    Регулярность – позволяет восстанавливать сразу две расстроенные фигурки вместо одной и перебрасывать тесты на разворот, вход на пересечённую местность, переход на рысь/бег, выбирая лучшее из выброшенных значений. Свойство также распространяется на однотипные отряды, находящиеся в одном дюйме от отряда с маркерной фигуркой. Это свойство менее универсально, чем стойкость, но для некоторых армий регулярность – ключ к победе. Для войск в плотности 2 это свойство неактуально – они могут расстроиться, только выбросив, например, при развороте 1, т.е. в 1/6 случаев. Строиться отряду в плотности 2, если его разбили и прогнали, обычно уже бесполезно. В плотности 3 шанс провалить тест составляет 1/3 - не критично. Построить отряд в плотности 3 также можно достаточно быстро. Для отрядов в плотности 3 имеет смысл брать регулярность в том случае, если вы составляете большую часть армии из однотипных отрядов, например – римский имперский легион. Маркер должен распространять своё действие хотя бы на 6 отрядов в плотности 3 – в этом случае он окупится. И, наконец, маркер точно нужно брать, если ваша армия имеет в своём составе однотипные отряды в плотности 4. Шанс провалить тест на расстройство составляет у таких отрядов 50%, кроме того ударная пехота (копейщики и пикинёры) уже в плотности 3 сильно теряет в боеспособности. Со свойством «регулярность» конница на бронированных лошадях в плотности 4 сможет с вероятностью 0,75 без потерь перейти на рысь (она кидает на рысь только 1 кубик), а ударная пехота без доспехов – на бег. В конце сражения рукопашники боеспособнее расстроенных копейщиков и пикинёров, маркер может исправить эту ситуацию. Меньше расстраиваясь по ходу сражения, и имея возможность быстро построиться, вы будете представлять для противника гораздо большую опасность. Как и со стойкостью, при потере маркера вы потеряете свойство отряда, поэтому рекомендации по его местонахождению аналогичны – вторая шеренга в пехоте и вторая линия в корпусе.

    Ветеранство – свойство, которое автоматически даёт своему отряду генерал или полковник, и которое теряется в случае их гибели. Ветеранский отряд значительно улучшает свои боевые характеристики. Лучники попадают при выпадении на кубиках не только числа меньше вражеской плотности, но и равного. Ударная пехота, соответственно, попадает меньше или равно своей плотности, рукопашники – больше или равно, аналогично для коней и лансов. Стена щитов также защищает не только меньше своей плотности, но и равно. Ветеранский отряд гоплитов, построившись в максимальную плотность 5, может защититься, при хорошем раскладе, от пяти вражеских попаданий. Тест будет провален, только если игрок за гоплитов выбросит на тесте 6. Кроме этих бонусов, ветеранский отряд выигрывает у простого в случае, если их плотности равны. Ветеранский отряд – это ваша козырная карта, которую нужно играть в решающий момент боя. Но, если уж вы его ввели в бой, старайтесь, чтобы противник после этой атаки уже не смог вас контратаковать. Т.к. ветеранский отряд имеет в своём составе командира, то противник будет стараться всеми силами его уничтожить, чтобы лишить вашу армию управления. Ставить такой отряд в первую линию – большой риск, т.к. вы можете потерять командира в первой же атаке. Лучше всё же держать такой отряд во второй линии и использовать для контратаки, либо когда нужно нанести противнику решающий удар. Ветеранский отряд во второй линии имеет больше шансов остаться целым, чтобы в нужный момент бить в полную силу. Количество ветеранских отрядов зависит от количества ваших командиров, обычно это не больше трёх на армию, но этот вопрос я рассмотрю дальше. Брать такое свойство в обычный отряд не имеет смысла, т.к. есть ещё одно свойство, также стоящее одного очка комплектования – элитность.

    Элитность даёт возможность отряду получить два любых свойства на выбор (это редакция правила по итогам январского турнира 2011 г.) – регулярность и стойкость, ветеранство и стойкость и т.д. Свойство не требует маркерных фигур и сохраняется до полной гибели отряда. На сегодняшний день не существует ограничений по количеству элитных отрядов в армии, но, т.к. элитные отряды очень сильны, возможно, что в будущем их количество будет в правилах ограничено – не больше двух-трёх. Чтобы такой вариант не был для вас сюрпризом, стоит играть с этим ограничением уже сейчас. Выше я писал о том, что генеральский отряд должен быть стойким. Если вы хотите сделать генеральским какой-либо редкий отряд, на который жалко тратить очко комплектования, чтобы сделать его стойким – потратьте то же самое очко и сделайте его элитным, взяв свойства «регулярность» и «стойкость», «ветеранство» у него уже будет за счёт того, что это отряд с генералом. Такой отряд, правда, обойдётся вам в целых три очка комплектования (1 – сам отряд, 1 – генерал, 1 – элитность), но зато - это будут настоящие звери! Если вы делаете элитным отряд без генерала, я бы посоветовал брать «ветеранство» и «стойкость» - строиться стойкому отряду вряд ли придётся, скорее его раньше истребят. А сократить число тестов на расстройство – должно быть в ваших силах. Если вы честно самоограничились двумя элитными отрядами на армию, лучше, если это будут самые мощные отряды – ударная пехота или катафракты в плотности 4. Чем больше плотность вашего отряда, тем большее количество ударов с бонусами вы сможете нанести. Единственным недостатком элитного отряда является то, что его численность такая же как у обычного, и он может быть истреблён быстрее, чем два обычных неэлитных отряда, особенно это касается конницы. Элитный отряд может находиться как в первой линии, так и во второй в зависимости от задач, которые вы перед ним ставите, но если это отряд в плотности 4 не забывайте прикрывать его от стрелков.



Варгеймы. Статьи История русского варгейма.
Звездный час «Эпохи битв».
«Scutarii»: Обзор правил «Scutarii» Уильяма Батлера.
Правила Сабина: Обзор правил «Legion».
DBA на квадратах.
История варгейма.
«Sword & Spear»: Обзор правил «Sword & Spear».
«To the Strongest!» : Обзор правил «To the Strongest!» Саймона Миллера.
Правила Сабина: Описание правил «Фаланга» от Филиппа Сабина.
«DBA/DBM»: О математической модели и теории вероятности в DBA.
Связанные темы

Варгеймы. Статьи

Извините, комментарии не разрешены для этой статьи.
  Связанные ссылки
· Больше про Варгеймы. Статьи
· Новость от warrior


Самая читаемая статья: Варгеймы. Статьи:
Обзор набора Бородино от "Звезды".

  Рейтинг статьи
Средняя оценка: 4.72
Ответов: 11


Пожалуйста, проголосуйте за эту статью:

Отлично
Очень хорошо
Хорошо
Нормально
Плохо


  опции

 Напечатать текущую страницу  Напечатать текущую страницу

 Отправить статью другу  Отправить статью другу




2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.028 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: