Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

«Поле боя» - Военная история в играх и миниатюрах: Наши форумы

"Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах ~ Просмотр темы - Механика настольного варгейма
Автор Сообщение
<  Флейм-форум  ~  Механика настольного варгейма
akram
СообщениеДобавлено: 19-07-2013 20:50:27  Ответить с цитатой
Старший дружинник
Старший дружинник


Зарегистрирован: Dec 25, 2011
Сообщения: 380

Tox, ваш рисунок с гексами выполнен не правильно, потому что подобную ориентацию отрядов, кроме как у фирмы "звезда" в ее битве самураев, больше никто не использует. Чаще всего на гексах отряд ориентирован в сторону угла гекса, т.е. его фронт состоит из двух сторон гекса, тыл из двух противоположных сторон, а фланги - по одной оставшейся стороне по бокам. Так оно, кстати, удобнее и целесообразнее.
Не понял я, правда, в чем сложность заходов во фланги, тыл и фронт противника на клеточном поле. Вот иллюстрация:
Синие атакуют красных. 1й отряд атакует лоб-в-лоб. 2й отряд заходит справа и атакует во фланг. 3й отряд решил зайти в тыл, ему не хватило движения в текущий ход, но в следующий ход 3й отряд ударит в тыл красным. 4й отряд в следующий ход попытается ударить с левого фланга, в этот ход ему не хватило движения. 5й отряд приблизился к своим товарищам, но пока не может вступить в рукопашную, теперь он стоит со своим 2м отрядом в едином строю.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Pipeman
СообщениеДобавлено: 20-07-2013 11:24:13  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13471
Откуда: Москва, Россия

akram писал(а):
В своих рисунках вы правы, однако если рассматривать более длинные дистанции (которые отряды проделают за несколько ходов), искажение будет и там и там, причём почти одинаковое.


Ничего подобного и на более дальних дистанциях гексоид преобразуется в гексоид, а квадроиоид в квадроид большего размера.. А гексоид всегда ближе к кругу, чем квадроид. На больших дистанциях искажение только больше заметно (для квадрополя особенно)...

Ну и кроме того в рамках одного хода того же С&C особо больших движений в общем-то и не будет.. И это верно для многих игр... Да и с точки зрения движка большие движения за ход на картах по размеру (в гексах) сравнимых с картой С&C создают плохую модель..

akram писал(а):
Для чего в настольном варгейме движение? Для того, чтобы столкнуться с врагом, обойти противника с флангов, зайти к нему в тыл, ударить во фланг или занять выгодную позицию и ждать. С этими задачами вполне справляются и гексы и клетки.


Нет, не так. Совершенно не одинаково справляются.

И рассуждение в целом неверное - кроме выше перечисленного весьма важно маневрирование армии с целью занятия наиболее выгодных тактических построений ("закрытых флангов", "поддержки"), использования местности (не только отдельным отрядом, но и армией в целом - прикрыв сложной местностью фланги и т.д. и т.п.). А это всё сложные манёвры и занятие позиций отнюдь не параллельных краям карты. На квадрокарте, где движение по диагонали искажено это существенно хуже.

Понятно, что лучше всего вообще классическое варгеймерское поле без всяких клеток и гексов (линейка и рулетки вам в руки). Но если брать из полей, делёных на ячейки, то гексы наиболее оптимальное решение.


akram писал(а):
А деление на клетки всё же довольно условное (как впрочем и на гексы).


Ничего подобного. Это деление приводит к разному движению и разным искажениям равноправности направлений. Искажения есть при любом делении, но при делении на квадраты оно приводит к БОЛЬШИМ искажениям, что я и показывал.


akram писал(а):
Т.е. помимо красивости маневрирования (и то, лишь в некоторых случаях), вы не придаете значения тем минусам, которые я проиллюстрировал на своей второй и третьей картинке?


Да при чём здесь "красивость"? Дело в количественной величине искажений, для квадрокарты они больше.

Насчёт картинок, ну давай пройдёмся по твоим картинкам:

первая:



Я провёл на ней что-то вроде дуги окружности с центром в начальной точке - с трудом, но всё-таки можно ею зацепить искомые гексы...

А теперь тоже самое на квадрополе:



ну и чем лучше? Не лучше, а по-моему хуже...
Вывод? А вывод такой, что ты предлагаешь "лечить" искажения ещё большими искажениями Smile

теперь по второму рисунку:



я отвечу на него вот таким рисунком:



ну и чем квадрополе лучше? Smile
тем что в нём есть направление, где отряды стоят строго друг за другом? так и на гексополе есть такое направление - перпендикулярно сторонам гексов, там тоже можно постаить отряды строго друг за другом...

ну и наконец, третий рисунок:



ну и чем он принципиально будет отличаться вот от такой, например, ситуации на квадрополе:



Smile


Последний раз редактировалось: Pipeman (20-07-2013 11:37:56), всего редактировалось 1 раз

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Разыграев
СообщениеДобавлено: 20-07-2013 11:34:00  Ответить с цитатой
Старший дружинник
Старший дружинник


Зарегистрирован: Dec 02, 2005
Сообщения: 311
Откуда: Москва, Россия

Надеюсь, не последний человек в теме. Хочу обратить внимание, что гексагоны, по сути, смещенные на 50% "клетки". (Т.е. сместите через один ряд "клетки" и получите гексагоны. Проблема "клеток" - излишняя механистичноть.

Кроме того, движение (и все остальное, связанное с определением расстояния) по диагонали соотносится с движением прямо, приблизительно, 2:3. Т.е. пойти на условную "1" по диагонали в 1,5 раза быстрее. С одной стороны, это "лечится" введением условных единиц расстояния только "2" и "3" ("1" отсутствует как класс), но это гимор. В гексагонах смещение падает наполовину, но все равно остается.

По-моему, две главных проблем гексагонов на столе при игре солдатиками - трудность создания и неэстетичность. Все-таки солдатики красят для того, чтобы было как "на самом деле", а на самом деле настоящая местность не поделена на гексагоны.

Хотя с этим можно бороться. Дарю всем желающим идею. Легкие, заметные только вблизи точки в другой тональности цвета. Игроки центруют базы солдатиков по ним. Повторяю как "клетки", но через один ряд смещенные наполовину. Получаются незаметные эстетичные гексагоны.

И!!!

Я категорически против кирпичей на поле! Скажете круто? По-моему, awful...

http://www.flickr.com/photos/zardreth/sets/72157633016781947/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Franky
СообщениеДобавлено: 21-07-2013 10:04:09  Ответить с цитатой
Редактор подраздела «Настольные игры»
Редактор подраздела «Настольные игры»


Зарегистрирован: Mar 29, 2006
Сообщения: 1247
Откуда: Москва, Россия

Алексей прав, идея сдвинутых квадратов, как решение проблем квадратной сетки, появилась давно. Вот, например, игра 1985 года Main Battle Area:



Отчётливо видно, что это практически аналог гексагонального поля - каждая клетка соприкасается с шестью другими.
В некоторых морских играх такая система используется и сейчас.

_________________
Мой блог Я варгеймер
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Pipeman
СообщениеДобавлено: 21-07-2013 22:51:30  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13471
Откуда: Москва, Россия

Ну дык это ж понятно - сдвинутые квадраты это вопрос чисто эстетики - для тех кому гексы по каким-то причинам не нравятся, а так, по сути это те же гексы... В морских сражениях Axis & Allies такое видел..


_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
akram
СообщениеДобавлено: 22-07-2013 20:10:28  Ответить с цитатой
Старший дружинник
Старший дружинник


Зарегистрирован: Dec 25, 2011
Сообщения: 380

2 Pipeman
Коллега, сможете изобразить полную замкнутую крепость для штурма на гексовом поле, со стенами и башнями? К сожалению сейчас не могу технически предоставить несколько очередных "веселых картинок", чтобы удивить вас, но обязательно постараюсь выложить их завтра.
Вы правы, что в любом настольном варгейме, особенно с разметкой игрового поля, больших передвижений за ход не будет. Это справедливо для обоих систем разметки поля, поэтому не является плюсом только для гексов.
Говоря о разнообразных маневрах, вы скорее имеете в виду действия отрядов на уровне полков или дивизий, причем отрядов "эпохи пороха". Но если взять масштаб сражений античности и средневековья, о чем собственно и идет речь, то там картина все же будет несколько отличаться, отряд будет обозначать примерно 100-500 бойцов (+/-), маневры конечно же будут, но в целом, все же, когда две армии наконец сойдутся на поле боя, и бой будет тактический, маневры будут сведены к заходу в тыл и удары во фланг, а то и просто - удару лоб-в-лоб.
Скажите мне, чем принципиально лучше гексовое поле будет для этого сражения (порох):

А для этого (металл):

Это практически лобовые столкновения, и единственное что можно предпринять - это заход во фланг или при прорыве фланга - заход в тыл. Скажете в этих случаях клеточное поле не справится?
К слову, я уже давно не предлагаю чистого движения по диагонали. Хочешь оказаться на диагональной клетке, пройди прямо и в бок (или в бок и прямо, в зависимости от желаемого положения фронта отряда в конце хода). Деление поля на участки происходит исключительно ради простоты подсчета расстояний, чтобы не пользоваться измерительными инструментами, потому что само игровое поле в любом случае будет квадратным (прямоугольным).
А теперь пройдемся по вашим картинкам:
В первом случае (гексополе) вы едва-едва зацепили обозначенные гексы и это при том, что это наиболее "удобные" удаленности от исходной точки. Завтра я приведу вам рисунок более "кривого" пути, и вы удивитесь.
Во втором случае (квадрополе) вы привераете, т.к. если считать дистанции математически, то диагональ примерно равна 1,5 движения прямо, т.е. 6 клеток прямо - это тоже самое, что 4 клетки по диагонали (а не три). И тогда все эти клетки отлично войдут в зону дуги, в отличие от гексов (не позволяющих встать на линии их пересечения, для "истинного" движения прямо).
По поводу рисунков с расстановкой, где вы изобразили отряды стоящие по диагонали клеток - этого не может быть в принципе, т.к. чистое движение по диагонали запрещено, и тем более такие вот расстановки. Ориентация отряда разрешена только на одну из 4х сторон клетки. Соответственно гексы здесь все же проигрывают.
Ну и последний ваш рисунок, так же, не имеет смысла, по указанной выше причине, т.е. подобной ситуации не может произойти в принципе, даже попросту из-за отсутствия такой возможности у клеточного движка.

P.S. На мой взгляд, вы просто не замечаете всей условности и искажений гексового поля, сильно заостряя внимание на минусах клеточного. Минусы есть у обоих систем, и у гексов их не меньше. В чем то гексы лучше ("округлость"), в чем то квадраты ("прямолинейность"). Дистанции искажены у обоих систем. Делать поле со смещенными квадратами смысла не вижу вообще - в этом случае уж лучше гексы.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
akram
СообщениеДобавлено: 23-07-2013 14:31:03  Ответить с цитатой
Старший дружинник
Старший дружинник


Зарегистрирован: Dec 25, 2011
Сообщения: 380

Видимо за целый день на моё вчерашнее сообщение так и не нашлось ни у кого доводов... Что ж, как и обещал, привожу иллюстрации к своего прошлому сообщению.

Скажите, велика ли разница в движении "ступенькой" между этим и этим?


Теперь корректное расстояние по прямой и по диагонали на клеточном поле против гексового с отображением "дуги охвата". Ну и кто тут в выигрыше?


Теперь не стандартное движение (не "чисто прямо" и не "чисто по диагонали"). Велика ли разница?


Теперь рассмотрим движение прямо и фронтальный удар. У клеток нет никаких проблем, а гексы просто не позволяют встать ровно по прямой траектории (на линии пересечения гексов), на гексовом поле мы вынуждены скосить в сторону, когда отряды соприкасаются друг с другом лишь половиной своего строя, но при этом правила трактуют это положение как 100% фронтальное столкновение!


Ну и напоследок вот вам все читерство гексового поля во всей своей красе. Отряд движется из точки А в точку Б, по краям находится лес, отряд может пройти по лесу, а может спокойно миновать лес путем "пьяного" движения, при этом, на гексах, что движение так, что эдак - является аналогом движеня по одной и той же прямой траектории (равной). На клеточном поле такого читерства нет, если уж обходить лес, так обходить и терять время (ходы), а если идти напролом через лес, так идти напролом, потому что на клетках стороны четко обозначены. По той же причине на клетках наличие фронта, флангов и тыла более правильное, чем на гексах.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Pipeman
СообщениеДобавлено: 23-07-2013 15:32:39  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13471
Откуда: Москва, Россия

2 akram

Цитата:
Коллега, сможете изобразить полную замкнутую крепость для штурма на гексовом поле, со стенами и башнями? К сожалению сейчас не могу технически предоставить несколько очередных "веселых картинок", чтобы удивить вас, но обязательно постараюсь выложить их завтра.


Во-первых, адекватных правил на собственно осады и штурмы как бы совсем почти нет (а что есть не под фигуры сделаны, поэтому мне лично малоинтересны).

Во-вторых, расположить крепость произвольной формы на гексах ничуть не сложнее, чем на клетках - просто где-то она их будет их частично только занимать физически.. (прямоугольные крепости в реальной жизни обычно тоже нечасты, поэтому никакого особого преимущества в прямоугольном поле нет)

Кстати, вот например, как выглядит игровое поле в "Испанской ярости: Осада"



ну, там собственно игровое поле не имеет отношения ни к гексополю, ни к квадрополю, но просто зрительно попробуйте перенести крепость с этого рисунка на гексополе и на квадрополе Smile на квадрополе Вас ждёт то ещё разочарование Smile

Цитата:
Но если взять масштаб сражений античности и средневековья, о чем собственно и идет речь, то там картина все же будет несколько отличаться, отряд будет обозначать примерно 100-500 бойцов (+/-), маневры конечно же будут, но в целом, все же, когда две армии наконец сойдутся на поле боя, и бой будет тактический, маневры будут сведены к заходу в тыл и удары во фланг, а то и просто - удару лоб-в-лоб.


Это Вы в определённые игры играете - где "лоб в лоб" и чуть-чуть с флангов, а я играю в другие Smile



это ДБА адаптироапнное под Конкисту (но не стоит думать, что на античку выглядит иначе)

или вот тоже ДБА с игр в Харькове:



Цитата:
Это практически лобовые столкновения, и единственное что можно предпринять - это заход во фланг или при прорыве фланга - заход в тыл. Скажете в этих случаях клеточное поле не справится?


Игры состоящие из практически лобовых столкновений длинных "фаланг" - это неинтересные игры Smile Имхо Smile Отчасти это зависит от игроков , втискивающих на небольшое поле большие массы фигур, отчасти из-за примитивности конкретных правил (где например, не прописаны размеры поля относительно армий, или движок подталкивает к только таким столкновениям), реже от конкретных исторических сценариев - когда так было в действительности (но это самый нечастый их случаев для ситуаций на столе)... В жизни очень немного прямых углов и идеальными прямыми линиями движения происходят очень нечасто - и прежде всего на это влияет местность...

Цитата:
А теперь пройдемся по вашим картинкам:
В первом случае (гексополе) вы едва-едва зацепили обозначенные гексы и это при том, что это наиболее "удобные" удаленности от исходной точки. Завтра я приведу вам рисунок более "кривого" пути, и вы удивитесь.


При чём здесь "кривые и прямые" пути? Наиболее удобные удалённости - это по "прямым гексам" они всегда будут лежать на окружности (они на одном расстоянии), если брать гексы "гексоида максимальной удалённости" (вот этот рисунок http://www.fieldofbattle.ru/images/stati/primer1.GIF ), то да, чтобы все попапли на одну окружность надо цеплять только за края. Но клетки такого же "квадроида" (см. тот же рисунок) вообще на одну окружность не ложатся..

Цитата:
Во втором случае (квадрополе) вы привераете, т.к. если считать дистанции математически, то диагональ примерно равна 1,5 движения прямо, т.е. 6 клеток прямо - это тоже самое, что 4 клетки по диагонали (а не три). И тогда все эти клетки отлично войдут в зону дуги, в отличие от гексов (не позволяющих встать на линии их пересечения, для "истинного" движения прямо).


Это не я "привираю", а Вы уже зарапортовались между тем, что в действительности, а что в вашей модели Smile
Вы хотели движение по диагонали свести к коэффициенту 2 от движения по прямым либо к двойному движению "вбок-прямо", что также даст удвоение. Соответственно дистанция по диагонали даст как 3 клетки по диагонали соответствуя 6 клеткам по прямой.

Ясен пень, что 4 клетки по диагонали более менее нормально бы легли на окружность радиусом 6 (4*корень2 это 5,6 примерно).. Только Вы на квадрополе при движении по диагонали никогда не получите при простых правилах на передвижение для диагонального движения соответствия правильной длине "а*корень2".

Цитата:
По поводу рисунков с расстановкой, где вы изобразили отряды стоящие по диагонали клеток - этого не может быть в принципе, т.к. чистое движение по диагонали запрещено, и тем более такие вот расстановки.


ну это теперь у вас запрещено, ещё недавно в обсуждении вы предлагали двигать по диагоналям Smile

Цитата:
Ориентация отряда разрешена только на одну из 4х сторон клетки. Соответственно гексы здесь все же проигрывают.


Это ваша примитивная модель проигрывает с ориентацией отряда всего в 4 направлениях Smile Во многих играх с "ячеистым полем" понятие "ориентации отряда" (тот же С&С) вообще отсутствует (и тогда можно зрительно выравнять фигуры под любым углом), где-то наоборот есть строгая фиксация направлений - это вопрос чисто игровой механики.. На самом деле, на любом поле (клеточном, гексовом, едином без деления) важнее не сам факт атаки с какого-то направления, а факт одновременной атаки с нескольких направлений (в ДБА, например, при атаке с одного направления отряд просто автоматически разворачивается к противнику, если его уже не связывает боем по другому направлению другой противник)...

С вашими жёстко 4 направлениями отряда Вам нужны прямоугольные холмы, леса и болота, реки текущие исключительно прямыми линиями и т.д. и т.п. Smile

Цитата:
Ну и последний ваш рисунок, так же, не имеет смысла, по указанной выше причине, т.е. подобной ситуации не может произойти в принципе, даже попросту из-за отсутствия такой возможности у клеточного движка.


Чегой это? (с) Smile

Дело не в клеточном движке как таковом, а в конкретно вашем клеточном движке Smile

Да и потом, возьмите эту картинку:



разверните отряды, как вам нравится, на грани, проведите движение как хотите не диагонально а "двойным по прямым" - и получите то же самое по сути... если ориентация отрядов жёстко привязана и на разворот фронта внутри клетки требуется движение, то такой манёвр отряды смогут произвести если имеют 3 единицы движения... если ориентация внутри клетки произвольна, то хватит и 2 единиц движения..

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Tox
СообщениеДобавлено: 23-07-2013 15:38:44  Ответить с цитатой
Сотник
Сотник


Зарегистрирован: May 14, 2010
Сообщения: 744
Откуда: Подмосковье. Россия

Тема сезона "игровое поле против рулетки"?Very Happy
Понятно, что смысл темы уже уплыл куда-то и не понятно что именно доказывается, но ставить точку в споре рулетками - не по джедайски.

Я все ждал, что война клеток и гексов к чему-нибудь приведет. )
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Pipeman
СообщениеДобавлено: 23-07-2013 15:54:06  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13471
Откуда: Москва, Россия

2 akram

Цитата:
Скажите, велика ли разница в движении "ступенькой" между этим и этим?


Конечно, есть - невооружённым взглядом видно, что ломанная на квадрополе более ломанная, соответственно, и и скажение больше...


Цитата:
Теперь корректное расстояние по прямой и по диагонали на клеточном поле против гексового с отображением "дуги охвата". Ну и кто тут в выигрыше?


Для кого оно корректное???

Это тут Вы на квадрополе задали 2 по диагонали соответсвующим 3 по прямой. И это как же вы это в правилах будете задавать? Таблицей что ли?

Вы тут сами вещали, что движения по диагонали не будет, а только парами движений "прямо-вбок".. И каким же макаром тремя движениями "прямо-вбок" вы собираетесь попасть из центральной клетки в клетку "два по диагонали"???? оно потребует 4 таких движений.

Это уж не говоря о том, что если Вы ещё и привязываетесь к жёсткой ориентации отряда внутри клетки, то по логике Вы должны ещё единицы движения и на смену ориентаций тратить Smile

Цитата:
Теперь не стандартное движение (не "чисто прямо" и не "чисто по диагонали"). Велика ли разница?


ну.. она есть, а что собственно?


Цитата:
Теперь рассмотрим движение прямо и фронтальный удар. У клеток нет никаких проблем, а гексы просто не позволяют встать ровно по прямой траектории (на линии пересечения гексов), на гексовом поле мы вынуждены скосить в сторону, когда отряды соприкасаются друг с другом лишь половиной своего строя, но при этом правила трактуют это положение как 100% фронтальное столкновение!


Понимаете, это проблемы исключительно в Вашей голове Smile Потому что они привязаны к твоему видению того, "как должно быть"... Smile Например, именно Вам видится, что отряды на гексе должны непременно строго соориентированы на какое-то направление (причём это направление "на угол гекса")..

Цитата:
Ну и напоследок вот вам все читерство гексового поля во всей своей красе. Отряд движется из точки А в точку Б, по краям находится лес, отряд может пройти по лесу, а может спокойно миновать лес путем "пьяного" движения, при этом, на гексах, что движение так, что эдак - является аналогом движеня по одной и той же прямой траектории (равной). На клеточном поле такого читерства нет, если уж обходить лес, так обходить и терять время (ходы), а если идти напролом через лес, так идти напролом, потому что на клетках стороны четко обозначены. По той же причине на клетках наличие фронта, флангов и тыла более правильное, чем на гексах.


Да нет тут никакого читерства Smile Обычное движение по дороге Smile И нет тут никакого "аналога движения по прямой". Это опять-таки чисто в вашей голове - а я, например, вижу прямую дорогу в лесу и немного изогнутую в целом траекторию движения отряда Smile
А на квадрополе, кстати, лес конкретно такой формы с большой вероятностью окажется вообще "непроходим по дороге", потому что лес заденет краями почти все квадраты.. (или дорогу в нём придётся ступеньками изображать, что просто дико с точки зрения зрительного восприятия)

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
akram
СообщениеДобавлено: 23-07-2013 17:09:42  Ответить с цитатой
Старший дружинник
Старший дружинник


Зарегистрирован: Dec 25, 2011
Сообщения: 380

Pipeman, ваша ошибка в суждениях в том, что расстояния и траектории на поле - это одно, а способ передвижения - совсем другое. Исходя из этого, приведенные мною рисунки в полном порядке, ведь изначальная притензия к клеткам заключалась в разнице расстояний по прямой и по диагонали. Я показал, что при правильной расчете не все так страшно, а так же показал практически те же косяки гексополя, и у него косяков оказалось не меньше (а даже больше).
В каких то играх, возможно, не бдет иметь значения направление отряда, особденно когда отряд обозначает дивизию (во Второй Мировой Войне, например), а в тактической стычке по античке (или рседняхе) положение фронта, фланов и тыла отряда относительно ячейки игрового поля играет очень важную роль. К тому же, в моем представлении, деревянные плашки в C&C, имитирующие отряды, как раз представляют собой боевое построение (те самые "кирпичи")? если их ставить плотнее.
А ориентация фронта на угол гекса - это самый распространенный вариант ориентации отряда на гексопольных системах, иначе будет как в "битвах самураев" фирмы "звезда", со всеми косяками клеточного поля (только больше).
К чему вся эта дискуссия? Меня не устривает C&C как он есть. Слишком примитивно. Но, в тоже время не хочется забивать голову сложными правилами. В начале темы я уже описал в общих чертах механизм моего видения настольного варгейма, не претендующего, однако, на серьезное моделирование, но с пртензией на бОльшую реалистичность и историчность по сравнению с C&C. И дискуссия эта призвана помочь определиться с разметкой игровго поля под данную игру. Я пока так и не могу сделать окончательный выбор (хотя играть можно на любом поле). Гексы подкупают лишь тем, что внешне поле и местность будет более реалистично и красиво смотреться, нежели квадратный лес и квадратные реки, плюс этот вариант более современный и массовый в варгейме. Но придется смириться с "кривизной" расстановки войск, кривизной прямого движения по некоторым траекториям и т.п.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Pipeman
СообщениеДобавлено: 23-07-2013 17:39:58  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13471
Откуда: Москва, Россия

2 akram

Цитата:
Pipeman, ваша ошибка в суждениях в том, что расстояния и траектории на поле - это одно, а способ передвижения - совсем другое. Исходя из этого, приведенные мною рисунки в полном порядке, ведь изначальная притензия к клеткам заключалась в разнице расстояний по прямой и по диагонали. Я показал, что при правильной расчете не все так страшно, а так же показал практически те же косяки гексополя, и у него косяков оказалось не меньше (а даже больше).


Блин, akram, я Вам ещё раз говорю: нет никаких "правильных" и "неправильных" расчётов. Есть выбранная модель - и она даёт те или иные искажения от "реальной геометрии", и в зависимости от модели даёт или играбельные или неиграбельные правила.. Вы выбираете без движения по диагонали вообще? Тогда никакого "правильного" подсчёта не будет в игре - вы до диагональных клеток будете добираться с коэффициентом 2 на затраченные движения.

То что Вы пытаетесь посчитать правильно геометрически расстояние по окружности - это вовсе не значит, что Вы можете на квадрополе это же реализовать в правилах достаточно просто, чтобы это было играбельно.. (хотя наверно даже можно - если начертить "розу движений", на которой обозначить возможные передвижения в зависимости от единиц движения - и как-то по этой розе дальше работать... хотя всё равно муторно, конечно)...

Это я уж не говорю, что вы крутите привязку к только "3 по прямой = 2 по диагонали" и кратные им, которые более менее нормально соотносятся... а Вы другие привязки покрутите... Wink к 1,2,5, например Smile

Цитата:
В каких то играх, возможно, не бдет иметь значения направление отряда, особденно когда отряд обозначает дивизию (во Второй Мировой Войне, например), а в тактической стычке по античке (или рседняхе) положение фронта, фланов и тыла отряда относительно ячейки игрового поля играет очень важную роль. К тому же, в моем представлении, деревянные плашки в C&C, имитирующие отряды, как раз представляют собой боевое построение (те самые "кирпичи")? если их ставить плотнее.


Деревянные плашки - это просто фишки Wink Ничего другого Smile

Про положение - я уже привёл примеры и C&C, где положение не фиксировано по сути, и ДБА, например, где положение вроде бы фиксировано, но если отряд атакован с одной стороны, то он в любом случае развернётся к противнику (и это нормально абсолютно)... Вопрос чисто игровой механики.. (и это я уж не говорю про отряды, которые в принципе ни к каким "кирпичам" по построению отношения не имели - лёгким пехоте и коннице, например, или к пехотным "клиньям", или к всяческим шилтронам и т.п.)

и я ещё раз напишу - если уж Вам так важно направление отряда, то и идите уж до конца: движение вперёд не может быть равносильно движению вбок или назад, если для вас отряды это кирпичи с ориентацией..

Цитата:
К чему вся эта дискуссия? Меня не устривает C&C как он есть. Слишком примитивно. Но, в тоже время не хочется забивать голову сложными правилами. В начале темы я уже описал в общих чертах механизм моего видения настольного варгейма, не претендующего, однако, на серьезное моделирование, но с пртензией на бОльшую реалистичность и историчность по сравнению с C&C. И дискуссия эта призвана помочь определиться с разметкой игровго поля под данную игру. Я пока так и не могу сделать окончательный выбор (хотя играть можно на любом поле). Гексы подкупают лишь тем, что внешне поле и местность будет более реалистично и красиво смотреться, нежели квадратный лес и квадратные реки, плюс этот вариант более современный и массовый в варгейме. Но придется смириться с "кривизной" расстановки войск, кривизной прямого движения по некоторым траекториям и т.п.


Дисскуссия-то совершенно ни к чему Smile потому что о пустом Smile

Не устраивает C&C - используйте другие правила, не устраивают ни одни правила - делайте свои. Только пока то, что я вижу по аргументации и по "направлению движения мысли" меня совершенно не вдохновляет.. увы..

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
akram
СообщениеДобавлено: 23-07-2013 18:28:38  Ответить с цитатой
Старший дружинник
Старший дружинник


Зарегистрирован: Dec 25, 2011
Сообщения: 380

Правильные расчёты все же есть - это если бы поле не было поделено на ячейки, а расстояния вычислялись бы при помощи линейки. Любое деление игрового поля на любые ячейки - это уже не правильные расчеты (при любом раскладе) - много условностей.
Выбранная "модель" - это, так сказать, еще одно измерение игровой "реальности". Т.е.на одном и том же размеченном поле можно выбрать такую "модель", которая сможет либо увеличить "реализм", либо его уменьшить, как вы сами сказали об этом выше.
Деревянные плашки могут являться как просто фишками, так и вполне себе отрядными "базами", которыми играют в варгейм с фигурками. Ведь при игре базами, чаще всего именно база считается территорией, занимаемой отрядом. Представьте себе варгейм с фигурками, тот что отрядными "базами", только без самих этих фигурок на них. Вот то, о чем я говорю относительно плашек.
Про положение и ориентацию отряда на гексе - могу привести в пример настолку по Field of Glory. Там имеет серьезное значение, как стоит отряд, его можно разворачивать на гексе. Он автоматически разворачивается к атаковавшему противнику, но если во время боя ему в тыл или фланг ударит другой вражеский отряд, он будет иметь штрафы. Это, разумеется должно быть в любой механике, в том числе и в предложенной мною.
Возможно, если я составлю более полный текст основной механики правил, вы поймете, что оно будет не менее интересным, чем C&C.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Pipeman
СообщениеДобавлено: 24-07-2013 00:32:58  Ответить с цитатой
«ГлавВред»
«ГлавВред»


Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13471
Откуда: Москва, Россия

akram писал(а):
Правильные расчёты все же есть - это если бы поле не было поделено на ячейки, а расстояния вычислялись бы при помощи линейки.


И чего? не надо теоретезировать о "вообще" - говорите о конкретной модели которую хотите использовать. Любая конкретная модель на квадрополе проигрывает сравнимой ей по сложности модели на гексополе по параметру минимальности искажений..

akram писал(а):
Деревянные плашки могут являться как просто фишками, так и вполне себе отрядными "базами", которыми играют в варгейм с фигурками. Ведь при игре базами, чаще всего именно база считается территорией, занимаемой отрядом. Представьте себе варгейм с фигурками, тот что отрядными "базами", только без самих этих фигурок на них. Вот то, о чем я говорю относительно плашек.


Мягкое с тёплым не путайте: те "кубики", что в С&C, никакого отношения к базам не имеют.

akram писал(а):
Возможно, если я составлю более полный текст основной механики правил, вы поймете, что оно будет не менее интересным, чем C&C.


Дерзайте. Smile Просто пока в тезисах я не увидел того, что может сделать вашу настолку действительно интересной..

_________________
"Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
akram
СообщениеДобавлено: 24-07-2013 00:48:42  Ответить с цитатой
Старший дружинник
Старший дружинник


Зарегистрирован: Dec 25, 2011
Сообщения: 380

Устал спорить, однако, это не значит, что я согласился с вами по поводу тотального преимущества гексов перед клетками. На мой взгляд, вы свою позицию защищаете излишне субъективно, а я пытался сравнить оба варианта и разобраться. Постараюсь на досуге дописать основы игрового движка.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Часовой пояс: GMT + 3

Следующая тема
Предыдущая тема
Страница 2 из 3
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Список форумов "Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах  ~  Флейм-форум

Начать новую тему   Ответить на тему


 
Перейти:  

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах




Powered by phpBB and NoseBleed v1.08
Forums ©



2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.112 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: