Автор |
Сообщение |
< Античность и средневековье ~ Начнем обсуждать мифологическое расширение АОТ |
|
Добавлено:
15-02-2005 09:42:15
|
|
|
Администратор
Зарегистрирован: Dec 21, 2004
Сообщения: 634
Откуда: Томск, Россия
|
|
Ихмо, решить надо следующие вопросы как отыгрывать: 1. Героев, 2. Монстров, 3. Магию, 4. Нестандартные народы. .
Предлагаю осуждение вести в общем виде, но в качестве примеров приводит ЛОТР, во-первых, Алексей просил-хотел сделать мод на этот мир, а, во-вторых, мы его все знаем. |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
15-02-2005 11:41:23
|
|
|
Боярин
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 1097
Откуда: Москва, Россия
|
|
После игры в субботу (пару недель назад),
мы с Лунным Волком набросали тезисы модуля магии для АоТ.
(на основе чудес описанных Тертлдавом в мире Видесса)
Попробую изложить. Идеи жутко сырые, но как костяк предлагаются к обсуждению.
Сначала кратко, тезисы:
I. Вводятся типы заклинаний.
1. Ужас (голограмма)
2. Точный выстрел
3. Страх (лягушки)
4. Пылевая буря
5. Мухи
6. Шестой не придумался еще
II. Каждая армия может иметь до шести магов.
III. Перед началом битыв Игрок определяет для себя какие из заклинаний он будет пытяться использовать (число заклинаний = числу магов в армии).
IV. В течение каждого своего хода игрок может либо использовать заклинание (из выбранного списка) либо попытаться отклонить
заклинание противника.
====================
Теперь подробнее:
I. Заклинания
1. Ужас. Нечто аналогичное описанному Тертлдавом появлению голограммы дракона, приводящее в ужас отряды противника.
При применении такого зкалинания Каждый отряд противника тестируется на стойкость, провалившие тест - бегут.
Уже бегущие отряды не тестируются, так как повернуты к ужасу спиной и его не видят
Заклинание может быть отклонено.
2. Точный выстрел (или выстредл Авшара)
Игрок применяющий такое заклинание может убить любого из генералов противника.
Заклинание не отклоняемое.
3. Страх.
С неба на армию противника сыплются лягушки
Кто читал ппомнит, что йезды и прочие степняки жутко боялись
лягушек.
Нужно для каждой нации определить ее страх. Для греков, например, гром и молния - гнев Зевса, для Римлян - фиг знает - надо думать. И так далее ...
Заклинание может быть отконено.
4. Пылевая буря (ветер).
На всеь цикл (ход Игрока и следующий за ним ход противника) запрещается всякая стрельба.
Может быть отклонено.
5. Мухи.
Нашествие злобных насекомых на армию противника.
Парализует и расстративает (деморазизует) конницу противника.
Может быть отклонено.
6. Надо думать.
II. Маги.
Маг стоит 50 очков (ради сохранения баланса надо стоимость внимательно определять).
Выбор числа магов либо по стоимоси либо по броску d6.
сколько выпало стольо и магов.
III. C заклинаниями тоже, либо свободный выбор, либо по d6.
Допустим есть три мага.
Бросаешь три d6. Какие номера выпали те заклинания и достались ...
IV. Применение заклинания.
1. Жесткая схема.
Чтобы исполнить свое заклинание или отклонить чужое нужно выбросить на d6 число моеньшее или равное числу магов в армии.
2. Мягкая схема.
Каждый игрок может выполнить один раз любое из имеющихся заклинаний в любой ход, без кубика. То есть захотел заклинане или отклонение вражеского - выполнил.
Если заклинание было выполнено (или даже была попытка его выполнить), нельзя в этот же цикл отклонять заклинания противника.
То есть на каждый ход только одно магическое действо или его попытка.
Число магичестких дейтсвийна игру ограниченно числом магов в армии.
Вот такая вот фигня выходит. |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
15-02-2005 11:54:39
|
|
|
Администратор
Зарегистрирован: Dec 21, 2004
Сообщения: 634
Откуда: Томск, Россия
|
|
Заклинания я думаю, надо делать по броску. Для мага ввести понятие специализация. Чем круче маг - тем больше стоит, ну и т.д. |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
15-02-2005 12:04:47
|
|
|
Боярин
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 1097
Откуда: Москва, Россия
|
|
Заклинание 6. Телепортация.
Игрок, применивший заклинане может переместить любой свой отряд в люьое место на поле боя. Независимо от командных очков и приказов. |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
15-02-2005 12:21:31
|
|
|
Администратор
Зарегистрирован: Dec 21, 2004
Сообщения: 634
Откуда: Томск, Россия
|
|
Зы я думаю, что в зависимости от игровой вселенной заклинания могут иметь абсолютно разные названия, надо точно сформулировать принцип их действия, попробую:
1. Ужас (страх) - отряды в зоне действия заклинания тестируются на стойкость.
2. Выстрел - прямое убийство какого-нибудь юнита.
3. Замедление (зыбучая земля) - движение замедляется.
4. Ветер - запрет стрельбы или ухудшение стрельбы.
5. Неуправляемый скакун (мухи) - парализует конницу (или конница проходи ТР).
6. Я бы добавил что-то национальное, связанное с нацией. |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
15-02-2005 16:22:51
|
|
|
«ГлавВред»
Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13471
Откуда: Москва, Россия
|
|
Ренегаты, блин.
Опять собрались в фэнтэзню 72-м масштабом играть? |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
15-02-2005 16:54:48
|
|
|
Боярин
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 1097
Откуда: Москва, Россия
|
|
Pipeman писал(а): |
Ренегаты, блин.
Опять собрались в фэнтэзню 72-м масштабом играть?
|
Почему опять?
Наконец-таки собрались ...
Теперь на законных основаниях |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
15-02-2005 17:06:13
|
|
|
«ГлавВред»
Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13471
Откуда: Москва, Россия
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
15-02-2005 18:57:36
|
|
|
Боярин
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 1097
Откуда: Москва, Россия
|
|
Pipeman писал(а): |
Саш, глянь ЛС, кстати..
|
Если ЛС - личные сообщения, то у меня там ничего нет. |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
15-02-2005 22:17:45
|
|
|
Воевода
Зарегистрирован: Jan 20, 2005
Сообщения: 1934
Откуда: Москва, Зеленоград, Россия
|
|
да.... имхо магия это такая бяка........ особенно заклинание на убийство генералов..неотклоняемое... все это попахивает абсолютной неновизной.. Надо вводить не магов, жрецов или богов. И подумать про их козни, как в иллиаде... Можно и рандомно...
А магия... насколько я знаю, обычно в двух армиях с магами армии бьються сами по себе, а маги друг против друга...
Предлагаю богов!!! и их козни..
И еще наверное лутше наделить героев какими нибудь магическими бонусами, постоянными. Например медуза-оцепенение, при определенном стечении обсоятельств.
Вообще это очень плодовитая почва для фантазии.. |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
16-02-2005 10:29:53
|
|
|
Воевода
Зарегистрирован: Jan 20, 2005
Сообщения: 1934
Откуда: Москва, Зеленоград, Россия
|
|
to Xil во, во.... Я же говорю плодовитая почва для фантазии...
Надо определиться, что людям интереснее... Или колдовать в течении всего времени битвы или подчинится юмору богов... Я не зря предложил богов, сколько они козней наделали под Троей....
Хе, мож еще гадание придумать.... |
_________________ Варгейм сообщество http://inwargame.ru/ |
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
16-02-2005 11:15:44
|
|
|
Редактор раздела «Военные игры»
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
|
|
Мне идея божественного вмешательства понравилась и попробовал я ее развить. Вот что у меня получилось:
Божественное вмешательство.
На каждую армию полагается колода карт, которая представляет собой помощь дружественного божества (божеств). На картах описаны влияния, которые божества оказывают либо на дружественные отряды (положительное влияние), либо на вражеские (отрицательное). В начале игры колоды обеих армий смешиваются. В начале каждого хода из колоды извлекается 1 карта. Эта карта поступает в распоряжение игрока, если на ней обозначен положительный эффект для его армии, или отрицательный для вражеской. Карта может быть применена в любой момент хода (если обратное не указано на карте).
В армии может быть группа жрецов. Группа может быть только одна. Группа имеет показатель Силы, который равен количеству жрецов. Группа всегда сидит в лагере и не бегает по полю боя. После того как в начале хода была вытащена карта игрок может попытаться вмешаться в божественные дела. Для этого кидается д6. Если выпало число равное или меньше Силы, то вмешательство прошло успешно. Извлеченная карта уходит в отбой, а из колоды извлекается новая. Группа жрецов может вмешиваться в дела богов только один раз за ход. Если вмешательство было не удачным, то один из жрецов погибает, а Сила группы, соответственно, уменьшается на 1. |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
16-02-2005 11:23:15
|
|
|
Воевода
Зарегистрирован: Jan 20, 2005
Сообщения: 1934
Откуда: Москва, Зеленоград, Россия
|
|
о... респект.. особенно про убитого громом и молнией жреца...
Только, имхо, какую карту выложил такой и эффект, причем сразу не откладывая... Ну, а жрецы могут попытаться смилостивить богов жертвой и эффект будет на 50% меньше... к примеру.. |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
16-02-2005 11:34:48
|
|
|
Боярин
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 1097
Откуда: Москва, Россия
|
|
Roockie писал(а): |
да.... имхо магия это такая бяка........ особенно заклинание на убийство генералов..неотклоняемое... все это попахивает абсолютной неновизной..
|
К новизне никто и не стремился.
Есть желание увеселить игру какими-то псевдоисторичными фишками
Ясен пень, варгеймы существуют уже несколько тысяч лет, и ничего особо нового мы в них не привнесем.
Roockie писал(а): |
Надо вводить не магов, а жрецов или богов.
|
Я всеми органами ЗА!
Магами я их обозвал исключительно for compatibility.
Жрецы, епископы и прочая религиозная службы вписывается гораздо лучше в АоТ.
Цель не стоит сделать еще одну ваху или КВ.
Цель стоит привнести в АоТ легкий налет фэнтезийности.
И мир Тертлдава, имхо, может послужить хорошим прототипом.
Roockie писал(а): |
А магия... насколько я знаю, обычно в двух армиях с магами армии бьються сами по себе, а маги друг против друга...
|
Так и есть.
Наложение заклинаний и их отклонение противной стороной - это и есть борьба магов, тьфу, жрецов. И у Тертлдава это прописано очень хорошо. |
|
|
|
|
|
|
|
Добавлено:
16-02-2005 11:57:55
|
|
|
Боярин
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 1097
Откуда: Москва, Россия
|
|
Living_One писал(а): |
Мне идея божественного вмешательства понравилась и попробовал я ее развить. Вот что у меня получилось
|
Браво ЛО!
Есть еще порох в пороховницах ... |
|
|
|
|
|
|
|