В субботу был в клубе, игра не получилась (партнер не пришел), но нет хужа без добра. Познаколмился с китайцем, который на столе расставлял 15-мм фигурки на базах для отыгрыша боя на боксерское восстание - китайцы против русских, немцев, японцев и англичан. Оказалось, что он играет по правилам Battles for Empire 1870-1902, заточенными под колониальные войны (включая простые правила на канонерки и прочие прелести) уже 5 лет и доволен. Меня заинтеерсовала возможность отыгрыша боев русско-японской войны, к которой я неравнодушен. Он сказал, что да, они эту войну отыгрывали, результатами удовлетворены. У него была с собой коробка с большим множеством русских солдат - в белых гимнастерках, восточно-сибирские стрелки в шинелях, казаки, артиллерия и пулеметы - всего добра на пару пехотных и 1 кавалерийскую дивизии. Правила чем-то напоминают Шако, посколько автор Шако в их создании каким-то боком поучаствовал. Т.е. уровень подразделения (4 подставки по 3 фигурки каждая) масштабируем - может обозначать и роту, и батальон.
Решил я эти правила купить и попробовать. Филип (китаец) предложил два сценария, которые он многократно опробывал на игровых конвенциях:
1)Battle for Manju Yama (Russo Japanese War 1904) This was one of the few evenly fought battles of the war where both sides fought to capture a strategic hill on the extreme flank of the main armies facing each other at Liaoyang in 1904. Both sides took the hill over the course of the battle, but the Russian eventually lost due to exhaustion and confusion. Japanese had the 12th division attack the Russian 17 Corps. Both sides had Machine Guns and Artillery. Russians had more infantry, guns, and cavalry but of poorer quality (from elite to poor). Japanese had better morale and leadership but smaller troops. Japanese victory.
2)Battle of TeLi Su Fangou. Japanese 2nd army marching along Manchurian railroad attacks Russian 1st Siberian Corps at Te-Li Suu station. The Russians, under General Gerngross, have 2 x East Siberian Rifle divisions and 1 x Cossack division defending the town and railway. The Russian were outflanked by 1 Japanese division and retreated. Japanese victory.
Решили сыграть 2-й сценарий (4 игрока). Как видите, с каждой стороны несколько дивизий. Запланировали на 23 октября.
Мне к сожалению поиграть не удалось (нога сломана), но игра прошла с успехом - всем играющим (4 человека) понравилось.
Сценарий был - бой у Вафангоу. Доиграть не успели (церковь рано закрывалась), но фан все получили. Русские удержали центр и один из флангов (русская артиллерия выкашивала наступающих японцев - очень удачно кубики ложились), но на другом фланге японцы наших потеснили и захватили казачьего командира (и, в соотвтетсвии со стереотипами, игрок заявил, что были захвачены большие запасы vodka). В общем ситуация к окончанию игры была ничейная.
Для определения морали русских работала случайная система, как в SpearHead - до того, как батальон начинал действовать, было непонятно элитный он, регулярный или отстойный, что определялось кубиком. Казаки традиционно были определены как лузеры. Во время русско-японской они как-то себя не зарекомендовали.
Очень понравилось. Очень. Играли чистого времени часа 4-5. С каждой стороны по двое игроков. Сценарий - Мукден, правый фланг русских. Я командовал русскими войсками на самом правом фланге. Японцы наступать не спешили, долбали артиллерией по укреплениям, разрушая их. И как потом оказалось, ждали подхода своих войск, обходивших русских с моего фланга. Только с моего фланга пустили квалерию. Я, как ни странно, казаками ее остановил и частично уничтожил. После появления обходящих японских войск мои казаки атаковали и уничтожили японскую батарею и даже погнали пехоту, но потом были рассеяны врагом. Я по глупости держал пехоту под огнем в плотных порядках, за что и поплатился. Хотя она не всегда приказам подчинялась. Мой единственный пулемет заклинило, когда я его заставил слишком интенсивно стрелять, у ариллерии стало мало боеприпасов. В итого русские отошли, поле боя осталось за японцами, хотя потери они понесли не малые.
По правилам - тоже очень понравились - быстрые, простые, адекватные, интуитивно понятные, дух эпохи передают здорово.
На память:
Подразделение (батальон, рота - масштаб любой можно взять) состоит из 4 подставок, которые могут строиться в линию, колонну, каре (это против всяких суданцев, не в русско-японскую), в цепь. Кавалерия может спшиваться. Артиллерия и пулеметы - подразделение одна подставка. Отдельные фигурки командиров и мулов с боеприпасами. Кубики только d6.
Для каждой армии свои карточки движения. Подразделения могут быть элитой, обычными, новобранцами.
Фазы:
Подход подкреплений
Инициатива
Движение
Убирание маркеров
Артогонь
Прочий огонь
Рукопашка
Инициатива - игроки бросают d6 - кто победил, определяет кто ходит первым.
При движении для подразделения бросается кубик, применяются различные модификаторы - в зависимости от результата по таблице движения подразделение движется на различное расстояние. Для shaken подразделений своя таблица движения - там есть и отступление и rally и прочее.
В фазу Убирания маркеров убирается маркер Disorder и, если подъехали доставщики боеприпасов, то Low Ammo.
Артогонь
Прямая наводка
Выбирается цель-подразделение и в зависимости от дистанции и качества орудий кидается от 2 до 5 кубиков, в зависимости от модификаторов определяется необходимый результат для попадания, результат стрельбы - все попавшие кубики.
Таблица стрельбы (та же и для ружейного огня и для рукопашной):
1 попадание - disorder
2 попадания - shaken
3 попадания - shaken + 1 kill
4 или более попаданий - shaken + 2 kills
Кубики при стрельбе разных подразделений не складываются.
Никаких спасбросков и т.п., вся стрельба - один бросок.
Подразделение выдерживает до 4 kills, артиллерия и пулеметы - 2.
Винтовки - подразделение бросает 4 кубика (по 1 за подставку), в зависимости от качества стрелков и дистанции и прочих модификаторов определяется необходимый результат. В остальном, как для артиллерии.
Кавалерия имеет -1 при стрельбе из седла, но может спешиваться.
Артиллерия и пехота могут проводить rapid fire - число кубиков увеличивается в 1,5 раза. Но при этом с вероятностью 50% наступит состояние low ammo с нехорошими последствиями. Боеприпасы можно восполнить с помощью подвозчиков боеприпасов (у нас в игре изображались гружеными мулами, видны на фотках).
Интересно сделаны пулеметы - игрок выбирает количество кубиков - от 3 до 6. Но после стрельбы делается бросок на заклинивание - если d6 меньше количества кубиков, выбранного при стрельбе, то пулемет заклинит и следующие ходы надо будет кидать на расклинивание. Максим имеет бонус +2 к броскам на заклинивание/расклинивание.
В рукопашной каждое подразделение бросает по 4 кубика, остальная механника та же.
Зарегистрирован: Feb 21, 2009
Сообщения: 61
Откуда: ???
Очень понравились фотки. Теперь воочаю увидел Русских и Японцев от Олд Глори. Вот только Сибирские Стрелки с этих фотографий не Олд Глорри а Irregular Miniatures.
http://www.irregularminiatures.co.uk/15mmRanges/15mm1870.htm
NC111 Siberian Infantry advancing
У самого один такой есть. Очень хорошая и детальная минька. Нравится как они выглядят в массе. Идут в штыковую как в фильме Адмирал.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах