Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

«Поле боя» - Военная история в играх и миниатюрах: Наши форумы

"Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах ~ Просмотр темы - Как лучше смоделировать большие сражения в наполеонике.
Автор Сообщение
<  Войны 17-19 веков  ~  Как лучше смоделировать большие сражения в наполеонике.
Хатиман
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 03:07:57  Ответить с цитатой
Старший дружинник
Старший дружинник


Зарегистрирован: Mar 14, 2009
Сообщения: 380
Откуда: Киев, Украина

2Александр Жмодиков
Извините великодушно, но разворачивать пространную дискуссию сложно. Поскольку составить сколько-нибудь ясное впечатление от модели в целом можно только сыграв игру на столе. До этого оценивать реалистичность, нужность\ненужность того или иного элемента какой смысл ? Линейное расстояние от точки главного или частного командования - это возможность и скорость прохождения и исполнения приказа, не более. Если она под обстрелом, несвободна от своих или вражеских войск - управление сразу нарушается. Поскольку в игре все приказы чётко классифицированы по видам, то игрок фактически командует из одной точки - главкома - в соответствии с отданной диспозицией. То, что он имеет возможность менять дивизионные или бригадные построения за счёт частных командиров никак степень реализма не снижает. А то, что сами дивизии имеют собственную "физиономию" за счёт бонусов генералов и войск, их вышколенности, делает игру интереснее. Потому, что уже появляется смысл в специализации дивизий на тактическом уровне. Например, имея Нея во главе атакующей колонны, можно попробовать успеть крутить большим числом подразделений (но это не константа, он просто более энергично руководит, но нужно для этого ещё создать условия и выбрать верную позицию для частного командира, часто вынужденно им рискуя. Стоя на месте он тупо выльет весь свой ком.ресурс на головы ближайшего б-на.), а Марконье может, опять таки - вынужденно, двинуть в атаку своей "фирменной колонной под Ватерлоо" просто потому, что у него не хватит ком.ресурса на перестроения. Опять же не всякий полк под их началом способен без выстрела двинуть в атаку. Одна дивизия будет по-суворовски "беречь пулю в дуле", а другая - ссыпать порох с полок перед атакой. Ход в 10, 12, 15 минут - эмпирически сложилось от игры к игре. Их удобнее складывать в часы для хронометража событий. И при желании можно дотошно расписать события произошедшие в особо важные для персонажа четверти часа "для истории" приравняв пункт командования к 2,4; 2 или 1,5 минутам. Но на вкус и цвет, как известно, товарища нет.


Последний раз редактировалось: Хатиман (13-11-2013 05:52:37), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Хатиман
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 04:24:27  Ответить с цитатой
Старший дружинник
Старший дружинник


Зарегистрирован: Mar 14, 2009
Сообщения: 380
Откуда: Киев, Украина

Александр Жмодиков писал(а):

Смотря что понимать под качеством войск в наполеоновскую эпоху. Мне кажется, это не только физическое и моральное состояние войск. А колорит эпохи - это не только униформа и организационные структуры (хотя оргструктуры составляют немалую часть колорита на уровне корпусов и армий).


Поминутный и пометровый – можно и нужно отбросить. Но совсем не учитывать скорости передвижения и время на передачу информации – мне кажется, неправильно.


Почему? Какая разница, как расположены батальоны, если это типовые боевые порядки? По-моему, это все ненужные усложнения и совершенно лишние подсчеты каких-то нереальных «пунктов». В реальности командующий отдает приказы подчиненным ему генералам, и при этом он не подсчитывает никакие «пункты» и не думает, как их распределить, и его вообще не беспокоит, как именно его подчиненные будут выполнять его приказы, его интересует только то, выполнят ли они их, и когда они их выполнят.


1. В принципе в подобном командовании я вижу и характерную черту эпохи в том числе. Ротация убиваемых и раненых генералов, в критические моменты боя вынужденных подставляться под огонь, закаливаемость войск, их обучение меня, как игрока, вполне радуют.
2. Она и учитывается, однако учитывается и способ передачи по видам отдаваемых команд, а также вероятность того, что приказ выполнить будет невозможно.
3.Типовыми они будут оставаться в том случае, когда дивизия будет составлять одно целое. Но в конкретной боевой ситуации количество линий, интервалы, частные резервы, протяжённость фронта, разрывы в линии, выделение подразделений на второстепенные цели и т.д. будут нарушать эту целостность. За главкома эти "пункты" считать нет никакого смысла, они не переходят и не накапливаются. И не имеют голосового или ещё какого-либо физического выражения. Это интенсивность отдаваемых из точки приказаний, энергичность персонажа. Свои пункты главком и потратит на подчинённых ему генералов. Или, при желании, может сосредоточится на какой-то части и непосредственно ей управлять. Армия, где такие точки командования будут лучше расположены и взаимосвязаны получит преимущество. Например: там, где один генерал успеет в ход скомандовать: "дивизия+эшелонами от центра, в полных дистанциях равнение по фланговым батальонам + вперёд марш" , более энергичный генерал успеет ещё оставить один-два батальона в резерве. Но первый, если игрок очень того захочет, просто потратит на то же самое два хода. Манёвр в пределах 10-20 минут реального времени вполне реалистично выглядит. Если вообще не терять время на отдание приказаний можно вести атаку фигуркой генерала впереди дивизии под выстрелами. При этом если, скажем в активе именно этой дивизии будет определённого вида общедивизионное каре, то она выстроит его "по зелёному свистку" комдива не тратя время на доведение приказаний до каждого батальона. Они просто отшагают своё расстояние в ход и перестроятся по месту, если надо. При этом особенно въедливый игрок, любящий достигать оптимальных положений для каждого батальона с точностью до миллиметра рискует прокопошится своими генералами около каждого батальона в дивизии десяток ходов. А если вообще игнорировать перестроения или разделение дивизии на части, то тогда такое корпусное сражение уже проще отыграть фишками дивизий... И в чём тогда кайф от игры ?

У меня иной раз случалось в игре, что Мюрат, пытаясь воспользоваться резервом непосредственно не подчинённой ему дивизии вступал в горячую перепалку на кубиках с командующим им бригадным генераломSmile) Так что никакого особого преимущества от возможности отдавать приказы одновременно от вышестоящих и нижестоящих нет, командная вертикаль всё равно работает.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Александр Жмодиков
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 11:15:46  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Jun 06, 2007
Сообщения: 2440
Откуда: ???

Shogun писал(а):

Но, как правильно заметил Вадим, это неизбежно.
Иначе даеш тока пару приказов в течений всеи игры, а войска неуправляемые.


Это отнюдь не неизбежно, вопрос лишь в том, хочется от этого избавиться, или не хочется. Мне - хочется. А приказов отнюдь не два - разве Наполеон и Кутузов при Бородино отдали всего по два-три приказа? Наполеон менял подчиненность войск при известии о гибели Даву (которое оказалось ложным), отрешил Жюно от командования корпусом, приказывал выдвинуть кавалерийские корпуса и пехотные дивизии Фриана и Клапареда, отдавал приказы при известии о движении Уварова и Платова, приказывал выдвинуть гвардейскую артиллерию, во второй половине дня поехал лично осмотреть положение, чтобы решить, что делать дальше, и т.д. Кутузов приказывал послать подкрепления Багратиону из 5-го корпуса, приказывал передвинуть 2-ой пехотный корпус с правого фланга на левый, приказывал (или соглашался с предложением) послать Уварова и Платова напасть на фланг противника, принимал решение о том, кем заменить Багратиона, приказывал Ермолову поехать на левый фланг привести в порядок артиллерию, и т.д. Пять-шесть-семь решений - достаточно для игры в течение трех часов.
Войска не являются неуправляемыми - они действуют в соответствии с имеющимися приказами, с доктриной данной конкретной армии в данный период, при этом для каждого подчиненного генерала учитывается обстановка на его участке и на соседних участках.

Цитата:

Я решил это проблему просто - игрок самый главный, и может командовать всеми своими войсками, но в основном через командную цепь починенных. Починенные генералы какбы дают игроку возможность дать допольнительные (более подробные) приказы, но тока в рамках приказ, полученных от игрока в главный роли.


Вот именно это мне не нравится, это нереалистично на мой взгляд. Это как в игре батальонами-эскадронами руководить каждым батальоном и эскадроном, что есть во всех старых правилах, и от чего я избавился.

Цитата:

Нарпимер комкор приказывает одну свою дивизию вперед. Далее (во время следующих ходов) он может в рамках данного приказа руководит эту дивизию с приказами комдива и комбриг этой дивизий, а сам дать команды другим дивизиям.
Приказы инерционные, однажды данный приказ выпольняетса до выпольнения, до получения нового приказа или до прекращения из за внешних событий.
При том комбриги "тупые", точно (дословно) выпольняют приказ, а комдивы имеют "зачатки разума".. например могут без приказа комкора сами остановить атаку против превосходящего противника.


А кто решает - сам игрок? Если так, то это неинтересно, по-моему. Подчиненные должны сами принимать текущие решения, а командующему (игроку) нужно либо смиряться с этим, либо пытаться влиять на дальнейшие действия данного подчиненного - послать к нему адъютанта с требованием выполнить приказ во что бы то ни стало, или отрешить его от командования и заменить его на другого, или послать ему подкрепление. Командующий только так мог влиять на происходящее, и я считаю, что игрок тоже должен иметь только такие возможности, и не более.


Последний раз редактировалось: Александр Жмодиков (13-11-2013 11:22:06), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Александр Жмодиков
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 11:21:00  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Jun 06, 2007
Сообщения: 2440
Откуда: ???

prapor писал(а):

Извините, а на следующий день после релиза неправильную транскрипцию имен вы тоже заметили не читая?


Я всего лишь открыл расписания войск - а там такие странные транскрипции русских фамилий.

Цитата:

безусловно, самый правильный путь.


Безусловно. Чего зря время терять? У меня в компе несколько разных правил лежат еще не читаные, и они более многообещающие с смысле украсть из них интересные идеи, чем ваши.
Кстати, вы всерьез думаете, что вы придумали оригинальную и уникальную систему учета артиллерии в игре? Принципу, который я описал, уже лет 10 или 15. Впрочем, он вытекает сам собой из организации артиллерии армий наполеоновской эпохи.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Александр Жмодиков
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 11:28:17  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Jun 06, 2007
Сообщения: 2440
Откуда: ???

Raven писал(а):

семилетку мы так и играем...


Семилетку - можно. Это эпоха линейной тактики, армия действует в едином боевом порядке, в сущности, есть всего несколько элементов: пехота в центре, два крыла кавалерии (или одно) и резерв (его может и не быть). Части боевого порядка пехоты в Семилетку не являлись самостоятельными соединениями и не могли предпринимать серьезных самостоятельных действий. Фридрих пару-тройку раз пытался делить свою армию на две-три отдельные части и действовать ими поотдельности - один раз потерпел поражение, другой раз едва избежал поражения, третий не помню, чем кончилось. Но даже в этом случае элементов всего пять-шесть. Бригады, полки и батальоны не обладали никакой самостоятельностью.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Chebur
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 11:45:12  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 5577
Откуда: Москва, Россия

Александр, а в вашей игре про большие сражения будет продольная стрельба ядрами, точно выведенный фронт батальонов и эскадронов?

Цитата:
Кстати, вы всерьез думаете, что вы придумали оригинальную и уникальную систему учета артиллерии в игре? Принципу, который я описал, уже лет 10 или 15. Впрочем, он вытекает сам собой из организации артиллерии армий наполеоновской эпохи.


В общем-то придумали оригинальную, но ее оригинальность заключается не в делении артиллерии по боевым задачам, что действительно проистекает из организации артиллерии той эпохи.

Забавно не это, а то, что вы многожды называали этот принцип неправильным, а теперь хоп - и он уже и старый и почтенный и вами используется )))


Последний раз редактировалось: Chebur (13-11-2013 11:50:02), всего редактировалось 1 раз

_________________
К позиции на ослике неторопливо подъезжал САМ. В сером сюртуке, знакомой всей Европе шляпе, с бородой, закрывающей пол живота и весь в наколках возвращался с кичи Чебур. (с) Сосер
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Raven
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 11:45:47  Ответить с цитатой
Экс-Инквизитор
Экс-Инквизитор


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9683
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Цитата:
Бригады, полки и батальоны не обладали никакой самостоятельностью.

Ну некоторую самостоятельность мы дает командирам кавалерийский и элитных бригад...
А в наполеонике тоже, самостоятельность батальонов можно не рассматривать...

_________________
Мой блог http://ravenslab.blogspot.ru/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
vadim1
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 11:59:31  Ответить с цитатой
Десятник
Десятник


Зарегистрирован: Jul 06, 2011
Сообщения: 650
Откуда: С. Петербург

Цитата:
Единственное разногласие в том, что "в случае боевого столкновения за ход берутся меньшие интервалы времени"

у тебя же есть оперативный уровень на карте при подходе к полю боя ?
я это имел ввиду - при развёртывании можно брать интервалы времени больше.
как только возникают бои - меньше .
Цитата:
Мой минисражения проводитса без интервал времени, а просто по последовательности действия.

такого не бывает - просто ты не конкретизируешь это интервал.
ход и есть некий интервал времени. но вообще удобно иметь конкретную цифру -что бы посчитать сколько за день ходов можно сделать Very Happy

Цитата:
подчиненные будут выкидывать всякие непредсказуемые фокусы, причем сами, без помощи игрока, и часто вопреки его приказам - топтаться на месте и слать требования подкреплений, когда им приказано наступать, отходить, когда им приказано держаться во что бы то ни стало, отвлекаться на другие пункты и задачи

вы предлагаете искусственный интеллект для каждого комкора сделать
это даже в комп игре непросто реализовать...
хотя бесспорно - так было бы интересно...
Цитата:
Это бои максимум дивизия на дивизию

мы с Сегуном нормально сражение играли тысяч 50/50 примерно..
правда по интернету..)
Цитата:
А обстановка на конкретных участках разве не может влиять на действия подчиненных генералов?

так это я учёл :
Цитата:
или по кубику - тестируя инициативу командира

Цитата:
оба игрока одновременно осуществляют передвижения войск в соответствии с отданными на начало хода приказами.
Обычно при этом получается много путаницы и беспорядка.

это единственный способ сделать бой реалистичным - так как в реальности войска противников действуют единовременно. в других случаях мы скатываемся в походовку.
Цитата:
Седьмой человек? Это еще больше усложняет организацию игры.

не - третий , по русской традиции соображать лучше на троих .. Very Happy
Цитата:
Атака, контратака, новая атака, новая контратака - и игра тормозится,

следить за дыханием боя для меня самое интересное ...
если не отыгрывать по батальонно - а целой линией не так уж много времени занимает..
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Chebur
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 12:24:24  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 5577
Откуда: Москва, Россия

Цитата:
это единственный способ сделать бой реалистичным - так как в реальности войска противников действуют единовременно. в других случаях мы скатываемся в походовку.


В походовке нет ничего плохого. Она лишь упорядочивает процесс. Существуют десятки способов сделать ее реалистичной.

"Единовременное" же действия - всегда пллохо формализованный цирк, к реалистичности не имеющий отношения.

Попробуй помедитировать над тем, что для того чтобы получалось реалистично не обязательно повторять все шаги того как это происходило.

_________________
К позиции на ослике неторопливо подъезжал САМ. В сером сюртуке, знакомой всей Европе шляпе, с бородой, закрывающей пол живота и весь в наколках возвращался с кичи Чебур. (с) Сосер
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
vadim1
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 12:53:18  Ответить с цитатой
Десятник
Десятник


Зарегистрирован: Jul 06, 2011
Сообщения: 650
Откуда: С. Петербург

Цитата:
"Единовременное" же действия - всегда пллохо формализованный цирк, к реалистичности не имеющий отношения.

с вами бы не согласились несколько поколений генштабистов - отыгрывавших
бои именно по такой схеме Very Happy
я видел 3 системы правил за 3 разные эпохи с 1846 по 1901г - всё по этой схеме. цирк возникает при походовке...
согласен - при походовке можно приблизиться к релтайму за счёт разных ухищрений - но это всё приближения к идеалу ! Very Happy
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Raven
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 12:58:21  Ответить с цитатой
Экс-Инквизитор
Экс-Инквизитор


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9683
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Цитата:
"Единовременное" же действия - всегда пллохо формализованный цирк, к реалистичности не имеющий отношения.

Тут дело даже не в реалистичности, а больше в игроках... Попробуйте дать игрокам возможность одновременного движения... Будет шоу.. Или маркеры на каждое подразделение..
Цитата:
согласен - при походовке можно приблизиться к релтайму за счёт разных ухищрений - но это всё приближения к идеалу ! Very Happy

А любая модель это приближение к идеалу т.е. к реальной действительности...

_________________
Мой блог http://ravenslab.blogspot.ru/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
prapor
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 13:08:40  Ответить с цитатой
Сотник
Сотник


Зарегистрирован: Dec 19, 2009
Сообщения: 785
Откуда: Москва

vadim1 писал(а):

с вами бы не согласились несколько поколений генштабистов - отыгрывавших
бои именно по такой схеме Very Happy

Так легко, пригласи к себе домой десяток игроков и пяток посредников, сыграешь по такой схеме. Мы тут все именно так обычно и играем.

_________________
http://dkprapor.blogspot.com/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
vadim1
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 13:12:03  Ответить с цитатой
Десятник
Десятник


Зарегистрирован: Jul 06, 2011
Сообщения: 650
Откуда: С. Петербург

Цитата:
Тут дело даже не в реалистичности, а больше в игроках..

так для этого и нужен посредник - все движения через него...
впрочем маркеры - тоже решение вопроса.
в стадию отдачи приказов ложишь рядом с подразделением карточку с со стрелкой направления движения или остановки - на ход , и всё.
с началом хода карточки переворачивают и смотрят что получилось..
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Raven
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 13:22:21  Ответить с цитатой
Экс-Инквизитор
Экс-Инквизитор


Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9683
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Цитата:
так для этого и нужен посредник - все движения через него...

Посредник ненужен категорически... от слова совсем... Мы в варгеймы играем, а не КШВИ проводим...
Цитата:
в стадию отдачи приказов ложишь рядом с подразделением карточку с со стрелкой направления движения или остановки - на ход , и всё.
с началом хода карточки переворачивают и смотрят что получилось..

Проходили... не понравилось

_________________
Мой блог http://ravenslab.blogspot.ru/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
vadim1
СообщениеДобавлено: 13-11-2013 13:42:07  Ответить с цитатой
Десятник
Десятник


Зарегистрирован: Jul 06, 2011
Сообщения: 650
Откуда: С. Петербург

Цитата:
Посредник ненужен категорически... от слова совсем..

а зря - так проще спорные вопросы решать и разные фишки вроде скрытых
резервов и засад осуществлять ...
Цитата:
Проходили... не понравилось

наша задача найти реалистичный вариант а не тот что бы всем нравился.. Very Happy
а конкретно - чем не понравилось ? мы таким образом не картах играли
- рисовали на кальке следующий ход - потом кальки накладывались ...
определялись места столкновений...если есть посредник- то на этой кальке можно и перемещение скрытых резервов отображать...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Часовой пояс: GMT + 3

Следующая тема
Предыдущая тема
Страница 4 из 9
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
Список форумов "Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах  ~  Войны 17-19 веков

Начать новую тему   Ответить на тему


 
Перейти:  

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах




Powered by phpBB and NoseBleed v1.08
Forums ©



2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.081 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: