«СЁГУН. Битвы Самураев»: Commands & Colors в новом флаконе.
Дата: 26/07/2013
Тема: Настольные игры.


   К сожалению, писать статьи так часто, как хочется, последнее время не получается. Но всё же, наконец, удалось выполнить старое обещание и продолжить обзор компонентов "Битв самураев" от "Звезды" обзором одной из двух игр, входящих в коробку. И начнём мы с «Commands & Colors» - правил известного геймдизайнера Ричарда Борга, которые получили свою реинкарнацию в России.

   P.S. Кстати говоря, пока я столь неспешно пишу обзоры по звездовским играм, Звезда успешно поучаствовала на "Origins Game Fair", а "Битвы самураев" победили в номинации "Best Historical Board Game 2013". :)



«СЁГУН. Битвы Самураев»: Commands & Colors в новом флаконе.

Автор обзора: Pipeman


Коробка. Лицевая сторона.

    Итак, разговор у нас сегодня пойдёт об одной из двух игр входящих в коробку «СЁГУН. Битвы Самураев» от «Звезды». А начать я решил с игры Ричарда Борга выпущеной под лейблом «Commands & Colors». Тут надо сделать небольшое "лирическое отступление" и рассказать немного об истории «Commands & Colors». Оригинальная версия «Commands & Colors» была издана в 2006 году компанией «GMT Games» (и в дальнейшем развивалась). Хотя на русский название системы уже традиционно  переводят как "Команды и Флаги", но в версии от GMT никаких флагов не было, как и фигур, а были деревянные брусочки с наклейками (как это выглядит можно посмотреть, например, в репортаже от Franky). Тем не менее, многие игроки без труда адаптировали правила под миниатюры и играют по этим правилам с фигурами (например, смотрите репортаж от Бартуса, где игра ведётся пластиком в 72-м масштабе). Флаги же появились в ещё одной игре Борга, выпущенной в 2006 году - «BattleLore», которую сам Ричард Борг называл в одном из интервью любимым своим детищем. Игра на фэнтезийную тематику была действительно хороша - выпущенная компанией «Days of Wonders» она имела весьма приятные пластиковые фигурки (хорошие, по крайней мере для настолки), хороший качественный картон, приятный яркий дизайн и удобный "органайзер" внутри  коробки для компонентов игры. Критике подвергалась лишь несбалансированность "магической" части игры, но, впрочем, при помощи фанатов игра неоднократно "доводилась" (и в Инете вы без проблем найдёте уже переведённые на русский исправленные и доведённые правила). При всём при этом «BattleLore» ждала печальная судьба - права на неё были выкуплены монстром настольной индустрии «Fantasy Flight Games», которые предпочли игру фактически уничтожить, т.е. прекратить продажи основного базового набора, продавая только небольшие дополнительные  наборчики (ходили слухи, что дело в высокой себестоимости игры). Вместо этого «Fantasy Flight Games» начали под лейблом  «BattleLore TM» продавать собственную игру «Battles of Westeros» по миру Джорджа Мартина. Но, как я уже писал, эта игра имеет только косвенное отношение к линей игр Ричарда Борга, а по сути является лишь "дальним родственником" пера Роберта Коубы, геймдизайнера, работающего на FFG.


Компоненты для "Command & Colors".

    Вернёмся же от дней былых к той игре, что выпустила «Звезда» в сотрудничестве с Ричардом Боргом в 2012 году. Собственно, я уже писал о компонентах в обзоре содержимого коробки. Но кое о чём повторюсь, чтобы сравнить с играми-предшественницами. Итак, «Commands & Colors» образца 2012 года существенно отличается от своей предшественницы, выпущенной на 6 лет раньше. Прежде всего дело, конечно, в миниатюрах от «Звезды» - по этому компоненту обновлённые «Commands & Colors» превосходят, на мой взгляд, и «BattleLore». Однако, для любителей настольных игр в "бочке мёда" есть и своя "ложка дёгтя" - сборка фигур требует очень существенного времени (а желательно и навыка). Кроме того материал фигур, удобный для моделистов и варгеймеров тем, что легко обрабатывается и клеится модельным клеем, плох для "чистых настольщиков" тем, что тонкие детали хрупки и грозят поломкой (главным образом пики-яри и стрелы).
    Колода командных карт традиционна для «Commands & Colors» (хотя есть отличия по её комплекту), а вот колода "карт Дракона" - это уже привет картам магии из «BattleLore». Ещё одно нововведение это жетоны "Честь и Удача". Кубики вполне традиционны для «Commands & Colors» - красные квадраты, синие треугольники, зелёные кружки, мечи и флаги. Единственное отличие - это то, что "шлем" превратился в изображение жетона "Чести и Удачи" (опять же привет магии из «BattleLore»). Не удержусь от маленькой "шпильки", что Борг со своими играми уже испробовал все варианты цветности/геометричности/флаговости. В оригинальных «Commands & Colors» на кубиках и блоках были цветные кружки, треугольники и квадраты. В «BattleLore» геометрические фигуры на кубиках сменились рыцарскими шлемами трёх цветов, зато у фигур появились флаги с "цветовой дифференциацией штанов". А вот в «Commands & Colors» образца 2012 года кубики с традиционными геометрическими фигурами, зато отрядные флаги стали одинакового серого цвета, но с вырезанными в них отверстиями в виде квадрата, треугольника и круга. Почему «Звезда» не отлила командные флажки из цветного пластика неясно - возможно дело в экономии, а возможно в том, что не хотелось создавать лишнюю путаницу из множества цветовых сочетаний на столе (ведь фигурки на спине несут ещё и сасимоно жёлтого и красного цвета, позволяющие зрительно разделять армии).


Игровое поле, вырубные гексы и пластиковые гексы холмов.

    Несколько слов об игровом поле и вырубных гексах. Повторюсь, что если для отдельных гексов толщина картона вполне приемлема, то для компонентов составного поля толщина явно маловата. Сама концепция не раскладного, а составного из элементов поля имеет как свои плюсы, так и минусы. Пластиковые же гексы для холмов я оцениваю исключительно позитивно. Отдельно замечу, что поле получилось иного размера (в гексах), чем было в традиционных «Commands & Colors». Дело тут скорее всего в концепции "2 игры в одной коробке", поэтому поле в итоге стало традиционного для «Звезды» размера. В сравнении с полем, которое раньше использовал Борг, на полгекса уменьшились "фланговые зоны" (и стали такого же размера, как и центральные) - это, на мой взгляд, мало влияет на баланс. А вот то, что глубина поля увеличилась на лишнюю линию гексов с каждой стороны - вот это уже существенно. В итоге в ряде сценариев "удалённо стоящие отряды" практически не имеют шансов, чтобы "успеть к сражению"...


Так выглядят книга правил и книга сценариев.

   К игре полагается два буклета - Правила и Сценарии, плюс по Памятке для каждого игрока. Издано всё это весьма аскетично, а полиграфия, мягко сказать, посредственная. Это не радует, но с другой стороны не особо критично в игровом смысле. Правила, как всегда у Борга, достаточно просто изложены и легко усваиваются.  Сценарии тоже оформлены стандартно-лаконично, из минусов я бы обратил внимание на то, что на схемах не очень удачно подобран размер символов отрядов - не всегда можно легко понять какая местность под ними должна находиться. Об особенностях игровой механики и отличиях от канонических «Commands & Colors», как и о балансе в сценариях, я напишу немного ниже.


Памятка, вид с двух сторон.

    Характеристики отрядов изложены на листе-памятке (2 экземпляра - по одному для каждого из игроков). Я видел в интернете обзоры, где авторы пишут, что это менее удобно, чем карточки с характеристикам отдельных отрядов (как это сделано, например, в «Battles of Westeros»). Я считаю, что в общем-то это совершенно не принципиально. Единый лист-памятка мне нравится даже больше - не надо располагать кучу карточек на столе, не надо что-то искать - всё под рукой. Единственно, срок жизни памяток, изданных на довольно тонкой и мягкой бумаге, будет, конечно, намного ниже, чем просуществовали бы карточки, изданные на плотном картоне.


Карты. Слева - чёрные "карты Дракона", справа - красные командные карты.

    Отличительная  особенность игровой механики «Commands & Colors» это карточная система командования. В «Битвах самураев»  практически классическая система командных карт «Commands & Colors» дополнена колодой "карт Дракона". В чём-то они похожи на карты магии из «BattleLore». Именно их наличие может приводить к неожиданным поворотам в ходе игры. Текст некоторых из этих карт вызывает, конечно, усмешку: представьте, что прямо в ходе сражения Вы решили.. провести чайную церемонию! :) Хотя в игровом смысле это вполне понятная для баланса карта, позволяющая попробовать увеличить количество жетонов "Чести и удачи". Или как вам карта названная "Тренировка айкидо" :) (это уж не говоря о том, что айкидо это новодел созданный Морихэем Уэсибой в 20 веке, а к традиционным японским единоборством относится айки-джитцу, создание которого приписывают Минамото Ёсимицу, от которого оно впоследствии пришло к клану Такеда).
   
Кроме того в комплект игры входят 2 "карты победы" - на эти карты игроки должны выставлять фигуры противника с флагами (знаменосцев и командиров) для подсчёта их количества и определения момента окончания игры. Имхо, не особо изящное и не слишком удобное решение.
    Про скверную полиграфию карт и примитивный дизайн я уже упоминал в обзоре содержимого, так что не буду на этом отдельно останавливаться.


Стартовый "тренировочный" сценарий. Начало игры.

    Теперь, когда мы вновь вкратце "пробежались" по компонентам игры, перейдём к самому интересному - игровой механике.

    Сценарии. «Commands & Colors» это игра по сценариям. По историческим сценариям, как их понимает Ричард Борг (описание каждого из сценариев у Борга заканчивается сакраментальной фразой "Сцена готова, контуры очерчены и вы во главе армий. Всё остальное - история."). В базовой книге всего 8 сценариев (один из которых "тренировочный" и на историчность не претендует), однако, в интернете уже можно скачать файл с ещё четырьмя авторскими сценариями (см. http://samurai-battles.com/ru/scenarii/), и на этом Борг явно не собирается останавливаться. В исторических сценариях есть и свои плюсы, и свои минусы. С одной стороны Борг подходит к ним с изрядной дотошностью, с другой эта же дотошность часто делает игру совершенно "неспортивной". Например, четвёртая битва при Каванакадзиме разбита на 5 фаз-сценариев, практически каждый из которых даёт существенное преимущество одной из сторон. Попробуйте выиграть сценарий №2 (1 фаза 4-й битвы при Каванакадзиме) за Такеда, когда ваших ашигару в центре атакуют превосходящие силы противника, среди которых аж 2 отряда самурайской конницы (самой серьёзной силы в игре, которая при удачном раскладе катком проходится по пехоте), а ваши самураи только пешие и задвинуты глубоко в тыл да ещё и разбросаны по флангам (чтобы добраться до места боестолкновения им потребуется о-очень много ходов). Немногим проще для играющего за Такеду и следующий сценарий, где у Уэсуги банально численное преимущество в 2 отряда, больше на старте жетонов "Чести и удачи" и  "карт Дракона", да и первый ход опять же за ними. Напротив, в пятом и шестом сценариях существенные преимущества у Такеды. Это не ошибка разработчика - это принципиальный подход Ричарда Борга. Я никогда не играл в «Memoir'44» (известнейшая настолка от Борга на Вторую Мировую), но читал точно такие же отзывы, что множество сценариев дают преимущество одной из сторон. С одной стороны это действительно чертовски исторично - в реальности многие битвы (или эпизоды из них) были предрешены ещё до того, как были выпущены первые стрелы или скрещены первые клинки. С другой стороны, это всё-таки "развлечение на любителя" - быть "мальчиком для битья"в конкретной игре. Это, конечно, здорово, что третий сценарий привёл меня в точности к описанному  в тексте результату: "Ямомото Кансукэ.. храбро сражался, пока мог - в конце концов, покрытый многочисленными ранами, он был вынужден отступить и совершить сеппукку" (и правда, в центре поля осталась только одинокая фигурка командира, потерявшего все свои отряды). Но хотелось бы всё-таки иметь реальную возможность выиграть, раз уж садишься играть - и вовсе не обязательно методом "больше уничтожить", а например, выполнением сценарной задачи - удержать брод нужное количество ходов в пятом сценарии и т.п... Однако, сценарии Борга такой возможности по большому счёту не предоставляют... В некоторых случаях в них прописаны "особые правила", позволяющие получать дополнительные победные флаги за выполнение тех или иных условий, но всё-таки по-настоящему глубоко разнообразие сценарных задач не реализовано... :(


В игре используются: командные карты, "карты Дракона", кубики и жетоны.

    Карты командования. Основа управления в «Битвах самураев» такая же как и в классических «Commands & Colors». Для незнакомых с играми Борга, поясню подробнее. В основе управления лежит колода командных карт. Обычно по сценарию у вас на руках на старте от 4 до 6 таких карт, каждый свой ход вы разыгрывает одну такую карту, а в конце хода берёте из колоды новую. Что-либо сделать отрядами в свой ход можно только, если им отдан приказ по командной карте в этом ходу. А вот тут, незнакомого с игрой, ожидает неприятный сюрприз - эффективно управлять не так-то просто: большинство карт в колоде  это так называемые "карты секций", которые позволяют "активировать" от одного до трёх отрядов в одной из трёх "секций" (два фланга и центр). Есть, конечно, карты с чудными названиями "Журавлиное крыло", "Летящий гусь" и "Хвост тигра", которые позволят вам задействовать отряды в двух секциях сразу, но.. их мало! Среди командных карт есть ещё немало "карт тактики" - порой их можно сыграть весьма эффективно, но порой они окажутся для вас совершенно бессмысленны - что толку, если вам придёт "Конный удар" активирующий до 4 отрядов конницы, если у вас на руках ни одного? (а в базовых сценариях их больше двух и не бывает, кстати).. Таким образом, в ходе игры вы регулярно будете попадать в ситуации "видит око, да зуб не ймёт", когда вам срочно будут требоваться карты для того, чтобы добить противника на левом фланге, а вам как назло будут приходить карты для центра и правого фланга..  Некоторых такая ситуация безумно злит ("у меня есть отряды, а я не могу ими управлять"), я же считаю такую командную модель весьма неплохой. Здесь можно привести два довода. Первый - вспомните, что игра должна моделировать одновременные действия отрядов на всём поле боя. Вы же в рамках одного хода задействуете лишь небольшую группку отрядов на отдельных участках - относительно равномерный (по крайней мере в теории) приход на руку карт для разных секций подталкивает нас к относительно равномерной игре на всём поле, т.е. к относительно "одновременным действиям" повсюду. Вторым аргументом можно привести обоснование, что такая схема неплохо моделирует весь тот хаос и бардак, который творился в реальном сражении - "гладко было на бумаге", а в реальности на нужном вам фланге командир тупит или вообще туда не доскакал гонец с приказом, потому что его конь сломал ногу наступив в нору суслика.. :) Так что, лично мне, карточная система из  «Commands & Colors» вполне по душе.


Первая игра развивается довольно динамично.

     Жетоны "Чести и удачи". Однако, в «Commands & Colors» образца 2012 года управление одними командными картами не ограничивается. Вам придётся, например, вести постоянный  менеджмент жетонов "Чести и удачи". Жетоны важная составляющая игры: они потребуются вам, чтобы отыгрывать "карты Дракона", они дадут возможность вашим командирам "воодушевлять" отряды (а это плюс кубик в бою, что очень, очень существенно). Наконец, когда ваши отряды отступают, то за это приходится платить потерей жетонов (и порой очень значительно, если это "красные" отряды или когда отступать вынуждены командиры). И поверьте, вам станет очень "больно и обидно", если в момент отступления окажется, что у вас закончились жетоны. Так что вам постоянно придётся делать нелёгкий выбор: что взять в конце хода - "карту Дракона" или пару жетонов? потратить ли жетоны на воодушевление и отыгрыш "карт Дракона" или приберечь до хода противника (а вдруг отступать придётся?). 


Боестолкновение в большинстве сценариев начинается уже на 1-2 ходу.

    "Карты Дракона". Следующим фактором управления ситуацией являются "карты Дракона". Точнее, я бы сказал, фактором делающем игру довольно непредсказуемой. Именно эти карты могут в определённых ситуациях изрядно поменять общий расклад. А могут и не повлиять совершенно - были у нас игры, когда они не сыграли существенной роли, но бывало и наоборот, когда они принципиально переламывали ход игры.. Большая часть "карт Дракона" требует тратить жетоны на их отыгрыш. При этом, в отличие от обычных командных карт, отыгрываются они в самые разные игровые фазы. На мой взгляд, эти карты вносят в игру эдакую милую "нестабильность". Впрочем, если вам по душе более "равномерный" ход игры, то, думаю, можно договориться играть и без колоды "карт Дракона", хотя, конечно, это повлияет на баланс менеджмента жетонов.


"Первая кровь".

    "Боевая механика". Ну вот, и настало время, наконец, поговорить о собственно механике боестолкновений. Ещё раз попрошу прощения у тех, кто давно "на ты" с «Commands & Colors», но всё-таки я пишу в расчёте и на тех, кто совершенно не знаком с игровой системой Борга, поэтому пройдусь и по "азам". В игре есть три основных типа отрядов "зелёные" (круги), "синие" (треугольники) и "красные" (квадраты). Это примерно соответствует традиционным для военных игр градациям "лёгких", "средних" и "тяжёлых" отрядов. Ну соответственно, в оригинальных «Commands & Colors» подразумевалось что "красными", "синими" и "зелёными" могли быть как пехота, так и конница (это уж не говоря о том, что были ещё и геометрические фигуры "с белой каймой" :) ). В «Битвах самураев» же всё пока очень просто: конница исключительно "красная" (т.е. тяжёлая) это эдакая "суперфишка" имеющая самые высокие характеристики при высокой же подвижности. Пешие самураи опять же "красные" - в базовом наборе это были самураи с нагинатами, но, судя по всему, все дополнительные наборы самураев будут тоже "красными" с незначительными отличиями по нюансам, как, например, самураи с нодати (вообще, имхо, весьма сомнительная с исторической точки зрения делать отряды самураев с различным однотипным вооружением). Пехота асигару с яри - "синяя". Все стрелки-асигару (как с луками, так и с аркебузами) - "зелёные".. Поэтому я и писал, что отрядные флаги по сути в игре не нужны - запомнить "цветово-геометрическую" градацию очень легко, для чего эти флажки остаются нужны - разве что для того, чтобы удобнее было выставлять фигурки с флагами на "карты победы" при уничтожении отрядов... 


И вот одним отрядом уже стало меньше. Командира убить не просто, но и это не редкость.

    Всё предельно просто: "красные" движутся медленнее всех, а  в бою бросают 4 кубика, "синие" подвижнее и бросают 3 кубика, "зелёные" самые быстрые и бросают 2 кубика (тут надо заметить, что конница в "Самураях" только "красная", а поэтому движется с максимальной в игре скоростью - такой же как у "зелёной" пехоты). Ещё кубик может добавить командир при помощи "воодушевления" - это будет стоить вам жетона "Чести и удачи" (в старых «Commands & Colors» командир увеличивал вероятность удачного броска по стороне "Шлем" и делал это бесплатно). Ну и, наконец, некоторые из "карты Дракона" могут тоже увеличить число кубиков. С попаданиями всё тоже просто - если на кубике выпал цвет  отряда, который вы атакуете - то одна из его фигур всегда уничтожена. Также на уничтожение срабатывают и выпавшие на кубике "Мечи", но тут всё запутаннее - конница игнорирует один выпавший меч, "красные отряды" игнорируют один меч от атакующих "синих" и два от "зелёных", "синие" игнорируют один "меч" от "зелёных". Раньше мечи не учитывались при стрельбе - теперь они не работают у лучников, но работают у аркебузиров (зато у аркебузиров не срабатывает сторона кубика, где изображён жетон). Выпадение стороны "Жетон" приводит к получению жетона на руку (за исключением броска аркебузиров).


Ответный удар "жёлтых". Конница в этой игре - страшная сила.

    Выпадение "Флага", как и прежде ведёт к отступлению, но обратите внимание, что, если в классических  «Commands & Colors» это было отступление на полное движение, то теперь это только на гекс. При этом вариантов игнорирования флагов стало больше - один флаг игнорируется при поддержке двух отрядов, ещё один флаг поможет проигнорировать командир, ещё флаг игнорирует отряд "красных" (но и за каждый гекс отступления и "красным" и отряду с командиром придётся расплачиваться жетонами по "повышенной ставке"). Вообще, надо отметить, различных "мелких отличий" в движке достаточно много - и если ты привык к старым «Commands & Colors» (и уж тем более дальнему родственнику «Battles of Westeros»), то по этим мелким нюансам не раз перепутаешь во что играешь :).


И вот уже картина боя клонится к разгрому "жёлтых".

    Командиры. Командиры в игре, конечно, по-прежнему "рулят". Плюс 1 кубик отряду при воодушевлении, возможность игнорировать флаг и некоторые дополнительные возможности по "особым" картам - всё это, конечно, делает командиров ключевым элементом в игровом процессе. Убиваются они не то, чтобы особо часто, но вполне себе разумно смертны. В общем-то, если задуматься о нюансах, то баланс в сравнении с канонической  «Commands & Colors» изменился скорее в сторону несколько меньшей эффективности командиров и более лёгкой их смертности. Действительно,  если ранее при потерях (но не уничтожении отряда)  в рукопашном бою тестирование проводилось "на два кубика", то теперь всегда одним кубиком. И если ранее командир повышал вероятность удачного броска кубиков (по стороне "Шлем"), то теперь он увеличивает количество кубиков. Если вы строго посчитаете средние вероятные потери для обоих случаев, то увидите, что в старой модели средние потери от атаки отряда с поддержкой командира немного выше (это верно для "синих" и "красных", для "зелёных" получается одинаковая ситуация). Конечно, появляется вероятность уничтожить на одну фигуру больше, чем в максимальном случае для старой модели, но вероятность эта слишком мала, чтобы брать её в серьёзный расчёт (если кого-либо заинтересует, как конкретно посчитать вероятности, обратитесь на форум - я покажу желающим расчёты и таблицы). Кроме того в "Битвах самураев" командирам добавлена и чисто японская "плюшка" - возможность совершить сеппуку в безвыходной ситуации (тем самым не дать противнику флага за возможное уничтожение командира и получить пяток жетонов, правда, при этом придётся сбросить одну из командных карт, а одну из "карт Дракона" отдать противнику).  


Отряды "жёлтых" гибнут один за другим.

     Игровой баланс. Теперь, когда об основных игровых аспектах уже рассказано, позволю себе остановиться на таком "тонком моменте", как игровой баланс. Вообще, если броситься в "пучину теоретизирования", то при всём многообразии правил отображающих взаимодействие отрядов во время полевого сражения можно выделить две основные схемы, наиболее часто встречающиеся. Первая это порой так называемая "камень-ножницы-бумага", когда различные рода войск получают те или иные преимущества друг перед другом в зависимости от вооружения и "метода действия".. порой эти преимущества "замкнуты по кругу" или имеют сложную структуру. Вторую схему условно назовём "тузы и шестёрки" - в целом она сводится к "тузам", отрядам сильным, но как правило малоподвижным (но не всегда, не всегда), а также "дорогим" при очковом наборе армии (или редким при наборе по распискам), и "шестёркам" - отрядам слабым, но подвижным и "дешёвым" (или многочисленным)... все остальные отряды лежат по своим свойствам между "тузов" и "шестёрок"..


Разгром всё ближе.

    По сути большинство варгеймов с фигурами сводится либо к  первой схеме, либо ко второй, либо (что чаще всего) является гибридом из них обеих. В данном случае «Commands & Colors» является практически чистым представителем "тузов и шестёрок". Боргу в отличие от авторов многих "механистических" правил этой модели удалось обойтись без множества численных характеристик, что конечно же идёт в огромный плюс игре, т.к. она рассчитана на широкую казуальную аудиторию (практически это "семейка"), но с другой стороны, конечно же, отсутствие существенных нюансов отражающих "различные методы действия" различных типов войск лишают игру той "глубины", которую ищут "серьёзные варгеймеры" (подчеркну, что глубина это вовсе не обязательно сложность и далеко не всегда множество характеристик и/или чисел).. 

    Фактически в игре "зелёные" оказываются намного слабее "красных" и "спасет" их только немногочисленность и малоподвижность последних (когда те пехота). Конница же, являясь "красной", это вообще практически читерские отряды - движущиеся как самая быстрая из пехоты, но кидающие больше всех кубиков (в коннице ещё и командир почти всегда по сценарию), игнорирующая "мечи" как конница и как "красная" против "синих" и "зелёных"... Поэтому получается, что именно конница во многом "делает игру"... Балансировка в игре достигается практически только тем, что конницы по сценариям мало: или всего по одному отряду с каждой стороны, или при "перекосе"  максимум два..


Вот и всё, "жёлтые" потеряли 5 флагов.

    Время игры. На самом деле, игровой процесс достаточно увлекателен и вы не будете скучать. Но когда придёт время подвести итоги, то вы с удивлением заметите, что потратили на игру часа два с половиной, а то и три. Казалось бы при всей простоте игрового процесса и лёгкой усвояемости правил, сама игра оказывается не такой уж и быстрой... Мы не раз играли в клубе "Спартак", при этом за то время, пока мы успевали сыграть одну партию в «Commands & Colors», на соседнем столе камрады без проблем успевали сыграть 2-3 партии в DBA, да ещё и покурить в перерывах, попить чай и поговорить "за жизнь". Немалую роль играет в таком немалом времени игры при простых правилах то, что приходится затрачивать существенное время на начальную расстановку - всё-таки "Битвы самураев" это множество отдельных фигурок (пусть я их и разложил по отдельным пластиковым банкам) и необходимость выложить поле боя множеством отдельных гексов... одно это может занять от получаса времени.. Ну, и добавление в движок жетонов и "карт Дракона" игру, конечно, отнюдь не ускорило..


Финальное фото.

    "В сухом остатке". Ну что же, подведём некие итоги. В виде "Битв самураев" классические «Commands & Colors» получили довольно неплохой вариант развития. Да, игра получилась не без недостатков (в основном связанных с бумажно-картонными компонентами), но относительно дешёвой (для российского рынка), с весьма неплохими миниатюрами для собирающих 72-й масштаб (но слишком сложными в сборке для казуалов). Сама по себе «Commands & Colors» не слишком-то интересна для "серьёзных варгеймеров", но она прекрасный вариант для того, чтобы вовлечь в наше хобби своих детей или тех друзей, кто понятия не имеет о варгеймах - правила легко усваиваются, игровой процесс "весел и непринуждён". В общем, я совершенно не пожалел времени проведённого за этой игрушкой и надеюсь, что и вы получите немало удовольствия. :)


Ещё одна игра.

    P.S. На самом деле, "Звезда" уже выпустила немало дополнительных наборов: и конные самураи-лучники, и пешие самураи-лучники, и самураи с нодати, и нидзя, и крестьяне.. но интеграция всех этих наборов в «Commands & Colors» пока остаётся не вполне ясной - официально правила на них для «Commands & Colors» пока не публикуются, выход второго большого (относительно большого) набора анонсирован пока только для Запада. Но будем надеяться на лучшее - в любом случае стартовый набор в продаже есть, фигуры-дополнения есть, а если система будет развиваться, то правила на них и новые сценарии скачать труда не составит.. А уже само то, что впервые игра Борга была издана на русском языке русской компанией - это уже само по себе очень, очень неплохо...


Сыграть можно и на минимуме пространства.







Это статья «Поле боя» - Военная история в играх и миниатюрах
http://www.fieldofbattle.ru

URL этой статьи:
http://www.fieldofbattle.ru/modules.php?name=News&file=article&sid=805