Опубликованы примерные правила заключительной партии Халхин-гольской эпопеи "Номонган-1939:Исторический". Смотрим здесь:
http://polkovodec.genref.ru/viewtopic.php?f=8&t=91&p=803#p803
Желающие принять участие могут оставлять заявки. Нам нужно набрать минимум 10 игроков, а для полной игры - 14.
Если с этого ресурса будет несколько желающих - открою соответствующую тему и начну публиковать отчеты по игре (примерно как здесь: http://polkovodec.genref.ru/viewtopic.php?f=8&t=7 - это сообщения в момент игры, и как здесь: http://polkovodec.genref.ru/viewtopic.php?f=32&t=73 отчеты по той же игре, но после завершения).
Еще раз подчеркну, что участвовать могут люди, совершенно не знакомые с Милитаризмом-2, более того: в роли ГК могут выступить даже те, кто и не собирается знакомиться с Мили2 Для иллюстрации привожу ссылку на Вар-гейм (ресурс, с которого Полководцев выгнали): http://www.war-game.org/forum/22-393-5 смотреть пост 73 (Конрад_Новак) цитирую:
...............
Помимо критериев, приведенных камрадом tredicelli, для меня крайне важным является взаимодействие людей, входящих в две противостоящие друг другу иерархические системы ("трение" и "туман войны" Клаузевица). При всей моей огромной любви к Command Ops, текущий большой мультиплеер PzC (при всей моей нелюбви к линейке PzC) является лучше и реалистичней с т.з. оперативного искусства. Потому что в нем сражаются живые люди.
...............
На страницах 5-6 темы обсуждается важный критерий реалистичности - человеческий фактор. Так вот Главный Командующий не двигает фишки, а управляет живыми людьми - Командующими. Поэтому для ГК любая игра является оперативным симулятором. Кстати, сам Конрад_Новак был в первых играх Номонгана внеигровым ГК Красных. Это оказалось очень сложным - ощущение ответственности за принятие решения давит на психику. Кто желает ощутить себя Полководцем (именно ощутить - почувствовать физически груз ответственности; и это - ничтожная частичка ответственности реальной!) - подавайте заявки.
Таким образом, партия Милитаризма-2 "Номонган-1939:Исторический" должна стать самой интересной, живой и реалистичной (с т.з. оперативного искусства) игрой Проекта:Полководец.
Еще цитата о том, чего пока нет в других играх, но есть в Полководце:
..........
Идеи о командном мультиплеере с индивидуальным FoW (когда информация о противнике уникальна для каждого игрока, и каждый игрок в полном объеме видит лишь "свою" информацию, а главком/соседи ее видят в урезанном или упрощенном виде), или просто очень сильном FoW в режиме одного игрока, периодически носятся в воздухе. Аргументы против - а) сложность в разработке и б) "народ не поймет" (хотя это можно сделать опциональным режимом). Насколько я знаю, похожий механизм планировали реализовать в почившем в бозе проекте Combined Arms от матриксов, но с этим проектом все стало плохо еще даже до того, как дело дошло до таких высоких материй.
...........
Взято с war-game.org
С Уважением.
З.Ы. пора, наверно, обобщать материал в краткий обзор, а то, смотрю, вопросы прекратились - пошла махровая самореклама
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Что значит "нет в других играх"?
Это туман войны. Мы в Бородино играли, каждый видел информацию только в пределах своей "подзорной трубы".
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Что значит "нет в других играх"?
Это туман войны. Мы в Бородино играли, каждый видел информацию только в пределах своей "подзорной трубы".
Во-первых, это была цитата из темы.
Во вторых, действительно, не видел. Тут надо пояснить, что туман войны касается не противников (это совсем неоригинально), а союзников. Еще цитата из того же источника:
................
Вообще с повторением успехов немцев во время ВМВ ситуация весьма сложная т.к. эти успехи зачастую базировались на несовершенстве контрольно-командной системы противника и эффективности управления Вермахта. То есть ситуаций, когда противник не видит что его обходят и/или не может организованно этому сопротивляться (нет связи с частями, неверная оценка оперативной/тактической обстановки). В случае когда один игрок управляет всеми своими войсками, и обозревает всё поле боя с высоты спутника повторить, например, катастрофу под Харьковым или Вязьмой довольно трудно.
........................
Другими словами, в Полководце (не в Милитаризме-2!) командующий, например, 36мсд на Халкин-голе не видит, что творится в поле зрения других командующих, например, командующего 57сд. Помещу как-нибудь картинки для иллюстрации этого примера.
Теперь реклама
Снова цитата, на этот раз с http://www.fieldofbattle.ru:
..................
"Мили-2" - это непревзойденная уникальная игра, не имеющая хотя бы близких по великолепию аналогов.
..................
Кстати, это сказал не какой-нибудь фанат Полководца, а злостный и непримиримый критик Милитаризма-2, который (как и полагается злостным и непримиримым критикам) никогда в эту игру не играл
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Сама идея и концепция, где бы она не была реализована (я о примерах Hoth и Soser), требует усилий на ее поддержание. И в примере Soser, и в примере Hoth неявно подразумеваются 2 вещи: 1. Люди готовы играть по правилам. То есть, сидеть и описывать обстановку во всех ее подробностях и проявлениях. А кто (что) мешает сделать скриншот и отослать его соседям слева\справа и Главкому по обычной электронной почте? с коротким комментарием: пойду туда?
А вторая вещь: в обоих примерах, Hoth и Soser, все это реализовано не на программном уровне (хотя да, Мили-2 ближе к готовому решению), а на уровне некой системы: мы вот договорились играть ТАК. Причем в обоих слуяаях - для многопользовательской игры. Для меня это минус: я не могу поиграть так, как я хочу, в том темпе, в котором я хочу, без дополнительных усилий: собрать, договориться, связаться и состыковаться. Что, опять же, мое личное мнение.
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Цитата:
А кто (что) мешает сделать скриншот и отослать его соседям слева\справа и Главкому по обычной электронной почте? с коротким комментарием: пойду туда?
А мы не знали своих командиров. Поэтому переписываться не могли. Только официальные приказы через ведущего.
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Это уже лучше. Но опять же: нужен достаточно большой круг не очень знакомых между собой людей. Чтобы не было все это секретом Полишинеля. А в данном случае - еще и ведущий... И стоит кому-то вылететь из игры - как она зависает на неопределенный срок... В Мили-2 можно обмениваться внутриигровыми сообщениями. Кто мешает написать свой ящик?
Слишком все сложно у вас... Никаких секретов нет, никаких особых правил тоже - есть команда с внутрикомандным взаимодействием, а уж его налаживают все как угодно, в меру своей испорченности. Некоторые каждый день по десятку писем рассылают, некоторые неделями не переписываются. У меня свой стиль ГК: я ставлю задачи на какой-то срок, и жду докладов о выполнении/невыполнении БЗ. Необходимая переписка сведена к минимуму.
Что касается скриншотов... тут нужно подробнее отвечать. Чуть позже.
Стиль ГК - это хорошо. Но Устав, кстати, требует наладить взаимодействие с соседями. потому комдиву мало получить приказ о ГК и его исполнять, ему надо еще стыковать планы с соседями. Общаться с ними можно либо через посредника (как у Soser). либо напрямую (Hoth). Кто в последнем случае запретит снять скриншот, нарисовать пару стрелок и отправить по е-mail?
Стиль ГК - это хорошо. Но Устав, кстати, требует наладить взаимодействие с соседями. потому комдиву мало получить приказ о ГК и его исполнять, ему надо еще стыковать планы с соседями. Общаться с ними можно либо через посредника (как у Soser). либо напрямую (Hoth). Кто в последнем случае запретит снять скриншот, нарисовать пару стрелок и отправить по е-mail?
Да хоть ходами обменивайтесь.
Дело совсем в другом. В реальности никто не запрещает съездить в соседнее соединение и обсудить предстоящее наступление. Но, как мы уже говорили знание и понимание - две большие разницы. Например: вы знаете, что надо окапывать подразделения - говорили об этом - почему не окопали? Ответ: ждали моих штурмовиков А сейчас еще и артиллерия подтянется! Вот когда вынесу вашу неокопанную пехоту в чистом поле - поймете, что надо все окапывать - это требование тактики оборонительного боя. То же и в реальности происходит: гром не грянет - патроны со склада не выдадут. Поэтому в Полководце запретов нет - люди сами себя ограничивают в своих возможностях, незачем еще и дополнительные ограничения вводить.
что-то слишком быстро жизнь пошла по кругу... сухо треснет выстрел - и не станет друга...
но это все лирика
начали мы с того, что в Полководце реализован туман войны для друзей: каждый комдив видит только то, что реально видят его войска. Soser привел пример своей игры - по Наполеонике - где все было реализовано примерно так же (на мой взгляд).
В ходе обмена мнениями я пришел к выводу: обе системы не очень хороши. в силу того, что требуется дополнительные усилия (в случае Soser - посредник, который фильтрует общение и не допускает обмена информацией по ходу игры). У Hotha интересней. Насколько я помню - подобная тема там реализована галочками: кто и кого должен видеть. Но. Но. Но. Информацию комдиву все равно надо передавать: ГК и соседям. В жизни - этим занимаются штабные работники, операторы: нанесли обстановку на карту. В реальности... Комдивы должны писать доклад: вот, я тут стою, туда собираюсь. Но зачем, если проще сделать скриншот и ... отправить соседям\главкому. Средств запретить это - нету (посредника, как у Soser ). Тогда возникает вопрос: а зачем тогда специально городить сложности с этим элементом? может, разрешить видеть всех своих всем своим да и все? Да, часть ситуаций обыграть будет невозможно: о чем тут было написано выше. Но подобную схему можно либо реализовать против ИИ(попробовать), либо в онлайн игрушке, когда все играю анонимно, никто никого не знает, и общаться можно лишь строго ограниченным образом в рамках самой игры. Типа в окружении и рации нет - увы и ах, воюй как знаешь, где твои союзники... неизвестно... Появилась связь: готовься к тому, что будут приходить строго ограниченная информация, никакой отсебятины с почтовыми адресами и скайпами...
В качестве примера могу привести древнюю игру Eye of beholder. там, ходя по лабиринтам, игрок вынужден был рисовать карту: в игре ее не было. Вообще крайне жизненно, реалистично, хардкорно... Игроки плевались и ругались: редкие тогда ксероксы ходили по рукам. В наследнике, Легенле Гримрока, это опционально: хчоешь, включаешь, не хочешь - рисуешь карту сам.. Но там идет игра против ИИ...
и да, вдобавок к знанию\понимаю.
Я вот думаю тут есть еще умение. Или навык. мало знать, что надо окапываться. Мало понимать, что надо окапываться. Надо уметь окапываться (даже в игре) - то есть, понимать, что и как потребуется, чтобы войска окопались... И надо уметь пользоваться интерфейсом программы... Вот тот же PzC, к примеру, имеет чудную галочку: подсветить походившие подразделения... мелочь, а приятно: уже проще рулить. Может, такая галочка есть и в Мили-2 - но ведь надо приноровиться ее использовать (это именно то, что я много много раз говорил и писал: не надо думать, что игра проста и легка в управлении. И я объяснял - почему... )
Что значит "нет в других играх"?
Это туман войны. Мы в Бородино играли, каждый видел информацию только в пределах своей "подзорной трубы".
Да, это в духе первых Полководцев... прямо ностальгия взяла после просмотра
Сейчас немного по другому все. Команды посплоченнее, приказы почетче, система управления более-менее налажена. В целом игры стали более жесткими, реалистичными. Туман войны введен обязательно и немного по другому принципу...
"Подзорная труба" не дает игроку мыслить на уровень выше, т.к. он не видит всю местность и не в курсе происходящего на других участках. Т.е. столь рекламируемый немцами "компетентностный подход" (в их терминологии звучнее, конечно не может быть осуществлен, в принципе.
Туман войны Милитаризма-2 позволяет видеть КАЖДОМУ (т.е. как комдиву, так и командарму):
1. Всю местность.
2. То, что видят собственные войска.
3. Обнаруженное случайным образом и по косвенным данным.
В этом смысле, подчиненные видят больше своего ГК.
Полководец требует от ГК именно компетентности. Хочешь владеть информацией? Организуй ее сбор! На блюдечке механика игры ничего не преподнесет - сам придумывай (или читай военные учебники) методы и формы организации боя. К примеру, лично я часть разведки высылаю к своим подчиненным ИМХО, можно знать минимум о противнике, но о состоянии своих частей надо знать максимум. В реальности - это делали представители Ставки (+ части НКВД).
Вот реальная схема оперативного решения ГК, составленная на основе игровой карты НШ в обычном поинте.
Показывает расположение своих подразделений, примерное положение частей противника - нужно принять оперативное решение (командир, что делать?)
А вот схема стратегического решения. На основе карты Гугля (реальная карта местности):
Что делать, командир?
А вот скриншот из клиента игры, то, что видел командующий китайскими добровольцами:
Темные области - туман войны, все, расположенное в них - вероятно. Светлые области - то, что видят войска (обратите внимание на разведотряд внизу - он видит на 3 клетки и подсвечивает прорвавшуюся группировку японцев; японский командующий этот разведбат не видит). Т.е. группа синих внизу - прокралась, а обнаружила ее разведка. ГК это не видит(!). Командующий должен доложить ГК об обнаружении противника, иначе будет принято решение на основе неточных разведданных.
Вот это особенности взаимодействия ГК-Командующие в Полководце. Тот самый человеческий фактор и те самые несвоевременно предоставленные данные, которые приводят к неправильным решениям и нескоординированным действиям. Еще раз: ГК видит МЕНЬШЕ своих подчиненных, но на оперативном уровне обладает большей информацией, на стратегическом уровне информация у всех одинаковая.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах