Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

Автор: Гость | Опубликовано: 22 Февраля, 2016 | Разместил: Pipeman
Просмотров: 3388 | Голосов: 5 | Рейтинг: 5
 

    Сегодня мы публикуем новую статью камрада Living One - об адаптации правил DBA под поле разделённое на квадраты:

    "..В последнем обзоре я обещал, что следующим будет обзор правил “Scutarii”. Но как-то эти правила у меня совсем не пошли, поэтому обзор по ним откладывается на неопределенное время. Зато я обнаружил очень интересные правила Dux Bellorum на Темные века в Британии. Однако в них мне надо еще поиграть, прежде чем писать обзор. Так что данная статья будет посвящена правилам DBA версии 3.0, в основном тому как их использовать на поле, расчерченном на квадраты.." - Ю. Калинин aka Living One.

     Статью можно обсудить на форуме в этой теме.



DBA на квадратах.

Автор: Living_One

    Данная статья будет посвящена правилам DBA версии 3.0, в основном тому как их использовать на поле, расчерченном на квадраты. Вот на таком:

    С правил DBA начиналось мое увлечение военными играми. Потом был период, когда они мне надоели, а сейчас я снова решил к ним вернуться. Они мне всегда нравились, тем что для них не нужно много места и фигурок, и что решение столкновения отрядов сделано очень быстрым и элегантным. А не нравилась мне в них всегда геометрия - мерить углы, рассчитывать миллиметры. Самый простой уход от сложной геометрии - это использование поля расчерченного на зоны (квадраты, шестиугольники и т.д.). Но раньше мне такой подход казался не очень красивым с эстетической точки зрения. Однако недавно мои взгляды поменялись - я сделал поле, сделал немного элементов местности, и мне понравилось, как оно смотрится.
    В первой части данной статьи я опишу правила, которые были мной, введены, что бы можно было отыгрывать сражения по правилам ДБА на квадратах; во второй части будет маленький обзор изменений, которые появились в ДБА версии 3.0, а так же описание сражения.

    Первое с чем надо было определиться - это сколько направлений фронта использовать. У квадрата это может быть либо 4 направления (фронт элемента всегда к одной из сторон), либо 8 направлений (так же элемент, может быть, развернут фронтом к углам).

    Я пока что исследовал только первый вариант - элемент должен быть развернут фронтом к одной из сторон квадрата. Вариант на 8 направлений мне при первичных размышлениях показался более сложным для реализации. Хотя он, возможно, даст большую гибкость при маневрах и когда-нибудь я его так же опробую.

ПРАВИЛА
ДБА на квадратах.
все что не прописано в данных правилах играется так же, как в стандартных правилах ДБА.

    Поле и элементы
    Поле расчерчено на квадраты 5 х 5 см. В одном квадрате может находится только один элемент.

    Перемещения
    Любому элементу доступны 3 вида маневров - прямолинейные перемещения: вперед-назад, влево-вправо, без изменения направления фронта; диагональные перемещения без изменения направления фронта; изменение направления фронта на 1 грань.
    Стоимость перемещений выражается в очках движения (ОД):
    - прямолинейное - 2 ОД
    - диагональное - 3 ОД
    - поворот - 1 ОД за каждую грань

    Скорости движений элементов:
    9 ОД - легкая конница, конница, серпоносные колесницы на открытой местности
    7 ОД - рыцари, слоны, верблюжатница, ездящая пехота на открытой местности, «разомкнутая» пехота на любой местности
    5 ОД - «сомкнутые» ауксилии и варвары на любой местности, прочая «сомкнутая» пехота на открытой местности
    3 ОД для любых войск в пересеченной или трудно проходимой местности (кроме «разомкнутой» пехоты, ауксилий или варваров); для любых в реке.

    Частичное перемещение
    Если после перемещения у элемента еще остались ОД, но их не хватает на проведение желаемого маневра, то их можно перенести на следующие ходы. Направление, в котором элемент хотел перемещаться помечается кубиком, на котором обозначается, сколько ОД (1 или 2) было сохранено. Если в какой-либо из последующих ходов элемент начнет движение в данном направлении, то сохраненные ОД прибавляться к его общей скорости.
     Если первый маневр элемента будет не через данное направление, или если элемент потеряет свою позицию в данном квадрате в следствии действий противника, то накопленные ОД сгорают.

    Групповые перемещения
    Группа - это несколько элементов, каждый из которых является соседом хотя бы одного другого элемента из группы, и которые направлены фронтом в одном направлении. Соседним считается элемент, расположенный в любом из 8 квадратов, т.е. элементы группы могут быть связаны и по диагонали.
    Элементы группы могут двигаться либо строго прямо (при этом часть элементов может оставаться на месте, но в группе не должно происходить разрывов), либо все элементы группы могут проводить одинаковый разворот фронта. Ни один элемент группы не может пройти дистанцию больше чем позволяют его ОД.
    Пример группового перемещения:

     Если группа является колонной (т.е. элементы расположены строго друг за другом), то при движении ведущему элементу доступны следующие маневры: движение строго вперед, движение вперед по диагонали, разворот фронта. Каждый последующий элемент повторяет маневры впереди идущего элемента. Пример:

    Зона угрозы
    Зоной угрозы является квадрат перед фронтом элемента. Если противник оказывается в этом квадрате, то он может производить только следующие маневры:
    - развернутся фронтом к противнику;
    - войти с противником в контакт;
    - двигаться строго назад.
    Движение по диагонали запрещено, если оно производится из квадрата граничащего с вражеской зоной угрозы в квадрат так же граничащий с этой же зоной угрозы.

    Пример: Красный 8 не может переместится по диагонали в позицию 4. Что бы перейти туда он должен совершить 2 движения: сначала на 7, потом на 4.

    Вхождение в контакт с противником
    Что бы войти с противником в контакт у элемента должно быть достаточно ОД, что бы войти в квадрат, в котором находится противник. При этом элемент физические не перемещается в квадрат противника, а просто помечается маркером, что он вошел в контакт.


Вхождение в контакт обозначено маркером

    Охват (overlap).

    Охват может осуществляться только с указанных позиций. При этом для следующих пар позиций 1-4 и 3-6 только с одной позиции из пары.
    Для охвата важно, кто кого атакует.
    Для позиций 1 и 3:
    - охват осуществляется автоматически, не зависимо от того кто кого атакует, если в квадратах перед ними нет вражеских элементов развернутых фронтом к ним (дружественные элементы или вражеские элементы развернутые фронтом не к отрядам на позициях 1 и 3 не считаются).
    - если есть вражеские элементы развернутые фронтом к позициям 1 и 3, то охват будет происходить, если элемент 2, атакован элементом 5, и при этом элементы 1 и/или 3 никем не атакованы; если же элемент 2 атакует элемент 5, то элементы на позициях 1 и/или 3 не будут производить охват.
    Для позиций 4, 6 и 8:
    - охват осуществляется автоматически если элемент 5 атакует элемент 2;
    - если элемент 2 атакует элемент 5, то для проведения охвата элементы с позиций 4, 6 и 8 должны так же войти в контакт с элементом 5. Пример:   

    Синий 1 атакует красного 4 (обозначено оранжевой стрелкой). Синий 2 не атакует красного 5. Красный 5 будет производить охват синего 1. Синий 2 не будет оказывать на бой никакого влияния (кроме как держать красного 5 в зоне угрозы). Если бы на позиции 5 не было красного элемента, то тогда синий 2 автоматически производил бы охват красного 4.

    Атака и местность
    В случаях, когда один отряд находится на пересеченной местности, а другой на открытой, то тип местности, в которой они воюют, определяется местностью, на которой стоит атакованный элемент.

    Псилы в лесу, гоплиты на открытой местности. Если псилы проводят атаку на гоплитов, то бой проходит на открытой местности и гоплиты не получают модификатор -2 за пересеченную местность. Если гоплиты атакуют псилов, то получают модификатор -2 за бой на пересеченной местности.

    Результат боя
    Отход
    Элемент отходит строго назад. Если сзади есть другие элементы, то используются все стандартные правила DBA на взаимопрождение, отталкивание или невозможность отхода.
    Если отход совершала пехота, то в квадрат между элементами кладется маркер. Оба сражавшихся элемента в данный квадрат считаются связанными зоной угрозы, и на их маневры распространяются все ограничения накладываемые зоной угрозы.
    Если отход совершала конница, то владелец данной конницы может решить остались ли элементы связанными или нет.
    Если какому-либо из этих связанных элементов придется поменять направление фронта из-за атаки противника с другого направления, то связанность теряется.
    Если в квадрат с маркером связанности зайдет какой-либо другой элемент, то маркер убирается.

    На этом все специальные правила регламентирующие игру по правилам ДБА на квадратах заканчиваются. Некоторые из них по прочтению могут показаться немного запутанными, но на столе они сразу становятся понятными. Пришлось ввести 3 разновидности маркеров, но их использование не сильно замедляет игру, особенно если принять во внимание, сколько времени экономится благодаря тому, что не надо с линейкой измерять дистанции и углы перемещений.

    В ДБА на квадратах я отыграл уже десяток сражений, внося по результатам изменения в правила. Особенно пришлось повозиться с групповыми перемещениями и охватами. Что же я получил, а что потерял, переведя ДБА на квадраты? Потерялась игра в геометрию. Мне она никогда не нравилась, поэтому я считаю это положительным моментом. Все эти измерения углов, высчитывание, сколько прошел тот или иной угол подставки, недохождения до противника на 2 мм., случайно задетая и смещенная подставка, а потом попытка вспомнить заходили ли этот элемент в зону контроля или нет, и многие другие подобные моменты. Какие-то из этих моментов можно было игнорировать, если играло 2 благородных соперника, и игра шла чисто в удовольствие; но в кампании или на турнире, даже благородство не всегда способно помочь избежать кучи споров, особенно когда решается судьба гибели четвертого (победного) элемента. Какие-то моменты игнорировать было нельзя и приходилось подолгу с мученьями двигать подставки туда-сюда, прежде чем удавалось найти правильный путь их перемещения в соответствии с правилами. Я встречал игроков, которые очень хорошо разбирались в геометрии ДБА и умели ее очень грамотно использовать себе во благо. Но все ситуации, которые они создавали на столе, я всегда считал читерскими, потому, что они проистекали чисто из логики правил, а не из логики реального мира. Так что я рад, что переход на квадраты, убрал большую часть этих ситуаций, а оставшиеся сделал более явными. Хотя если человеку нравилась ДБА именно за возможность всяких хитрых геометрических построений, то переход на квадраты для него игру убьет. Переход на квадраты еще больше ускорил игру, что на мой взгляд опять плюс, особенно в ситуации отыгрыша кампании или турнира. Переход на квадраты сжал игровое поле в глубину. В стандартных ДБА на пространстве квадрата можно разместить 2 элемента пехоты, а я размещаю только по одному. Так же в стандартных ДБА отход после боя происходит на глубину подставки, а у меня на целый квадрат. Получается, что противника можно вытолкать с поля боя гораздо быстрее, к тому же из-за отступления на целый квадрат пришлось вводить маркеры, что портит визуальную составляющую. Я изначально думал разрешить пехоте стоят в квадрате по 2 элемента, и отходы делать для нее не сразу на целый квадрат. Но это вело к ряду сложностей, мне было лень эти сложности решать, и я выбрал более простой вариант. А визуальную составляющую можно улучшить, используя вместо маркеров отдельно стоящие фигурки. Вообще по поводу визуальной составляющей стоит сказать, что от квадратов она страдает, но не так сильно как я изначально боялся. Поле, которое у меня в итоге получилось, мне нравится. Конечно, над внешним видом можно еще работать и работать, нет предела совершенству, но текущая картинка меня привлекает, а это главное. В общем в целом я очень доволен этим своим проектом - военные настольные игры на поле из квадратов. В будущем планирую все правила, которые мне нравятся перевести в этот формат и уже из получившегося выбирать то, что устраивает больше всего.

    Теперь немного поговорим о нововведениях в ДБА 3.0. Сразу оговорюсь, что я уже плохо помню предыдущую версию правил, и поэтому часть нововведений, скорее всего, просто не заметил. Так же в правилах есть нововведения (например, в части вхождения элементов в контакт), которые не имеют никакого значения для игры на квадратах, поэтому я их не изучал подробно и тоже не буду упоминать. Наконец, нужно заметить, что на текущий момент я играл только разборки греков с греками, т.е. использовались только 3 типа элементов - копейщики, псилы и конница.
    Принимая все это во внимание, я остановлюсь только на 2-ух нововведениях. Первое касается активаций элементов. Сейчас первая активация в ход может стоить 0 очков командования, если соблюдается одно из нескольких условий (в том числе если элемент входит в контакт с противником). Раньше, помню, не редко случалось, что ты создаешь ситуацию, что бы напасть на вражеский элемент одновременно с фронта и с фланга (такая атака очень выгодна, потому, что если противник проиграет, то он не сможет отойти и будет уничтожен), но на кубиках выпадает 1 очко командования (а для данной атаки нужно 2) и ловушка не удалась. Сейчас такая ситуация не возможна - даже если на кубике выпадет 1 ОК, то есть еще бесплатный маневр. Это правило делает игру более кровавой и заставляет более серьезно задумываться об открытых флангах.
    Второе нововведение касается модификаторов копейщикам. Раньше копейщики за поддержку со стороны дружественных копейщиков могли получить +1 к своей силе, сейчас они так же могут получить +1. Что же изменилось? Изменилось положение поддерживающего элемента. Раньше что бы получить поддержку, нужно было строиться в глубину - один элемент за другим. Сейчас поддержку элемент получает за нахождение в фаланге, т.е. если у него, хотя бы с одного фланга есть дружественный элемент копейщиков.

Раньше: передний элемент получал +1 к своей силе. Сейчас: каждый элемент получает +1 к своей силе. Если один из фланговых элементов будет отброшен, то он потеряет модификатор, но 2 оставшихся будут продолжать давать +1 друг другу. Если будет отброшен центральный элемент, то все три отряда потеряют модификатор +1.

    Глубокие же построения (типа фиванских) теперь отображаются отдельным двойным элементом - 8Sp, который получает +1 к силе против вражеской пехоты на открытой местности ( да еще +1 он получит если находится в составе фаланги, а если в него еще и генерала разместить, то вообще получится непробиваемый танк с общей силой +7). Минус двойного элемента в том, что если его все таки уничтожат, то противник заработает сразу 2 победных очка.
    Это нововведение мне тоже понравилось. Оно так же ускоряет игру и делает бои между фалангами более решительными.

     А теперь переходим к игре. Сражаются фиванцы (красные плюмажи) с афинянами (белые и желтые плюмажи).
    Игровое поле 12 на 16 квадратов. Выставляем на нем обязательные элементы - 4 поля и дополнительные - 2 холма и 1 лес. Лес считается труднопроходимой местностью. Холмы - квадратики без камней считаются открытой местностью, квадратики с камнями пересеченной местностью. Поля считаются открытой местностью, но если первый бросок на активацию будет 1, то они на всю игру станут пересеченной местностью. Пересеченная местность замедляет движение, но не дает тактических модификаторов в бою. Труднопроходимая местность и замедляет и дает определенным войскам минусы в бою.

    Армия фиванцев:
    1 двойной генеральский элемент гоплитов
    1 двойной элемент гоплитов
    6 обычных элементов гоплитов
    2 элемент конницы
    2 элемента псилов

    Армия афинян:
    1 генеральский элемент гоплитов
    7 обычных элементов гоплитов
    1 элемент конницы
    1 элемент легкой конницы
    2 элемента псилов

    Афиняне атакуют. Фиванцы обороняются. Выставляем армии на поле боя.

    Ход 1: Афиняне
    Очки командования (ОК): 2 (если бы выпало 1, то все поля считались бы пересеченной местностью и очень сильно замедляли бы гоплитов и конницу).
    Первая активация в ход стоит 0 очков командования, если элемент или колонна идут на свое полное движение. Что и делают афинские псилы заходя колонной в лес. В первый же игровой ход псилов можно активировать повторно, так что афиняне тратят 1ОК что бы из колонны построить линию. Второе очко командование тратится на продвижение вперед группой всех остальных войск.

    Ход 1: Фиванцы
    ОК: 5
    Фиванцы осторожно перемещаются вперед.


Конец 1-го хода

    Ход 2: Афиняне
    ОК: 2
    Афиняне продолжают наступать фалангой. Конницу и псилов оставляют на месте.

    Ход 2: Фиванцы
    ОК: 4
    Фаланга распевая пеан и потрясая копьями бросается на афинян. Своих гоплитов поддерживает передовой отряд конницы, атакуя правофланговый отряд афинян (он вряд ли сумеет добиться положительного результата своей атакой, но по крайней мере убережет от охвата дружественных гоплитов, при этом и ему самому особо ничего от афинян не грозит).
    Большая часть афинских таксисов была отброшена назад, и только на правом фланге афинские гоплиты сумели потеснить фиванскую фалангу и отогнать конницу.


Конец 2-го хода

    Ход 3: Афиняне
    ОК: 1
    Афиняне решают закрепить успех, неожиданно возникший на правом фланге, и атакуют отброшенных гоплитов и конницу.
    Особого успеха добиться не удалось. Гоплиты завязли в схватке друг с другом, а конницу просто оттеснили назад.

    Ход 3: Фиванцы
    ОК: 1
   Фиванская фаланга всей массой наваливается на афинян. Опять удалось только потеснить большую часть афинской фаланги.

    Здесь должна была быть фотография положения на конец 3-го хода, но почему-то ее на фотике не оказалось. То ли я так увлекся битвой, что забыл сфотографировать, то ли фотик (уже довольно старенький) глючит. Та же судьба постигла и фотография на конец 5-го хода.

    Ход 4: Афиняне
    ОК: 3
    Пытаются получить положительный результат на правом фланге. Атакуют фиванскую конницу и отдельный таксис гоплитов. Начинают подтягивать свою конницу ближе к схватке.
    Первая удача афинян - получилось рассеять фиванскую конницу (вообще копейщики не могут уничтожить конницу, если они просто побеждают, то конница отступает, если же побеждают с двойным преимуществом, то конница отбегает от них. В первой схватке так и произошло - фиванская конница отбежала; но в этот раз ей отбежать помешал второй дружественный отряд; конница может отходить сквозь другую конницу, но не может убегать сквозь нее. Хотя, если бы этого второго отряда не было, то фиванская конница просто сбежала бы с поля боя, что так же считается гибелью отряда).

    Ход 4: Фиванцы
    ОК: 3
    Пытаясь исправить положение на своем левом фланге, фиванцы атакуют победоносный таксис афинян конницей, а с фланга, с холма, на него нападают псилы. Так же возобновляется бой гоплитов на левом фиванском фланге. Центр и правый фланг выжидают.
Потерявшие строй в предыдущей схватке с конницей, да еще и неожиданно атакованные с фланга, афинские гоплиты обращаются в бегство!


Конец 4-го хода

    Ход 5: Афиняне
    ОК: 5
    Активные действия продолжаются на правом фланге. Гоплиты сходятся с гоплитами, афинская конница перемещается в позицию охвата. Легкая конница нацеливается на фиванских псилов, но неровная местность не дает достаточно очков движения, что бы атаковать в этот же ход.
    Опять удача - афинским гоплитам удается опрокинуть один фиванский таксис!

    Ход 5: Фиванцы
    ОК: 6
    Боги любят смелых - фиванцы атакуют по всему фронту! Похоже боги считают смелыми обе армии - сначала фиванские псилы разгромили легкую конницу афинян (вообще эти скифы наемные какие-то неудачники - они у меня во всех играх огребают, причем обычно от псилов), затем начались переталкивания гоплитов в ходе которых таксис фиванцев на их правом фланге остался в одиночку против 3-ех таксисов афинян, и имея соотношение силы 2 против 5, был уничтожен. Для поражения фиванцам осталось потерять 1 отряд.

    Ход 6: Афиняне
    ОК: 6
    Такое ощущение что афиняне воодушевились почувствовав близость победы. Победу было решено выковать на правом фланге, взяв в клещи фиванских гоплитов.


Победное окружение

    План был простой. Сначала афинский стратег отгоняет противостоящих ему гоплитов. Потом уничтожается второй отряд (с соотношением сил 2 против 5, и невозможностью отступить - победа за Афинами!). Но что-то пошло не так. Стратег со своей задачей справился, а вот до фиванцев не донесли что им пора домой. Второй фиванский отряд сумел отбросить напавших на него. Более того, афинский таксис, зашедший ему во фланг, не имеет возможности отступить и гибнет. И вот уже и афиняне в одном шаге от разгрома...

    Ход 6: Фиванцы
    ОК: 1
    Одно очко командования как это мало! Но достаточно что бы взять в клещи последний отряд афинской конницы. И афинские всадники оправдывают ожидания фиванцев. Побросав шлемы и копья, они дружно устремляются в сторону родного города. А следом за ними и вся афинская армия...
    Вообще было еще 2 шанса, что бой на этом не закончится. В двух местах афинские гоплиты сражались с фиванцами имея преимущество в силе +2, но в обеих схватках они только заставили противника отойти. Фивы победили!


Конец боя



Варгеймы. Статьи «Mortal Gods»: Опубликован русский перевод варгейма «Смертные Боги».
«Swordpoint»: Опубликован русский перевод игровой системы «Swordpoint» (1 редакция, 2016г.)
«A Song of Ice&Fire»: «Анбоксинг» российской локализации «Песни Льда и Огня» и первые впечатления.
«Triumph!»: Triumph! — тестовая игра (перевод).
Миф 28-миллиметрового видения.
История русского варгейма.
Звездный час «Эпохи битв».
«Scutarii»: Обзор правил «Scutarii» Уильяма Батлера.
Правила Сабина: Обзор правил «Legion».
  Связанные ссылки
· Больше про Варгеймы. Статьи
· Новость от Pipeman


Самая читаемая статья: Варгеймы. Статьи:
Обзор набора Бородино от "Звезды".

  Рейтинг статьи
Средняя оценка: 5
Ответов: 5


Пожалуйста, проголосуйте за эту статью:

Отлично
Очень хорошо
Хорошо
Нормально
Плохо


  опции

 Напечатать текущую страницу  Напечатать текущую страницу

 Отправить статью другу  Отправить статью другу




2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.403 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: