Зарегистрирован: Oct 31, 2008
Сообщения: 439
Откуда: Пермь, Россия
“Heroic Samurai” by Jim Wallman 2006
Жанр этих правил определен как «очень легкие правила клановых войн в классической Японии». В предисловии автор объясняет, что указывая такой «жанр» он как-бы противопоставляет свои правила громоздким коммерческим системам. По своему масштабу «Героические самураи» занимают промежуточное положение между «скирмишем» и правилами позволяющими отыгрывать полноценные полевые сражения: масштаб «разборки» между двумя небольшими кланами, где с каждой стороны в битве участвует от силы пара сотен воинов. Однако более точных ориентиров автор не даёт, поэтому невозможно достоверно судить о том, сколько человек отображает одна база.
Итак, этот варгейм построен на игре «базами» или неделимыми «элементами». Размер баз (для масштаба 15мм) равен 60см х 60см. На одной базе размещаются от 1 до 10 фигурок. Потери отображаются при помощи маркеров двух видов: маркеры истощения и маркеры ранения. Накопление маркеров истощения и ранений приводит к постепенному снижению эффективности элемента и, в конечном счете, к его уничтожению. Все расстояния в игре измеряются в сантиметрах: пехота проходит за один ход от 12 до 20см, кавалерия - до 35см, дистанция стрельбы до 80см. Вся игровая «математика» построена на броске одного кубика d6 (за базу), к которому прибавляются всякие модификаторы и результат сверяется с нужной таблицей. Из «самурайской специфики» опять же присутствует лишь дуэль между лидерами, но в рамках определенного автором масштаба и в связи с неким постулируемым «отождествлением» между игроком и управляемым им «лидером» индивидуальный поединок кажется вполне уместным. Тем более что механика поединка напрочь лишена какой-либо математики и осуществляется при помощи старой доброй игры «камень-ножницы-бумага».
По моему мнению, «Героические самураи» действительно являются «очень простым» варгеймом. Однако в игре не учитывается такие факторы как атака в тыл/фланг и это наверняка обедняет используемые в игре тактические приемы. Кроме того, несмотря на кажущуюся простоту «математики», в игре используется относительно большое число (для десятистраничных правил с картинками и примерами) модификаторов и таблиц, которые нужно постоянно держать перед глазами. Правила достаточно «конкретны» (уровень абстракции невысок) и позволяют игроку напрямую отождествлять себя с главой самурайского клана, поэтому они будут интересны начинающим полководцам и могут стать «переходником» от самурайских скирмишей к полноценным полевым сражениям.
PS Хочу добавить, что правила написаны с "юморком" и легко читаются. Перу Джима Уоллмэна также принадлежит самурайский скирмиш "Katana to Yari" (1998г)
Зарегистрирован: Oct 31, 2008
Сообщения: 439
Откуда: Пермь, Россия
“BUSHI” by R.J. Rockefeller 2000-2004
«Жили у бабуси два веселых буси.. Буси, буси? Га, га, га? Есть хотите? Nani wo shi tai desu ka ?» Да, это правила не про самураев, а про «бусей». И в отличие от предыдущих правил тут всё очень и очень серьезно.
Правила «БУСИ» предназначены для отыгрывания полномасштабных полевых сражений происходивших в средневековой Японии в период с 1100 по 1600 гг. Правила построены на игре «базами» размером (для фигурок 25мм) 2” x 1” (пехота) и 2” х 2” (кавалерия). Расстояния в игре измеряются в дюймах: пехота проходит за один ход от 4” до 6”, кавалерия - до 10”, дистанция стрельбы до 2”. Для фигурок 15мм предлагается использовать те же размеры, но не в дюймах, а в сантиметрах.
Самая маленькая тактическая единица — это «соединение» состоящее из двух «баз» общей численностью 500 человек. Максимальный размер соединения — 9 баз. Соединения объединяются в Корпуса, а Корпуса — в Армии. Потери отображаются при помощи маркеров «потрепанности», база «потрепанная» более одного раза уничтожается. Для нахождения результатов рукопашной и стрельбы выполняется один бросок d6 за каждую участвующую базу. Однако моральные тесты выполняются за всё Соединение (Корпус / Армию) в целом. Математика всех бросков одинакова: 1d6 плюс модификаторы. Бросок считается удачным если получилось 1 или меньше.
Одно из самых главных достоинств «БУСИ» — изобилие самурайской специфики, отраженной в правилах. Это и исторически достоверные построения армий («Наконечник стрелы», «Крылья журавля» и тп), и боевое безумие (сендзин), и подсчет захваченных голов, и дуэли между героями. Большинство игровых терминов названо по японски, что также добавляет колорита эпохи. Создание армий осуществляется по очковой системе, однако процентное соотношение некоторых родов войск ограничено.
По моему мнению, эти правила заслуживают пристального внимания. Игровая механика проста, число таблиц и модификаторов относительно небольшое. В игре используется система командования, и, кроме того, в каждом построении армии роли корпусов (агрессивная, пассивна и поддерживающая) жестко заданы, что в совокупности должно приводить к более менее правдоподобному поведению армии на поле боя. Единственное что мне не понравилось — отсутствие тактических модификаторов описывающих взаимодействие различных родов войск (кавалерия против пехоты, пикинеры против кавалерии и тп). Впрочем существует мнение, что у средневековых японцев не существовало такого строго разделения на рода войск как в Европе: кавалерия всегда была смешана с пешими оруженосцами; пикинеры не использовали очень плотные построения и играли скорее вспомогательную роль, прикрывая стрелков, которые в свою очередь всегда были вооружены мечами и готовы вступить в рукопашную схватку.
Зарегистрирован: Oct 31, 2008
Сообщения: 439
Откуда: Пермь, Россия
“Daimyo” by Ian Duncan 2004
Правила «Даймё» предназначены для отыгрывания полевых сражений происходивших в средневековой Японии в период с 1550 по 1615гг. Игра ведется «базами» 40мм х 15мм (пехота) и 40мм х 30мм (кавалерия) по 3 фигурки (15мм) на «базе». Игровой масштаб задается автором вполне однозначно: 1см = 10м; 1 база = 150-300 человек; 1 ход = 20 минут. При этом пехота проходит за один ход до 11см, а кавалерия — до 18см. Максимальная дистанция стрельбы — 15см.
Однотипные базы объединяются в отряды (2-8 подставок); отряды — в кланы (1-8 отрядов); кланы — в армии. Процесс игры состоит в последовательной активации игроками своих кланов и выполнения ими различных действий. Перехвата инициативы нет, но существуют различные ответные реакции для неактивных в данный момент кланов. Потери отряда обозначаются при помощи маркеров «ранения». Накопление 3-х маркеров ранения приводит к потере одной «базы».
Математика игры построена на броске 2d6 плюс модификаторы за каждую базу (участвующую в стрельбе или рукопашной). Результат 8 и больше приводит к успеху (нанесению ранения противнику). Моральные тесты выполняются за весь отряд вцелом, их механика схожа — 2d6 (плюс модификаторы) сравнивается с показателем, зависящим от качества отряда.
Правила примечательны детальной проработкой всевозможных реакций и вынужденных действий отрядов (контратака, откат, отход, отступление, бегство, отбрасывание, преследование и т.д.). Однако, уровень абстракции в целом не очень высок, то есть по ходу ознакомления с правилами возникает ощущение что «базы» можно с легкостью заменить отдельными фигурками и получится классический «пофигурный» варгейм. На это указывают такие моменты как участие в рукопашной схватке подставок из второй шеренги, необходимость проходить хотя бы половину дистанции атаки строго по прямой, чтобы получить бонус за атаку и тп. Из самурайской специфики присутствуют только вызов на дуэль и боевое безумие. Из явных недостатков можно отметить отсутствие конструктора армий и наличие большого числа труднозапоминаемых таблиц необходимых для игры. Но в целом, правила безусловно заслуживают внимания своей проработанностью и деталировкой различных аспектов военного искусства самураев.
Пользуясь случаем выложу тут "бесплатные самурайские правила" собственного сочинения )) Я делал их для себя и своих друзей, конечно же в качестве альтернативы системе "Сёгун: Эпоха Битв" )) Безусловно я включил в свои правила много идей позаимствованных из чужих систем, но и свои собственные оригинальные идеи тоже присутствуют в некотором количестве. Мои правила адресованы в первую очередь начинающим варгеймерам, имеющим в своём распоряжении только самурайские наборы Звезды.
Несколько слов о механике "ColoRdice". Для игры используется набор самодельных цветных кубиков (которые с легкостью изготавливаются из обыкновенных шестигранников): D1, D2, D3, D4, D5, D6. Каждому отряду соответствует один такой кубик, отражающий эффективность отряда в бою. Этот кубик используется во всех бросках за этот отряд. Взаимодействия между различными родами войск отражаются при помощи различных модификаторов, которые выражаются в бонусных кубиках +D1 (небольшое преимущество), +D2 (среднее преимущество), +D3 (очень большое преимущество).
Потери отражаются снятием фигурок с полковой подставки (уменьшение боевой эффективности) и маркерами деморализации (усталость, расстройство и ухудшение морального состояния). Число бросков кубиков, модификаторов, таблиц, математических операций и тп. необходимых для игры минимально. Полковая подставка понимается не как физические границы отряда, а как некоторая "критическая зона" отряда. Соприкосновение отрядов противников такими "зонами" означает, что они уже не могут так просто разойтись и должны либо броситься друг на друга, либо отступать рискуя оказаться в дезорганизованном состоянии (либо просто стоять друг напротив друга в нерешительности).
В правилах имеется оригинальный "конструктор" клановых армий охватывающий исторический период с 1467 г (начало войны "Онин") по 1615 г (конец Сэнгоку Дзидай). Формирование клановой армии основано на "уровне богатства" клана, которое было принято выражать в коку (количество риса необходимое для пропитания одного взрослого человека в течение года). На каждую 1000 коку игрок получает фиксированное количество фигурок разных типов (стрелки-асигару, всадники-самураи и тп), из которых он уже сам формирует структуру своей армии так, как считает нужным. Например, можно часть самураев использовать для усиления командного состава отрядов асигару, а другую часть объединить в "ударные" отряды. Часть стрелков можно свести в "линейные" отряды, а часть использовать а качестве застрельщиков и тп. Отряды можно объединять в корпуса под командованием "знатных самураев" для лучшей управляемости, а можно использовать по отдельности для большей "тактической гибкости".
Правила находятся в состоянии перманентного тестирования и доработки, ибо "дух креативизма" не позволяет остановиться на каком-то окончательном варианте.. Дополнения вносятся быстрее, чем мы успеваем их основательно оттестировать))) Буду рад любым отзывам и предложениям. Спасибо.
Правила для скирмиша в эпоху самураев. Игра ведется на гексагональном поле, каждая фигурка на индивидуальной подставке, в среднем на игрока можно использовать 5-20 фигурок. В правилах заложены возможность ведения боя различными (в том числе и экзотическими) видами восточного оружия, ведение боя верхом или пешим, применение тактических особенносте местности морального подавления противника. Большое внимание уделяется именно выбору оружия и тактическому расположению относительно противника. Так же существует большой простор для использования данных правил в качестве разыгрывания небольших феодальных стычек по собственным сценариям.
В целом, впечатления от игры остаются весьма положительные, она динамична, не затянута, но есть своя ложка дегтя:
- все действия в игре зависят от кубика (или кубиков), что даже при самом удачном расположении дает элемент случайности.
- достаточно высокая степень абстракции, выраженная в движении по гексам, и одинаковым набором маневров для всех пеших воинов.
Пара игр, сыгранных по данным правилам, вскрывает небольшие недоработки автора, которые могут и не возникнуть в процессе игры, но в целом, как уже было сказано, впечатления положительные. В нашем случае были некоторые разногласия, но они решались исходя из логики и взаимного согласия обоих игроков.
Зарегистрирован: Jul 09, 2009
Сообщения: 1377
Откуда: Москва, Россия
Kayzer перевод твой? Если да, то почисть, если не в лом, фактографические ошибки. Например японкие императоры нынешней династии взойдя на трон НИКОГДА не возглавляли войска . Хатамото - это прямые вассалы сегуна, а не "класс вроде мелких дайме". Много кошмариков в описании оружия - например О-Юми это большой японский ассиметричный лук, те фактически синоним Дайкю. Юми-яри это лук не с лезвием на конце, а с копейным наконечником(как и следует из названия) индейцы кстати тоже такое пользовали. Вобще странно что автор не поделил их сразу на какие-то осмысленные классы.
Мне кстати показалось, или у автора дальность стрельбы аркебузы меньше чем лука?? Смотрел по диагонали вечером((
Понравилась тема с "мертвыми зонами" копий и прочего затейливого оружия. Есть в ней искра . Как бы еще это с гексов перенести...
Зарегистрирован: Jun 08, 2009
Сообщения: 271
Откуда: Омск, Россия
Перевод мой, и наличие фактографических ошибок вполне допускаю самурайская тема не конек, просто заинтриговали сами правила с разнообразием оружия, да и было желание у нас погонять самурайский скирмиш, так и занялся переводом
Аркебузы вообще рассматриваются как неосновное оружие, поскольку японцы "не любили" огнестрел. В этих правидах оно весьма неудобное в использовании (долгая перезарядка, дальность и пр.)
Указанные ошибки сегодня подправлю, спасибо за помощь.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах