Зарегистрирован: Aug 23, 2010
Сообщения: 477
Откуда: Москва
2 Living_One у нас два раунда и Prone (принудительный). С учетом того, что играют не менее трех игроков (три раунда было бы невыносимо долго).
2 Eromin так CR3.0 тем и хороши, что по мимо воли игроков на столе многое происходит совершенно иначе, нежели ожидается. Тут как в жизни, прогнозируй не прогнозируй, а случится именно так как случится.
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
у нас два раунда и Prone (принудительный). С учетом того, что играют не менее трех игроков (три раунда было бы невыносимо долго).
Просто я заметил, что два раунда нерешенными относительно часто случаются, а вот что бы за 3 раунда не решилось, такое практически отсутствует. Соответсвенно если ты прерываешся после 2-го раунда ты на самом деле замедляешь игру сильнее чем если бы отыграл еще один дополнительный раунд.
А в последнее время я вообще экспериментирую с одним раундом. Потому что на мой вкус перестрелки в правилах THW слишком кровавые и я хочу уменьшить количество потерь за еденицу времени.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Feb 08, 2005
Сообщения: 6242
Откуда: Москва, Россия
Living_One писал(а):
А в последнее время я вообще экспериментирую с одним раундом. Потому что на мой вкус перестрелки в правилах THW слишком кровавые и я хочу уменьшить количество потерь за еденицу времени.
Мы к этому тоже приходили, единственное препятствие - мысль "чем тогда цепная реакция будет отличаться от игр с одновременной стрельбой".
Ведь в ответной цепи реакций, собвтенно, весь цимес и есть.
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Мы к этому тоже приходили, единственное препятствие - мысль "чем тогда цепная реакция будет отличаться от игр с одновременной стрельбой". Ведь в ответной цепи реакций, собвтенно, весь цимес и есть.
Так реакции-то все равно останутся. Просто цепочки станут короче.
Я вот какой вариант сечас рассматриваю - фигурка А вышла в ЛоС фигурки Б. Б проходит тест "В поле видимости" удачно. Стреляет и не попадает. А проходит тест обстреляна удачно. Стреляет в ответ и не попадает. Б проходит тест "Обстреляна". Но если ей выпадет стрелять в ответ, то она это сейчас не делает. она помечается макером и обязана стрелять в А в свою следующую активацию, если А раньше не сделает что-то, что лишит Б возможности выстрелить. Я правда пока это обкатывал только с двумя фигурками, вроде бы не плохо получается. Но надо будет с несколькими попробывать. Наверняка тогда вылезут какие-нибудь моментики.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Feb 08, 2005
Сообщения: 6242
Откуда: Москва, Россия
Как вариант, да.
Мне кажется, логично будет следующее, если такая перестрелка безрезультатна:
-оба стрелка знают, что по ним стреляли и они в кого-то стреляли
-на конец безрезультатной перестрелки оба или залегают, или прячутся за укрытие за которым находятся
-т.е. перестают видеть друг друга. мы это часто видим в фильмах: из-за угла пострелял-и спрятался.
Дальше их рассудит активация. У кого лучше Умение и кому пропрет на кубах, тот и совершит выгодное для себя действие первым(напр., займет сразу более выгодную позицию).
Зарегистрирован: Feb 08, 2005
Сообщения: 6242
Откуда: Москва, Россия
Eromin писал(а):
Вот еще момент:
- должен ли стрелять персонаж прошедший тест "в поле видимости" если его оружие не достает до цели?
Мы решили, что нет.
Вообще поиграли с дистанциями, сделали 24" максимальными. Иначе на открытых пространствах играть становится нелепо, а для адекватной игры надо стол забить террейном так, что играть просто тесно и скучно.
Но есть ситуации, когда у чувака в руках бердана на 12", а я бегу мимо в пределах "видимости", т.е. в 24". И если в сценарий заложено "он караульный", то тест пройдет, но не на пострелять, а будет ли подана тревога.
Если же следовать правилам, то непонятен смысл стрелять, зная что все равно не дострелишь.
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 9017
Откуда: Киев, Украина
У нас была ситуация с перестрелкой бойцов с винчестером и с пистолетом. Причем последний был нереально крут "6", а первый обычный "4". Но тест по кругу проходили и стреляли в ответ. 4 или 5 раундов пока первый наконец не попал и не убил второго.
Зарегистрирован: Aug 23, 2010
Сообщения: 477
Откуда: Москва
Неплохая добавка, я про "и обязана стрелять в А в свою следующую активацию". Надо к ней присмотреться. Соответственно с сохранением Prone.
По поводу должен ли стрелять. По классике должен, хотя какой в этом смысл. Но у нас то сейчас немного иная ситуация (с учетом 15мм). Дистанция для каждого оружия, да и зона видимости вообще составляет 20" Стреляет все, но по разному. Выстрелить в ответ можно всегда, да и шанс попасть остается (хотя для некоторых стволов он близок к нулю).
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Вот еще момент:
- должен ли стрелять персонаж прошедший тест "в поле видимости" если его оружие не достает до цели?
В 5150 он в такой ситуации должен Duck Back. (Такая ситуация может сложится не только если оружие не достреливает, но и если оружие достреливает, но в данный момент не перезаряжено). В ЦР 3 про это ничего не написано.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Sep 19, 2005
Сообщения: 3215
Откуда: Москва, Россия
Цитата:
Во-вторых, если твоя группа двигалась не как стадо баранов, а грамотно с дистанцией по 4 дюйма между фигурками, то тест на "очко" будет проходить не вся группа, а только 2-3 фигурки максимум. Ну а если они двигались сбившись в кучу как стадо баранов, то пусть тогда и тест проходят как бараны. Все логично.
Отлично. Теперь вместо петровича мы ставим большую группу в десять человек. Как должна идти моя группа - "грамотно" с разрывами в 4" по одному выходить и каждый будет получать в лоб с десяти стволов один за другим или всё же попытаться выйти "сбившись стадом баранов"?
Цитата:
В-третьих - это ты знаешь что сторож слепой, один и со сломанной берданкой. Твои бойцы этого не знают.
Как не знают? Они его видят на расстоянии в 10 метров посреди чиста поля. Старый, одинокий, с берданкой. Солнце ясное, туч нет.
Цитата:
Или ты предлагаешь против каждого варианта противника отдельный тест прописать?
Не надо подключать телепатию, тем более работающую с такими ошибками. Я обращаю внимание на простейшую вещь - при формальном наличии групп механика их столкновения отсутствует.
Цитата:
Цитата:
Одна группа в три с половиной человека держит оборону. Я хочу ее атаковать десятью группами по пять чел. Сначала выходит первая группа, получает пистон и уходит. Потом выходит вторая группа, получает пистон и уходит. Потом выходит.... И так далее.
Вот этот пример я не очень понял. У тебя все группы выходят с одного направления?
Нет конечно. С разных направлений. Я грамотно окружил огневыми группами опорную точку противника. Теперь по свистку (а на самом деле, даже просто по началу огня) все группы должны её атаковать. А по правилам - я атакую группой за группой поштучно.
Цитата:
Если они сидят в разных углах и не видят друг друга, то скоординировать свои действия они могут только если между ними есть ридиосвязь и есть командир, которому они все подчиняются. В этом случае ты их все активируешь одновременно и одновременно выходишь. Я бы правда в этом варианте воспользовался еще тестом Challange - что бы определить была ли радиосвязь со всеми группами нормальная и все ли они четко поняли когда им надо выходить.
В ЧР 3.0 ничего этого нет. Ни челленджа, ни возможности двигать все группы единовременно.
Цитата:
Дикий расчет потерь. Сначала мы бросаем 1д6 на импакт, последствия - убит, ранен или надо пройти еще один тест (knock down), по итогам которого цель может быть снова убита, ранена или в шоке (stunned).
И что в этом дикого? Ты знаешь скирмиши где все определяется одним броском одного кубика?
Дело не в единичности кубика, а в том, что оба последовательных броска проверяют одно и то же - жив или нет персонаж.
Цитата:
Нормальные персонажи при встрече очкующего должны проходить тест "в поле зрения" и могут встать как бараны, если провалят его. Нормально ли это?
Ненормально. Но такого в правилах и нет.
Да, ты прав.
Цитата:
Что делает очкующий, если его обстреляли? Он проходит реакцию или где?
Ничего не делает. В правилах сказано "it may not function until rallied".
Я так понимаю, что его активировать нельзя. Что он реагировать не может - не очевидно.
Цитата:
Правила от THW - это не магазин игрушек где стоит готовый красивый замок, а песочница. Автор дал нам кучу песка, лопатки и формочки для куличиков и что мы с ними сделаем - это от нас зависит. Можем замок красивый построить, а можем просто песка нажраться и в глаза его друг другу накидать. Но если второй вариант произойдет, то это не песочница косячная - это мы такие.
Песочек и куличики может любой школьник понасобирать. Тут много ума не надо.
У автора интересный концепт, простая, но местами кривоватая арифметика , и сильное рассогласование мехники, где речь идет об игре группами. Отыгрывать бой, где группы по три -пять чел атакуют такие же группы по три-пять чел по этим правилам не раельно - слишком косячно получается.
Заметь, я не обсуждаю всю линейку правил. Я обсуждаю конкретные правила - ЧР 3. Я по-старинке всё еще привык считать, что отдельная книга правил должна быть самодостаточны.
Цитата:
2" двигай, но из LoS не выходи, cheat с перескакиванием дверного проема в правилах отсутствует.
Это тебе надо читать, что я пишу. :D
Никто из ЛоСа не выходит. Прямо в ЛоС через дверь входит чел, и, посторонившись (оставаясь в ЛоС), даёт пройти другому челу, а то и третьему. А персонаж, который держит дверь под прицелом терпеливо на это смотрит, и в стрельбу вступает уже не на равных. Это - косяк.
2" были введены для того, чтобы иметь возможность вывести группу, т.е. это поправка сделана, чтобы иметь возможность играть группами, и она же косячит на масштабе игры индивидуальными фигурами. Не уживаются в этих правилах комфортно разные масштабы детализации - групповой и индивидуальный.
_________________ С чувством непреодолимого отвращения я отшатываюсь от достойного всякого сожаления зла - непрерывных функций, не имеющих производных. Шарль Эрмит, 20 мая 1893 г.
Зарегистрирован: May 12, 2005
Сообщения: 836
Откуда: Киев, Украина
Eromin писал(а):
У нас была ситуация с перестрелкой бойцов с винчестером и с пистолетом. Причем последний был нереально крут "6", а первый обычный "4". Но тест по кругу проходили и стреляли в ответ. 4 или 5 раундов пока первый наконец не попал и не убил второго.
Зарегистрирован: Aug 23, 2010
Сообщения: 477
Откуда: Москва
Олег, хорош! Я уже было поверил в светлое Тебе в юристы надо, в крючкотворы
По поводу 2"
Правила в лес. Наша задумка грамотно решает данный вопрос, это ничто иное как отрезок времени в течении которого наш одинокий персонаж решается. В итоге можно стрелять хоть в первого из-за угла появившегося(пока остальные не вышли), хоть во всех протолкнувшихся в дверной проем
Хотя меня начинают глодать сомнения...
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах