Ливия-1941: историческая кампания. Игра Милитаризма-2 Проекта мини-Полководец. Весна 2013.
Запущена новая командная партия Милитаризма-2. К сожалению, из-за нехватки игроков (всего 7, а надо 10) мы не можем запустить полноценный Полководец (с десантами, диверсантами, подкреплениями, политикой, штабным командованием и пр.) Поэтому игра идет в рамках мини-Полководца.
Выбран эпизод весны 1941 года на Североафриканском ТВД. Подробнее об исторической ситуации, а также составе сторон здесь:
http://polkovodec.genref.ru/viewtopic.php?f=8&t=93&p=838#p838
Сама партия здесь:
http://www.militarizm.od.ua/games.php?act=show&id=868
Материалы взяты из книг, статей, форумов (в т.ч. ВИФ2). Ссылки приводить не буду - их много и они для самой игры не важны, главное, что историческое иследование было проведено, а не "с потолка" данные для сценария взяты (и не пользуйтесь Википедией иначе чем для краткого ликбеза!)
Команды:
1. Синие: Ekzarx, LeshaSam, Okdeil, VOMORF
2. Красные: Goth, Jerzi, Franz.
Желающие могут присоединиться к игре в любое время, выразив желание в свободной форме (а вообще, ссылка на почту под подписью - рабочая;)
В данной теме будут публиковаться краткие отчеты (ААРы) по этой партии.
Здравствуй, мама!
Пишу тебе с нового места службы. Вот уже 3 недели мы стоим в курортном местечке почти на берегу Средиземного моря. Мы регулярно ездим туда купаться на бронетранспортере нашего сержанта. Всего 2 часа по пустыне, и мы на пляже рядом с живописными развалинами не то египетского, не то римского храма. Говорят его разрушили в прошлом году наши союзники-туристы, искав там на свой загадочный весенний праздник немцев и крича "Гитлер капут!"
Часть наша стоит в красивой пустыне, напоминающей нам дом. Только здесь еще более жарко, а кенгуру маленькие и называются тушканчиками. Сержант у нас англичанин. По вечерам он пьет чай и приучил нас к этому напитку. Правда, из-за нехватки воды здесь его не заваривают, а курят. Из-за японцев, индийского чая к нам не поступает, но неподалеку, милях в 200, стоит индийская бригада, которая давно должна быть в Эфиопии, но почему-то никак туда не доедет. Мы ездим за чаем к ним. У них он зеленый и мелкий, но необычайно бодрит.
Говорят, что немцы начали наступление и гоняют картонными танками англичан из бригады, приданной нашей дивизии, по пустыне, но мы ничего такого не наблюдаем. Правда вчера, в начале 6-го вечера, как раз после чаепития, я видел Роммеля. Он скакал по пустыне на метле в сторону египетской границы. Сержант утверждал, что это наш командующий О'Коннор на кенгуру, но я знаю, что он в отпуске, поэтому сумел переубедить сержанта, и мы пошли докладывать начальству о противнике. Капитан, выслушав наш доклад выругался, сказал что-то типа "где ж вы эту дурь-то берете?" и так смешно сплюнул, что мы минут на 10 потеряли боеспособность.
А больше здесь ничего не происходит. Может наступление немцев англичане тоже видели после своего традиционного вечернего кайф'о глока?
Командующий и большая часть офицеров в отпусках, а мы курим чай... Надеюсь, мне тоже дадут отпуск, и мы скоро увидимся.
С уважением, твой сын Уэйвелл.
Стратегическая разведка британцев обнаружила почти все силы "Оси" в районе Бенгании.
Стратегическая карта.
Прямоугольник в центре - район Бенгании.
Этому интересному и оригинальному маневру есть лишь три логичных объяснения:
- немцы объелись фиников;
- Роммель обчитался неопубликованных трудов мистера Буденного;
- слава Гота не дает им всем покоя.
В общем, противник решил провести глубокую операцию. При этом, в качестве теоретического обоснования для боевого построения войск взята неопробованная идея автономных мотокорпусов Фуллера.
Таким образом, для нас операция из классической превращается в русскую "организацию сражения". Соответственно, цель операции - уничтожение противника (у которого, в свою очередь, цель операции - географический район).
Приказы:
1. 4-я индийская наступает на противника из района Эль-Мехили.
2. 9-я австралийская наносит удар из района Тобрука.
3. 2-я бронетанковая движется на юг и оказывается в тылу противника, что позволяет нанести удар по базам-штабам.
Таким образом, войска Синих будут окружены и уничтожены.
Что, карта все еще разбита на квадратики? И стоимость движения наискосок равно стоимости движения прямо? Т.е. обходя врага, ты не теряешь времени. Такое простительно для игр типа Цивилизации, но не для варгейма. Не один уважающий себя "полководец" в таком неоднородном пространстве играть не будет. В попсовом Panzer General и то гексы.
А что, координатную сетку уже убрали? И фильм "Случай в квардрате Б-13" политкорректнее называть "Случай в хексе Б-Д 13-18-4"?
И о какой потере времени говорит человек, никогда не игравший в Мили-2 и не понимающий ее механики? Нету того, о чем говорит Василий.
Когда реальные топокарты начнут делать хексиками, тогда и можно будет подумать о переводе симулятора военных операций на механику походовых настолок.
Пока же работа по введению модных шестиугольничков остановилась из-за непонимания, зачем они нужны. Проще новую игру сделать. Но, опять-таки, если делать новую игру, то хексы все-равно не нужны. Кроме желания Василия сказать что-то в стиле "А баба-яга против" никаких объективных причин вводить в симулятор операций традиционных игровых хексов нет.
Собственно, согласен с Готом. И гексы, и квадраты - условность, разбиение поля на какие-то части, довольно-таки примерные. В чем будет выигрыш для игры от гексагонального деления поля?
Собственно, согласен с Готом. И гексы, и квадраты - условность, разбиение поля на какие-то части, довольно-таки примерные. В чем будет выигрыш для игры от гексагонального деления поля?
В Мили максимальное передвижение юнита за ход по однородной местности определяется количеством пройденных квадратов. Так?
В Мили максимальное передвижение юнита за ход по однородной местности определяется количеством пройденных квадратов. Так?
Не знаю, как в Мили, а в Милитаризме-2:Полководец передвижение войск за день определяется количеством пройденных километров. Например, пехота по дороге с твердым покрытием движется со скоростью примерно 5км/ч. и проходит за день примерно 30км.
Вот так.
В Мили максимальное передвижение юнита за ход по однородной местности определяется количеством пройденных квадратов. Так?
Не знаю, как в Мили, а в Милитаризме-2:Полководец передвижение войск за день определяется количеством пройденных километров. Например, пехота по дороге с твердым покрытием движется со скоростью примерно 5км/ч. и проходит за день примерно 30км.
Вот так.
Т.е. в "Милитаризме-2: Полководец" все эти квадратики на карте никакого значения не имеют и никакого измерения по ним расстояния (при движении или стрельбе артиллерии или при определении радиуса действия авиации) по ним не производится? А для учета движения и прочего используется реальная система координат в метрах?
Василий ты прекратишь, наконец, меня троллить? Ты просто ответь: "да" или "нет"?
Неужели трудно ответить, если я не прав?
А если я прав, и компьютер измеряет расстояния в квадратиках, то никакой адекватной модели не получается, поскольку 3 квадратика по диагонали = 4.2 квадратика по прямой. "Достоверные" боевые действия в неэвклидовом пространстве. Я даже боюсь предположить, как сам бой моделируется.
На этом троллить тебя прекращаю. Всего хорошего в ваших детских игрышках с претензией на гениев оперативного искусства.
В 2009 году была проведена Большая Игра Проекта:Полководец по номером 6 - Ливия-1941. В то время Милитаризм-2 еще только-только появился и находился фактически в стадии бета-тестирования Тем не менее, игра получилось очень интересной и захватывающей, тем более, что шла фактически в реальном времени (ежебудние автозапуски, которые пытались синхронизировать с реальностью, т.е., например, 4 июня игрового времени должно было идти 4 июня реального времени).
После окончания партии были опубликованы ААРы по игре, составившие чуть ли не книгу мемуаров К сожалению, в тот время картинки еще не умели нормально вставлять в отчеты, поэтому текст может показаться непонятным тем, кто интересовался приключениями Роммеля в Африке. Названия войсковых соединений и географических пунтов реальные, но кто их помнит? Ниже ссылки на "мемуары", которые отражают скорее дух игр Полководца, чем анализируют стратегические и оперативно-тактические решения участников партии.
В пятой части должны были быть художественные произведения участников игры на тему Ливийской кампании, но их надо было обработать и обобщить, а настроение было испорчено разборками с оппозицией (читайте оппозиционный отчет "Похерянные победы", составленный в духе Манштейна). Поэтому получились лишь 4 части. Но это полный и официальный "разбор полетов" по игре, согласованный участниками. Без фантазий и перевирания фактов.
Кроме все прочего, "мемуары" показали трудность составления и объективность мемуаров. Полезный опыт здесь двойной: почувствуй себя полководцем и почувствуй себя мемуаристом.
В качестве 5-й части даю ссылку на обсуждение партии Ливия41-командная:
Там проявились нюансы Полководца как оперативного симулятора, где движение соединения невозможно рассчитать по скорости его подразделений. В реальности 2х2 не всегда =4, и пространство у нас не всегда эвклидово.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах