Зарегистрирован: Mar 29, 2006
Сообщения: 1247
Откуда: Москва, Россия
Молодцы, здорово у вас получилось! А я и не знал, что вы солдатиками играете
Если позволите, пару комментариев:
Цитата:
Из отрицательных моментов отмечу два.
1. Ответка бьется каждый раз, поэтому стая легкой пехоты не сможет заклевать отставший от своих отряд тяжеляков, ибо каждый раз будут получать по ощутимой плюхе. Кто играл в компьютерных Heroes или в последние King's Bounty – легко вспомнит, что там ответка бьется только один раз.
А так же легко вспомнит, что эта фича легко позволяет читерить, сначала атакуем врага слабым одиночным юнитом, которого не жалко, он снимает с противника ответку и погибает, после чего врага атакует уже полноценный боевой отряд, не боясь получить ответный урон. Куда как "реалистично"... Так что на мой взгляд разработчики всё сделали правильно. И атаковать тяжпехов в ближнем бою - это не дело легкачей, у которых к тому же есть способность стрельбы. Почему им надо лезть в самоубийственную атаку, вместо того, чтобы обстрелять врага издали - мне непонятно
Цитата:
2. Принимаемые игроком решения существенно зависят от пришедших карт приказов и от ситуации на поле, поэтому придумать перед игрой план сражения и потом планомерно реализовывать его – не получается. Если помните, в своих отчетах по ДБА я сначала описывал планы сторон, а потом показывал развитие сражения по этим планам – так вот, в C&C:A такого мне не удавалось. Более того, мы каждый сценарий играли по два раза – ход игры сильно отличался.
Это я считаю большим плюсом, так как планирование на основе командных карт резко повышает реиграбельность игры. В результате, как ты и пишешь, в один и тот же сценарий сыграть можно совершенно по разному. Есть такая игра "Hold the line", она очень похожа на C&C:A, очень: такое же поле, гексы местности, отряды. Разница в активации, там она происходит по очкам, у тебя есть их определенное количество и ты можеь двинуть те войска, которые тебе хочется. Ясно, что если в сценарии есть какой-то оптимальный вариант действий, то игрок будет следовать именно ему, а это естественно снижает реиграбельность. Так что вполне возможно, что эта игра не смогла добиться такой популярности, как C&C:A в том числе и по этой причине.
В общем, то, что ты считаешь минусами, я считаю плюсами
А за отчет спасибо! Кстати, по нему:
Римлянин классно разобрался со слонами на левом фланге. На правом тоже
Непонятно, почему римские отряды с лидерами не продолжали атаку, у них ведь есть эта возможность. Подойти вплотную к тяжелой пехоте врага, а атаковать легкачей это, кхм, очень недальновидно.
Последний раз редактировалось: Franky (14-09-2009 16:29:01), всего редактировалось 1 раз _________________ Мой блог Я варгеймер
Зарегистрирован: Mar 19, 2005
Сообщения: 782
Откуда: Харьков, Украина
2Checa and 2Pipeman
Спасибо за замечания, учту
2Franky
На вкус и цвет, как грится, все фломастеры разные
Для кого - чит, а для кого - тонкий тактический маневр. Типа, легкая пехота вывела противника из себя, была рассеяна, но противник в азарте смешал строй и сбил дыхание. С игровой точки зрения это - возможность противопоставить качеству количество. Иначе only ninja can beat ninja!
Реиграбельность вполне может быть достигнута десятками сценариев. Впрочем, меня смущает именно отсутствие плана на игру (по причине ненужности). Какой же я командир, если у меня нету золотого запасу (зачеркнуто) плана сражения?
Римляне не продолжили наступление, потому что забоялись оторваться от своих и вскрыть брешь в собственных порядках. Или просто протупили. Выбрали топтать легкачей именно потому, что шансы уничтожить врага безнаказанно (и получить зачетное очко) выше.
Со слониками в этот раз разобрались неудачно. Только один раз слоник впал в бешенство и слегка потоптал окружающих. Остальные три хита слоники получили "напрямую", по красному квадратику. В другой игре было удачнее - слоник влез в окружение четырех отрядов врага и впал в бешенство там, с большим эффектом.
Хотя после размышлений возникает вопрос по расстановке. Слоник заведомо стоит так, что при выпадении "флага" ему некуда отступать и стоящие сзади два отряда пострадают - и по примеру в правилах пострадают оба. Что-то тут неладно.
_________________ Наш условный противник как всегда условно туп и условно слаб. А наши условные танки как всегда условно быстры
Зарегистрирован: Mar 29, 2006
Сообщения: 1247
Откуда: Москва, Россия
Бартус писал(а):
2Franky
На вкус и цвет, как грится, все фломастеры разные
Для кого - чит, а для кого - тонкий тактический маневр.
Мда, тонкий как баобаб. А главное реалистичный. Один крестянин побежал в атаку на 10 драконов, они его сожгли пламенным дыханием и выдохлись. после этого приехали рыцари и доблестно закололи обессилевших от боя с крестьянином драконов. Вот из-за таких дыр в механике Герои и не смогли стать моей любимой игрой.
Бартус писал(а):
Типа, легкая пехота вывела противника из себя, была рассеяна, но противник в азарте смешал строй и сбил дыхание. С игровой точки зрения это - возможность противопоставить качеству количество. Иначе only ninja can beat ninja!
Тогда непонятно зачем вообще тяжелая пехота нужна, если достаточно ее атаковать легкачами и она разваливается. И что тебе не нравится? Если ты готов разменять 6 отярдов легкачей на 1 тяжелый, пожалуйста, правила позволяют. Скорере всего ты уничтожишь вражеских тяжпехов, только это будет тебе очень дорого стоить. Впрочем, можно и не ломиться в в стену, когда рядом есть открытая дверь. Можно просто обстрелять тяжпехов, не понеся при этом никаких потерь.
Бартус писал(а):
Реиграбельность вполне может быть достигнута десятками сценариев.
В том то и дело, что здесь достигается высокая реиграбельность одного сценария!
Бартус писал(а):
Впрочем, меня смущает именно отсутствие плана на игру (по причине ненужности). Какой же я командир, если у меня нету золотого запасу (зачеркнуто) плана сражения?
А разве расстановка перед сражением это не есть остов плана на бой? Если у тебя на левом фланге тяжелая кавалерия, а на правом легкая, ясно, что ты собираешься крушить врага именно на левом фланге. Другое дело, что неизвестно как это все сложится. У меня примерный план всегда есть - сначала обстрел легкачами, потом атака в ослабленное место.
Бартус писал(а):
Римляне не продолжили наступление, потому что забоялись оторваться от своих и вскрыть брешь в собственных порядках. Или просто протупили. Выбрали топтать легкачей именно потому, что шансы уничтожить врага безнаказанно (и получить зачетное очко) выше.
Если учесть, что легкачи могут уклоняться, и при этом не получают хитов ни за мечи, ни за шлем, то выгода от их атаки получается очень сомнительной. Сам посчитай, при атаке уклоняющихся легкачей вероятность хита каждого кубика 1/6, при броске 5 кубиков - в среднем 1 хит, даже меньше. А при атаке тяжпехов, вероятность была бы 1/2 (красный квадрат, меч, шлем), при тех же 5 кубиках это уже почти 3 хита. А это уже почти уничтоженный отряд тяжпехов.
Бартус писал(а):
Хотя после размышлений возникает вопрос по расстановке. Слоник заведомо стоит так, что при выпадении "флага" ему некуда отступать и стоящие сзади два отряда пострадают - и по примеру в правилах пострадают оба. Что-то тут неладно.
А что неладно? Так и было в реальности, слоны часто топтали свои войска, те, что сзади шли. Пугливые они животные, слоны-то.
По ролику, еще хотелось бы видеть или нумерацию ходов, или заработанные флаги (даже еще лучше).
Зарегистрирован: Mar 19, 2005
Сообщения: 782
Откуда: Харьков, Украина
2Franky
1. (главное) Спорить не буду, ибо не люблю. У меня есть свое мнение, которое вряд ли изменится от 15 прочитанных строчек. У тебя есть свое мнение. На вкус и цвет (впрочем, я повторяюсь). Если будем играть с тобой - думаю, мы найдем такие правила и такой вариант, который понравится обоим. Опять же повторюсь - нет идеальных правил.
2. Рисовать нумерацию ходов и заработанные флаги (хиты) я не хочу, так как считаю, что важнее общий тактический замысел и ход сражения, а не количество выпавших треугольничков или квадратиков. Собственно, и в ДБА-рипортах я не указываю ни количество выпавших приказов, ни показания кубика. В самом деле, какая разница - потерял полк, опрокинувший противника, три сотни сабель или четыре сотни?
3. Насчет плана на игру. Во-первых, см. п.1. А во-вторых, играли мы как-то битву при Каннах. Я - за Рим. Вижу перед собой тонкую линию по центру. Знаю, что исторически римляне шли по центру и проиграли. После некоторых раздумий решаю идти по центру, в надежде прорвать центр, набрать побольше зачетных баллов прежде, чем карфагенские фланги замкнут окружение.
Начинаю игру. Из первых восьми карт (с приходом) в центральном секторе - одна или даже ни одной. Большая часть - на правом фланге (где меня быстренько развалили), часть - на левом. Какой тут к чёртовой матери план на игру?!
Для всех. Тут в личной переписке всплыл вопрос - нужен ли общественности типа "мастер-класс" (гордыня, уймись!) на тему "Как рисовать баттл-рипорт в Macromedia Flash?". Если "да", то буду стараться за пару недель изобразить.
_________________ Наш условный противник как всегда условно туп и условно слаб. А наши условные танки как всегда условно быстры
Зарегистрирован: Mar 29, 2006
Сообщения: 1247
Откуда: Москва, Россия
Бартус писал(а):
2. Рисовать нумерацию ходов и заработанные флаги (хиты) я не хочу, так как считаю, что важнее общий тактический замысел и ход сражения, а не количество выпавших треугольничков или квадратиков. Собственно, и в ДБА-рипортах я не указываю ни количество выпавших приказов, ни показания кубика. В самом деле, какая разница - потерял полк, опрокинувший противника, три сотни сабель или четыре сотни?
Я неправильно выразился, не флаги, а баннеры, значки победы. Сейчас увидел, там счет ведется, не сразу заметил. Красивее было бы с родными значками
Бартус писал(а):
3. Насчет плана на игру. Во-первых, см. п.1. А во-вторых, играли мы как-то битву при Каннах. Я - за Рим. Вижу перед собой тонкую линию по центру. Знаю, что исторически римляне шли по центру и проиграли. После некоторых раздумий решаю идти по центру, в надежде прорвать центр, набрать побольше зачетных баллов прежде, чем карфагенские фланги замкнут окружение.
Начинаю игру. Из первых восьми карт (с приходом) в центральном секторе - одна или даже ни одной. Большая часть - на правом фланге (где меня быстренько развалили), часть - на левом. Какой тут к чёртовой матери план на игру?!
Во-первых, исходить надо не только из того, что ты хочешь, но и из того, что ты можешь. Это же игра с карточным движком, на них все завязано, а ты не глядя на карты уже разработал план сражения
Во-вторых, если ты все-таки хочешь атаковать в центре, а карт подходящих нет, сиди в обороне, обстреливай врага, перегруппировывай войска, жди подходящих карт.
В-третьих, если тебе пришло много карт для правого фланга, проведи атаку на нем, пусть не главную, а отвлекающую. Обстреляй и отойди обратно.
В-четвертых, Канны - сценарий уж больно нетипичный. Он несбалансирован, у Рима всего 4 карты против 6 карфагенских, кроме того, нет тяжелой кавалерии и куча ауксилариев, которые не могут уклоняться от атаки. Так что неудивительны и негибкость римского командования (что ж еще ожидать от Варрона) и проигрыш на правом фланге (там самая сильная карфагенская группировка).
Бартус писал(а):
Тут в личной переписке всплыл вопрос - нужен ли общественности типа "мастер-класс" (гордыня, уймись!) на тему "Как рисовать баттл-рипорт в Macromedia Flash?". Если "да", то буду стараться за пару недель изобразить.
Очень надо! Я бы хотел подобный отчет, может даже по какой другой игре. Так что это было бы очень полезно.
ps по поводу вкуса и цвета. Дело не во вкусе, а в историчности. Что-то я не слышал про то, чтобы легкая пехота (фактически застрельщики) атаковали в рукопашном бою тяжелую пехоту. Не их это дело.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах