Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

Автор: Tengel | Опубликовано: 07 Августа, 2006 | Разместил: Pipeman
Просмотров: 9597 | Голосов: 5 | Рейтинг: 4.8
 

    Правила "Питерской эпохи" изначально задумывались как "самодостаточные", включающие в себя не только блок правил для полевого сражения, но и штурмы, генераторы армий и подобное. Очевидно, такой подход требовал и разработки блока кампаний, рамочных правил, каркаса, на который потом можно навешивать конкретные детали конкретной кампании: карту, политическую ситуацию, условия победы. По ряду причин нам не удалось согласовать написанный мной "блок кампаний" который должен был стать 16й главой правил "Питерской Эпохи". Но без главы кампаний правила остаются всё-таки неполными. Поэтому я хочу предложить вашему вниманию "бета-версию" правил. По ним было проведено две тестовых кампании, последняя из которых (25 игровых ходов) проходила с перерывами с середины июня по последние числа июля этого года. Жёстких блох в правилах не осталось, однако они не согласованы с соавторами "Питерской эпохи", поэтому не являются "канонической" версией, а всего лишь эскизом, написанным и публикуемым мной (Тенгелем) на собственный страх и риск.
    Буду рад если мои идеи кому-то пригодятся для собственных разработок, и, само собой, буду рад любой критике.  - Tengel. 



16. Кампания.

Общие правила и масштаб.

* Вся карта разделена на шестиугольники «гексы», дальше называющиеся полями.

* Один ход приравнивается к неделе времени.

* Один отряд занимает целое поле, одновременное нахождение на одном поле двух войск невозможно, если только это не сражение, и не объединённые силы союзников.

* Ход идёт фазами, по принципу называемому иногда «реальным временем», то есть сначала все игроки выполняют первую фазу, потом вторую, третью и так далее. Ход проходит в четыре фазы:

1. Предварительная: Во время неё:
 Формируются новые армии (в соответствии с заранее составленными «списками армий»).
 Тратятся деньги на подкрепления и обозы (они формируются в дружественных населённых пунктах).
 Разделяются или объединяются отряды.
 Вводятся в строй «потери».

2.  Движение. Отряды передвигаются. Если два враждебных отряда оказались на одном поле они должны сразиться. Избежать боя можно только если оба противника договорятся не вести бой, тогда кто-то из них или оба должны отступить.

3.  Бой и подсчёт потерь.

4.  Сбор налогов и снабжение. А также вычет войск из-за потери снабжения, и осажденных из-за голода и мятежей, если необходимо.

* Первый ход кампании может начинаться с первой фазы, но дальше очерёдность фаз должна соблюдаться строго.
Правила на движение.

* Скорость воина по дороге равна его параметру движения в характеристиках. То есть, если написано в характеристике движения, что на столе фигурка может передвинуться на 5 дюймов, на карте она может передвинуться по дороге на 5 полей.

* Отряды движутся со скоростью самого медленного воина.

* Быстрый марш (+2 к движению пехоте, +4 коннице) можно делать сколько угодно ходов, но каждый марш – даёт -1 к морали, а войска с отрицательной моралью, небоеспособны. Для восстановления одного пункта морали отряд должен ничего не делать полный ход.

* По большому тракту возможен быстрый марш.

* По равнине скорость уменьшается в два раза (округление в сторону увеличения).

* По лесу скорость уменьшается в четыре раза (округление в сторону уменьшения). То есть, если нормальная скорость воина – 3, то по лесу он двигаться не может.

* По горам возможно движение только для лёгкой пехоты с 25% скоростью, при движении по дороге (перевалу) конница идёт со скоростью 3, пехота и обозы с 50%. Такая низкая скорость конницы обусловлена тем, что лошадям в горах приходится гораздо труднее, чем людям, и конница поэтому никаких преимуществ в скорости на перевале не имеет.

* Переправа через реку без моста требует целого хода.

* Войска, маркированные как разведчики (пехота, чья скорость равна 6, лёгкая конница) могут двигаться по любой местности, кроме гор, нормально, но без маршей.

Снабжение, обозы и зоны контроля.

* Каждая армия, город и деревня располагают зоной контроля. Зона контроля населённых пунктов – 7 полей. Зона отряда – одно поле, но отряд может выделить не меньше 40 очков разведчиков в патрули и тогда его зона контроля будет 7 полей, как и у города.

* В зоне контроля каждое поле открытой местности даёт армии 50 единиц снабжения, леса – 25 единиц, гор – 10 единиц. То есть на равнине отряд стоимостью в 350 очков с выведенными патрулями вообще не требует снабжения и живёт на подножном корму.

* Город, чья зона контроля, пересекается с зоной дружественных отрядов, может передать им до 200 единиц снабжения дополнительно в ход.  Деревня передаёт 150 единиц.

* За 50 очков можно сформировать обоз с 1000 единиц снабжения. Скорость обоза – 5.

* Каждый отряд должен потреблять в ход единиц снабжения столько, сколько он стоит очков.

* Если снабжения не хватает – отряд теряет д6*10 очков войск в каждый ход пока есть нехватка.

* Каждый 4й ход игроки собирают налоги: 50 очков с города, 10 с деревни. Налоги можно накапливать и тратить в любой ход на войска и обозы.

* Вместо того, чтобы занять населённый пункт, его можно разграбить. Деревня при этом даёт д3*5 очков, город д6*5. При этом они, естественно, не становятся дружественными и снабжения не предоставляют.

Патрули.

* Отряд может вывести минимум 40 очков в патрули.

* Патрулей не может быть у ускоренно марширующей армии.

* Перекрытие зон контроля двух отрядов приводит к бою их патрулей и «схлопыванию» зоны контроля проигравшего.

* Если отряд без патрулей оказался в зоне контроля отряда с патрулями, то возможно одно из следующего:
 ничего не происходит
 патрульные совершают рейд на лагерь врага и бросается д6 (необходимое пояснение: д6 – это шестигранный кубик, д20 – двадцатигранный):
Если выпадает 1 у противника уничтожено войск настолько очков, сколько стоят патрульные
Если выпадает 2-5 противник должен сообщить, сколько где у него войск и каких.
Если выпадает 6, патрульные попали в засаду. Сначала патрульные расставляются в центре стола, а вся армия противника – где угодно. После этого происходит обычный бой.

Регулярный бой.

* Нахождение двух отрядов в одном поле приводит к сражению.

* Сражение проходит по обычным правилам с исключениями перечисленными ниже. В основном, они касаются формирования ландшафта и определения атакующего/обороняющегося.

* При сражении кампании СНАЧАЛА формируется ландшафт, а потом определяется атакующий и обороняющийся.

* Террайн на поле боя формируется следующим образом:
 деревня – д3 домов, окружённые баррикадой (в лесу, диких горах); или д6 домов (на центральной равнине), возможен один элемент ландшафта. Если в качестве элемента ландшафта выпадает «овраг» он считается баррикадой. Дома должны стоять компактно (4 дома должны занимать не больше одного «квадрата» («квадратом» в «Питерской эпохе» обозначается 1/20 часть стола) поля; таким образом, деревня менее чем из пяти домов занимает один квадрат; деревня из пяти или шести домов – может в зависимости от размеров поля занимать два квадрата). Дома считаются одиночными препятствиями, то есть, они блокируют линию обстрела, и являются препятствиями для полков в обычном и плотном построении. Полки в рассыпном строю эти препятствия при движении игнорируют.
 лес – д6 элементов ландшафта: леса, болота, холмов, ручья. И 3 элемента леса дополнительно.
 равнина - д6 любых элементов ландшафта
 горы – д6 элементов ландшафта. И три элемента холмов.
 Все элементы ландшафта определяются случайным образом. Кидается кубик сколько их. Кидается д20, где они есть. Кидается кубик какой элемент где.
* При определении обороняющегося торговля не проводится. Если одна из сторон имеет в своих рядах городское или деревенское ополчение – она является обороняющейся стороной автоматически. Защищаемый населённый пункт считается лагерем обороняющихся. В случае, если происходит регулярный бой, кто атакует, а кто – обороняется выбирает хозяин более слабой армии.

* В полевом сражении (не при обороне/штурме населённого пункта) выведенные из состава войск патрули вводятся в бой как резерв. То есть, если у обеих армий были выведены патрули, они обе выводят их в поле только на 3м или 5м ходу.    

* Строительство лагеря. Перед сражением каждый пехотинец может построить 0,5 погонного дюйма баррикад. Если отряд стоит на месте, каждый пехотинец может построить 1 погонный дюйм деревянной стены (укреплённый лагерь) или 3 погонных дюйма баррикад. Укреплённый лагерь остаётся только до тех пор, пока в нём есть гарнизон. Как только в нём не остаётся войск (войска уходят из гекса), лагерь пропадает.
 
* Окончание сражения тоже отличается от обычных правил.
-Полевое сражение (не атака на населённый пункт или укрепление) заканчивается победой одной из сторон тогда, когда в поле вне лагеря не остаётся противника. Тем не менее, победитель, может в течение четырёх своих ходов попытаться предпринять штурм лагеря. Если к концу четвёртого хода победителя с момента, когда поле было очищено от врагов (или четыре хода подряд после того, как последняя попытка штурма была отбита) не происходит ближнего боя в лагере, сражение заканчивается. Войска побеждённых, оставшиеся в лагере считаются отступившими в порядке.
-Иногда также может возникнуть ситуация, когда у «нападающего» нет ни стрелков, ни быстрых подразделений. Поэтому автоматическая победа «обороняющемуся» присуждается если он не был атакован хотя бы стрельбой в течение первых пяти ходов «нападающего» (а не трёх, как в основных правилах).
-Штурм населённого пункта должен окончиться либо его взятием, либо – отступлением штурмовиков. Взятым населённый пункт считается тогда, когда на столе либо не остаётся его защитников; либо штурмовики находятся внутри населённого пункта (для города – на земле за стеной) в течение 4 своих ходов подряд без ближнего боя. Внутренний двор крепости или деревня для защитников в отношении тестов на устойчивость считается «лагерем».
  
* Подсчёт потерь. Войска вышедшие с поля в порядке с моралью 0 или больше, потерями не считаются. Потерями считаются уничтоженные воины, а также полки бежавшие с поля боя и покинувшие его с моралью меньше ноля.
* Для решения дальнейшей судьбы потерь бросается д6. 

 Результат для уничтоженных фигурок:
   1-2 вернулись в строй немедленно.
   3-4 вернутся через 4 хода.
   5-6 пропали навсегда.

Результат для бежавших и деморализованных:
   1  вернулись немедленно
   2-5 вернутся через 2 хода
   6 погибли

Для особых персонажей (если они есть) результат «погиб» считается как результат «вернётся через 4 хода».

* Правило преследующей конницы. После сражения подсчитывается сколько у победителя и побеждённого осталось всадников. Если всадников больше у победителя, предположим, на пять, то для любых пяти убитых или деморализованных или бежавших пеших фигурок по выбору проигравшего любой результат кроме 1 считается как 6.

* Проигравший бой отряд в следующую фазу движения обязан покинуть поле, где был бой.

* После сражения полки переформировываются, то есть победа или поражение армии целиком никак не влияет на мораль и боевой дух фигурок.

* Если в сражении потерян полководец, или в отряде его изначально не было, то сражение ведётся для такого отряда с модификатором «генерал убит», т е проводится тест без броска кубика на первом ходе (и –2 к боевому духу при всех тестах на стойкость), но только в том случае, если это первое сражение для командира, исполняющего обязанности полководца. Дальше – он считается как полноценный генерал. Модификатор «генерал убит» не действует при обороне населённых пунктов. Считается, что для ополчений воодушевляющую роль генерала выполняют родные защищаемые стены, а для основных войск – начальник сидит в безопасном месте и руководит битвой оттуда. Это необходимо для того, чтобы ополченцам дать какие-то шансы против обычных армий, и заставить разбитые армии отступать к населённым пунктам.
Осады и гарнизоны.

* Для того, чтобы осадить город необходимо поставить отряд на его поле.

* Каждое населённое место при этом может выставить ополчения. Город на д20*10 очков войск, деревня на д6*10 очков войск. Ополчение не может покидать своё поле и должно быть немедленно распущено, как только враги сошли с его гекса, то есть непосредственная угроза городу/деревне миновала.

* Осаждённый населённый пункт имеет зону контроля в одно поле и не может снабжать никаких войск кроме гарнизона.

* В дружественных городах и деревнях можно держать обозы и можно накапливать неиспользованные единицы снабжения помимо обозов, до 1000 единиц в деревнях, до 2000 в городах.

* Когда кончаются запасы можно один раз провести сбор всего съедобного и добавить для деревни д6*100 единиц снабжения, для города 3д6*100 единиц снабжения.

* Когда запасы кончаются осаждённые теряют д6*20 очков войск каждый ход.

* Когда кончаются запасы надо бросить д6. При результате в 6 происходит мятеж, население впускает врага, ополчение распускается, армейские части гарнизона теряют в восстании д6*10 войск и выходят из города. Если мятежа не произошло, то потом, в следующий ход с нехваткой бросается д6+1, в следующий д6+2 и так далее, пока не произойдёт мятеж или осада не будет снята.

* Штурм – сражение по регулярным правилам осады. С тем исключением, что укрепления и осадные машины ничего не стоят.

* Каждые 30 пехотинцев (но не всадников!) осаждающих или 20 пехотинцев осаждённых могут построить за 1 ход одну осадную машину или 4 сектора передвижных заграждений. Обоз можно конвертировать в 2 осадных машины или осадную башню. Для строительства осадной башни без обоза надо 50 пехотинцев. Перевозить осадные машины (кроме пушек) нельзя.

* Все города на начало игры обладают каменными укреплениями: стенами и башнями. Разрушенные во время штурмов укрепления восстанавливать можно за 4 хода, когда город не находится в осаде. Каменные укрепления после восстановления становятся деревянными.

* Правило относящееся к бою патрулей.  Если две армии в конце фазы движения оказались на соседних полях, происходит бой их патрулей. То есть, отряды выведенные в патрули с обеих сторон проводят бой по обычным правилам, со следующими двумя исключениями: резервов нет ни у одной из сторон; ни у одной из сторон нет лагеря; результат боя патрулей засчитывается как малое поражение/малая победа.
 



Варгеймы. Статьи «Mortal Gods»: Опубликован русский перевод варгейма «Смертные Боги».
«Swordpoint»: Опубликован русский перевод игровой системы «Swordpoint» (1 редакция, 2016г.)
«A Song of Ice&Fire»: «Анбоксинг» российской локализации «Песни Льда и Огня» и первые впечатления.
«Triumph!»: Triumph! — тестовая игра (перевод).
Миф 28-миллиметрового видения.
История русского варгейма.
Звездный час «Эпохи битв».
«Scutarii»: Обзор правил «Scutarii» Уильяма Батлера.
Правила Сабина: Обзор правил «Legion».
DBA на квадратах.

Re: «16 глава (Всего: 1)
от Soser (sokolov_s@bk.ru) на 07/08/2006
(Информация о пользователе | Отправить сообщение) http://strategwar.ru
О, это верно!<br /> Спорить надо статьями, а не на форуме. Так интереснее.<br /> Сейчас прочту и ответную накатаю.<br /> <br /> Жалко, что подробно не указано, как и с кем проходила кампания на 25 ходов и сколько ходов длилась предыдущая кампания.


  Связанные ссылки
· Больше про Варгеймы. Статьи
· Новость от Pipeman


Самая читаемая статья: Варгеймы. Статьи:
Обзор набора Бородино от "Звезды".

  Рейтинг статьи
Средняя оценка: 4.8
Ответов: 5


Пожалуйста, проголосуйте за эту статью:

Отлично
Очень хорошо
Хорошо
Нормально
Плохо


  опции

 Напечатать текущую страницу  Напечатать текущую страницу

 Отправить статью другу  Отправить статью другу




2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.557 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: