Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Магазин «Солдатики»

Художественная студия исторической миниатюры «Георгиевский крест»



Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

Автор: Living_One | Опубликовано: 08 Мая, 2016 | Разместил: Pipeman
Просмотров: 1236 | Голосов: 1 | Рейтинг: 5
 

   И ещё один обзор правил от камрада Living One - на этот раз это правила  «Legion» Филиппа Сабина (обзор ранее публиковался в блоге автора).

    "Legion - это не просто правила на игру солдатиками, а полноценная настольная игра, созданная профессором Филиппом Сабином (автор книги и правил «Потерянные битвы» -Lost Battles). Продаются Societyof Ancients. Изначально были изданы в 1997 году. В 2015 были переизданы. Это новое издание я и приобрел. Игра поставляется в целлофановом пакете с застежкой. В комплект поставки входит игровое поле размером 4 листа формата А4, расчерченное на гексы. 6 листов А4 с маркерами войск. 5 листов А4 с маркерами войск. 1 двусторонний лист с краткими правилами и всеми игровыми таблицами. Книга правил формата А5..." - Юрий Калинин aka Living One.

 

 



Обзор правил «Legion» Филиппа Сабина.

Автор: Living_One

    Legion - это не просто правила на игру солдатиками, а полноценная настольная игра, созданная профессором Филиппом Сабином (автор книги и правил «Потерянные битвы» -Lost Battles). Продаются Societyof Ancients. Изначально были изданы в 1997 году. В 2015 были переизданы. Это новое издание я и приобрел. Игра поставляется в целлофановом пакете с застежкой. В комплект поставки входит игровое поле размером 4 листа формата А4, расчерченное на гексы. 6 листов А4 с маркерами войск. 5 листов А4 с маркерами войск. 1 двусторонний лист с краткими правилами и всеми игровыми таблицами. Книга правил формата А5. Бумага с войсками и местностью довольно плотная, качество печати хорошее, четкое. Конечно, долгого использования вся эта бумага не выдержит, но за те деньги, что за нее просят, компоненты игровые вполне достойные. Есть у меня только претензия к способу, выбранному для обозначения принадлежности отрядов к армиям - у отрядов одной армии трава на фишках темно-зеленого цвета, у другой просто зеленого цвета. Сам по себе этот способ не плох, мне не нравится исполнении - зеленый и темно-зеленый не дают четкого контраста, а при определенном освещении вообще практически сливаются, лучше бы они для одной из армий другую схему цветовую выбрали, например, зеленая трава с желтыми проплешинами песка, или серыми проплешинами камня.

    В книге правил в общей сложности 50 страниц (включая обложки). В ней идет сразу две игры - упрощенные правила, по которым можно отыграть только битву при Заме, и полноценные правила для которых есть 36 сценариев различных сражений (включая битву при Заме). По упрощенным правилам я не играл и их не изучал - прочитал разок и забыл. Сразу перешел к полноценным правилам. Правила по объему не большие, но в книге очень много диаграмм и примеров, поэтому они кажутся довольно объемными и приходится много страниц туда сюда перелистывать, что бы найти, то или иное правило. Вообще изложение правил оставляет желать лучшего. Оно сделано чисто описательно, часто автор тут же вставляет объяснения, почему правило именно такое. Из-за этого зачастую приходится внимательно перечитывать по несколько абзацев, что бы найти нужный кусок правил. Краткие правила так же изложены не очень удобно, более того, на мой взгляд, часть таблиц можно было бы напечатать на самом игровом поле (тем более что для них на нем есть место по углам) - это облегчило бы игровой процесс.

     Теперь перейдем непосредственно к игровым механикам. Все войска делятся на следующие типы: тяжелая пехота (гоплиты, фалангиты, легионеры), средняя пехота (варвары, фиреофоры, персидская пехота), легкая пехота (различные застрельщики), тяжелая конница, средняя конница, легкая конница, катафракты, колесницы (боевые и серпоносные), слоны (индийские или африканские). Кроме типа у каждого отряда есть показатель качества: плохие, средние или хорошие. А так же показатель скорости движения. Так же каждому отряду присваивается стоимость 1, 2 или 4 очка. Стоимость отряда зависит только от качества, никакие другие параметры на нее не влияют.

    Кроме отрядов есть еще полководцы. Они делятся на два типа: лидеры - полководцы, которые входят в состав отряда и не могут его покидать, и стратеги - которые в состав отряда не входят и могут свободно перемещаться по полю боя. Они имеют 4 варианта качества: плохие, обычные, хорошие, гениальные, и так же стоимость в очках: 2, 4, 8 или 16.

    Игра проходит походово. Каждый ход делится на действие первого игрока и действие второго игрока. Действие каждого игрока состоит из 4-ех фаз: управление, движение, контратаки, атаки.

    В фазу управления игрок определяет количество имеющихся у него очков командования. После этого он тратит их на активации отрядов. Отряды, которые не были активированы, не смогут перемещаться в фазу движения и атаковать в фазу атак. Так же в некоторых ситуациях не активированные отряды могут покинуть поле боя и уже на него не вернутся.

    Количество командных очков, которое получает игрок, зависит от броска кубика и от качества армии. Качество армии равно сумме качеств всех боеспособных отрядов. Например, в битве при Мантинее качество спартанской армии равно 52 очкам и они могут рассчитывать на 15-20 очков командования каждый ход, а качество аргосской армии равно 38 и они могут рассчитывать только на 13-17 очков командования каждый ход.

    После того как определены очки командования игрок начинает их тратить на активации отрядов. Причем у него не стоит задачи потратить их все в фазу управления, потому что сохраненные очки командования можно так же тратить в фазу движения для совершения дополнительных перемещений отрядами, и в фазу атак для увеличения шансов нанести противнику потери.

    Активация отрядов происходит группами, группа может быть от одного до любого числа отрядов, главное, что бы каждый отряд группы находился по соседству хотя бы от одного другого отряда группы, при этом они могут быть построены любым образом и развернуты фронтом в любых направлениях. Количество очков командования, которые надо потратить на активацию отрядов группы, зависит от размера группы, но чем больше группа, тем меньше очков стоит активация каждого отряда в ней. Например, что бы активировать группу из 5 отрядов гоплитов нужно потратить 7 очков командования. Если же активировать каждый из 5 отрядов по отдельности, то придется потратить 15 очков командования.

    Генералы в этой системе играют следующую роль. Их очки качества не прибавляются к общим очкам качества армии для определения очков командования (ОК), но наличие генерала в группе активируемых отрядов снижает стоимость активации этой группы.
    Например, если в группе из 5 гоплитов есть обычный генерал, то стоимость активации такой группы составит 5 ОК вместо 7. А если генерал будет гениальным, то только 1 ОК.

    После этого наступает фаза движения. Игрок по очереди перемещает свои активированные отряды, как ему вздумается. При этом отряды, активированные группой, не обязательно на конец перемещения должны остаться в составе группы. В этой же фазе можно использовать оставшиеся очки командования, что бы производить отдельными активированными отрядами повторные перемещения, а некоторые типы отрядов могут даже перемещаться до 3-ех раз за фазу. Большинство отрядов в игре имеют четко выраженный фронт, фланги и тыл. Такие отряды всегда должны быть сориентированы в один из углов гекса. Перемещаться такие отряды могут только в направление своего фронта, а на развороты тратятся очки движения. У легких войск все гексы вокруг считаются фронтом, их ориентация внутри гекса не важна и они могут свободно двигаться в любом направлении. Базовые правила на движение довольно просты - разворот на любое число граней стоит 1 очко движения, перемещение на 1 гекс так же одно очко движения. Однако, затем встают в игру различные особые правила, которых порядка трех десятков, которые увеличивают стоимость того или иного маневра.
    Например, перемещение в гекс рядом с противником после того как отряд поменял направление своего фронта в некоторых случаях может стоить 2 или 3 очка движения; либо смена фронта отряда находящегося рядом с гексом с противником может стоить 2 или 3 очка движения и т.д.

    После того как игрок закончил перемещать все свои отряды наступает фаза контратак. В эту фазу все вражеские отряды, перед фронтом которых есть ваши отряды (не важно, зашли они в такую позицию в этот ход или остались в ней с предыдущих ходов), проводят по ним атаки.

    Наконец наступает фаза атак - в ней уже ваши отряды проводят атаки на противника, находящегося перед их фронтом. Все отряды могут атаковать только противника в соседнем гексе. Никаких дальнобойных атак нет - размер гекса составляет от 100 до 400 ярдов, и соответственно любые дистанционные атаки в него укладываются. Атаки производятся следующим образом: сначала определяется базовая сила атаки в зависимости от типа атакующего и атакованного отряда. Затем эта базовая сила модифицируется различными положительными и отрицательными модификаторами. 
    Например, атака на хорошие войска означает модификатор -1, если же атаку производят хорошие войска, то будет модификатор +1. За 1 или 2 очка командования можно получить дополнительный модификатор +1, наличие генерала в отряде так же дает модификатор от +1 до +4 в зависимости от качества генерала и типа отряда, в котором он находится и т.д. Всего в игре 45 боевых модификаторов и поначалу в них довольно сильно путаешься. Фактор удачи играет в бою сильную роль. Если не брать в расчет модификаторы, то попасть по противнику можно, только если сначала выбросить «6», а потом еще получить результат выше определенного числа, в зависимости от силы атаки. С модификаторами «6-ку» получается сделать автоматическим попаданием, в хорошей ситуации можно получить автоматическое попадание на «5-6», максимум который мне удавалось организовать в игре - это попадание на «4-6». При этом в таблице результатов боя есть варианты, когда любое значение на кубике будет попаданием, а некоторые значения будут сразу по 2-5 попаданий по противнику наносить, но накопить такое количество положительных модификаторов для большинства схваток просто не возможно. Если свежий отряд получает попадание, то он становится расстроенным, если расстроенный отряд получает попадание, то он уничтожается. Однако попадания с расстроенных отрядов можно в некоторых ситуациях переносить на свежие соседние дружественные отряды. Это дает эффект, что отряд не просто вдруг выбивается из строя, а сначала куски боевой линии приходят в расстройство и только потом отряды начинают из нее вышибаться.

    Каждый раз, когда отряд гибнет, игрок должен пройти всеми отрядами армии тест на мораль, в результате которого некоторые отряды (особенно те, что находятся поблизости от разбитого отряда) могут обратиться в бегство. К тесту на мораль применяются 17 модификаторов. Если отряд обращается в бегство, то он не просто снимается с игрового поля. Для него проводится тест, по результату которого он может получить статус отступивший или рассеянный - это будет важно при определении победных очков. В тесте на бегство используется еще 11 модификаторов.

    Бой идет пока одна из сторон не будет полностью выбита с поля боя. После этого подсчитываются победные очки каждой из сторон, и вполне может получиться, что сторона, которую выбили с поля боя, окажется победителем, если изначально ее качество было, ниже чем у противника, но при этом она умудрилась разбить много вражеских отрядов.

    Еще забыл рассказать об одной интересной особенности игры - на начало сражения ни один из отрядов не выставлен на поле боя. И они не телепортируются туда как в большинстве других правил. Игрок начинает выводить их на поле боя через определенный гекс, в соответствии со стандартными правилами перемещения. При этом если в армии много тяжелой пехоты, например это греческая армия, состоящая практически из одних гоплитов, то за 1 ход всю армию на поле боя вывести не получится, на полный вывод армии уйдет 2-3 хода. Сначала я думал, что это просто лишняя трата времени, но когда начал играть понял, что это дополнительное испытание для игрока. Оказалось, что это не так-то и просто сообразить как это сделать, что бы построить задуманную боевую линию. Плюс такой подход нивелирует возможность посмотреть, как расставился противник и после этого подстроить свое построение под него.

   В целом мне правила понравились. Из минусов я бы выделил, во-первых, кучу модификаторов. Конечно, если поиграть подольше (особенно если разыгрывать одни и те же сражения), то большинство из них запомнится, но на начальном этапе копание в них занимает много времени. Так же много времени занимает боевая система, у меня иногда бывало, что за целую фазу из десятка атак не случалось ни одного попадания. Эти два фактора игру затягивают. У меня ни одно сражение не получилось отыграть быстрее, чем за 3 часа. Так же к затягиванию игры прибавляется тот факт, что бой ведется до бегства/уничтожения последнего отряда. У меня однажды была ситуация когда спартанцы смогли обратить в бегство половину аргосской армии, но пока эта победоносная половина заходила аргосцам во фланг, те сумели разбить половину спартанской армии и развернутся на встречу заходящим, и сражение началось как бы заново. Это, конечно, очень исторично, но получилось особенно долго. Хотя минусы эти можно немного сгладить и игру ускорить - например те же модификаторы - в большинстве сражений даже половина из них не будет применятся, но так как они в списке есть, то глаз за них цепляется, я думаю сделать отдельные списки модификаторов для каждого из сражений, оставив в них только те что реально будут использоваться. Что касается боевой системы, то ее использование тоже можно ускорить. Для этого нужно не вычислять каждый раз силу атаки, а сначала кидать кубик на попадание, и только если число на кубике вроде бы как дает попадание, тогда уже рассчитать силу и проверить было ли оно на самом деле. 
    Например, если у нас сражаются гоплиты с гоплитами, то в стандартной ситуации фронтального столкновения у них сила атаки в фазу контратак будет от 3 до 6 - это значит что бросок кубика на «1-5» всегда будет промахом. В фазу атаки сила будет обычно равно 4-8, что означает, что бросок «1-4» - всегда промах, при этом бросок равный «5» даст попадание только при силе 7-8 (в лобовом столкновении такую силу можно получить только если использовать бонус, да еще и атакующий отряд должен быть хорошего качества, а противник не должен быть хорошего качества, и не должен быть глубоко построен, т.е. сразу видно, есть такая ситуация на столе или нет).

    Так же есть моменты по которым я пока что не понял нравятся они мне или нет. Например атаки во фланг/тыл очень слабые. Они дают всего лишь модификатор +1 к силе атаки. Для гоплитов это зачастую может означать, что попадание будет не только на «6», но еще и на «5» следом за которой надо выбросить «4-6». Для конницы это смотрится еще более печально, в лоб конница будет попадать по гоплитам на «6» плюс «5-6», а зайдя с тыла будет попадать на «6» плюс «4-6». При этом вражеские гоплиты имеют возможность свободно развернутся и атаковать конницу и их шансы на попадание будет в несколько раз выше, чем у всадников. Это разительно отличается от большинства других правил, где атаки с фланга зачастую очень смертельны. С другой стороны, если посмотреть по источникам, то мы не увидим, что конница играла какую-то серьезную роль в сражениях гоплитов. Так что прежде чем делать окончательные выводы надо будет сыграть различные другие варианты сражений - римляне против карфагенян, македонцы против персов, диодохи против диодохов и посмотреть как там будет конница действовать.

    Нравится мне в правилах вывод войск из лагеря, система командования и система морали. Я эти идеи обязательно украду, когда буду создавать свои идеальные правила. :)

    Описание сражения с фотографиями в этот раз я решил не делать, что бы уменьшить объем текста. Поэтому подробно разберу только небольшой пример, атак и тестов на морали. На фотографии ниже часть поля боя на которой сошлись две фаланги по 10 отрядов. В верхней фаланге - спартанской (отряды 1-10), отряды 1-7 - спартанцы - гоплиты хорошего качества, в отряде №4 есть генерал обычного качества, отряды 8-10 - спартанские союзники - гоплиты обычного качества. Нижняя фаланга - это аргосцы (отряды А-К), отряды З-К - гоплиты хорошего качества, отряды А-Ж - гоплиты обычного качества. Отряды, рядом с которыми лежат красные кругляшки - это расстроенными в предыдущих столкновениях отряды.

    Ход спартанцев - они подошли к аргосцам. Сейчас фаза контратак. Стрелочки на фотографии ниже показывают как они проводились. Кидаем кубики: 1, 2, 2, 3, 5, 1, 2, 3, 1, 6. Только последняя атака имеет шанс нанести повреждения. Рассчитываем силу атаки - базовая 5, +1 атакующий хорошего качества, -1 атака на глубокий отряд = 5. При силе равной «5», кубик атаки нужно кинуть еще раз, если выпадет «3-6», то будет попадание - «5». Спартанские союзники расстроены.

    Теперь атакуют спартанцы. Игрок с фазы командования сберег 6 очков командования, значит, он сможет дать бонусы +1 трем свои отрядам.

    Спартанские отряды отмечены цифрами. Аргосские буквами.
    Отряд 1 атакует отряд а - 1, промах.
    2-б - 5 (базовая сила 5, +1 хорошее качество, +1 генерал, +1 гоплиты атакуют гоплитов, -1 атака глубокого отряда = 7, будет попадание если выпадет «4-6» - 6 - аргосцы расстроены).
    3-б (игрок дает бонус этому отряду) - 6 - попадание! У аргосского игрока есть выбор дать этому отряду умереть или переложить попадание на соседний не расстроенный - он перекладывает его на отряд в.
    4-в (игрок дает бонус этому отряду) - 5 (базовая сила 5, +1 хорошее качество, +1 бонус, +1 гоплиты атакуют гоплитов, +1 за лидера, -1 атака глубокого отряда = 8 - попадание!). Отряд в расстроен и попадание по нему означает уничтожение. Аргосский игрок хотел бы перенести это попадание на соседний отряд, но оба соседних отряда так же расстроены, а значит этого нельзя сделать. Аргосский отряд в гибнет. Все аргосские отряды должны пройти тест на мораль. Сначала рассчитывается базовая мораль армии кидается кубик - 3 и сравнивается со стоимостью отряда (2) - бросок больше стоимости +1 к морали. У аргосцев уже есть погибшие отряды -1 к морали, т.к. стоимость погибших отрядов превышает 8 очков. И еще -1 т.к. стоимость всех дружественных отрядов на поле боя в два раза меньше чем стоимость все вражеских отрядов на поле боя. Итого базовая мораль -1.

    Теперь рассчитывается мораль для каждого отдельного отряда. Для этого берется базовая мораль и к ней прибавляются модификаторы, относящиеся к данному отряду. Если итог равен -1, то отряд убегает, если равен 0, то он убегает если соседний с ним отряд убегал или был разбит, если равна +1 то убегает, если рядом с разбитым, и стоимость того в очках равна или больше, а сам при этом находится рядом с противником, если равна +2 или больше, то ни при каких условиях не убегает.

    Отряд а: +1 за то что он тяжелая пехота = 0. Пока что стоит на месте.
    Отряд б: +1 за то что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с разбитым отрядом, следом за ним убегает отряд а, т.к. оказывается рядом с убежавшим отрядом.
    Отряд г: +1 за то, что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с разбитым отрядом.
    Отряд д: +1 за то, что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с убежавшим отрядом.
    Отряд е: +1 за то, что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с убежавшим отрядом.
    Отряд ж: +1 тяжелая пехота, +1 в 4-ех гексах от атакованного = +1 остается на месте.

   Дальше можно отряды не тестировать, понятно что у них мораль будет +1 и никто из них не сбежит.
    Вот так аргосцы одним махом лишились 6 отрядов.

    А спартанцы продолжат атаковать отряды, оставшиеся на поле боя.



Варгеймы. Статьи Миф 28-миллиметрового видения.
История русского варгейма.
Звездный час «Эпохи битв».
«Scutarii»: Обзор правил «Scutarii» Уильяма Батлера.
DBA на квадратах.
История варгейма.
«Sword & Spear»: Обзор правил «Sword & Spear».
«To the Strongest!» : Обзор правил «To the Strongest!» Саймона Миллера.
Правила Сабина: Описание правил «Фаланга» от Филиппа Сабина.
  Связанные ссылки
· Больше про Варгеймы. Статьи
· Новость от Pipeman


Самая читаемая статья: Варгеймы. Статьи:
Обзор набора Бородино от "Звезды".

  Рейтинг статьи
Средняя оценка: 5
Ответов: 1


Пожалуйста, проголосуйте за эту статью:

Отлично
Очень хорошо
Хорошо
Нормально
Плохо


  опции

 Напечатать текущую страницу  Напечатать текущую страницу

 Отправить статью другу  Отправить статью другу




2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.041 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: