Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Магазин «Солдатики»

Художественная студия исторической миниатюры «Георгиевский крест»



Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

Автор: В. Зипунов | Опубликовано: 05 Февраля, 2009 | Разместил: Pipeman
Просмотров: 4950 | Голосов: 3 | Рейтинг: 4.33
 

    Мы продолжаем переносить на наш сайт материалы, ранее публиковавшиеся на сайте artoftactics.com (в связи со сменой формата этого проекта). Перенос материалов согласован с администрацией  artoftactics.com и с авторами материалов. Данная статья в трёх частях была впервые опубликована в июне 2007 года:

    "..В этой серии статей я попытаюсь поделиться некоторым накопленным опытом в игрании DBA. Надеюсь, что данная информация значительно сократит путь, который проходит совершенный новичок до степени озверелого турнирного монстра, с которым и играть-то будет противно. Но там, вдали за порогом осатанелого турнирщика, светится славный путь опытного фанового игрока, которого мало заботят статусы и победы. Который выбирает армии, потому, что они любимые, с которым приятно провести время, похохатывая над происходящим на столе или просто хитро улыбаясь в кружку пенного. Я буду ждать вас там. Путь от новичка к турнирщику и назад к простоте, которая – всего лишь любовь и умение играть. Путь бесконечен, поскольку мы ходим кругами, меняя лишь осознание собственных действий. Встретимся где нибудь там, и обязательно сыграем..." - В.Зипунов aka Zipp.



В.Зипунов aka Zipp

DBA. тактические зарисовки.

ЧАСТЬ 1.

    Я буду вести разговор, предполагая, что вы, по меньшей мере, один раз прочитали правила DBA 2.2 или блестящее “Неофициальное руководство по игре в DBA”. Переводы и первого, и второго лежат на нашем сайте, так что не пожалейте нескольких кликов, скачайте и ознакомьтесь.
    Речь в статье будет идти только о технике игры и только о ней. Cсоображения об историчности происходящего, военной достоверности и т.п. давайте оставим тем, кому играть недосуг.

    Знакомство со стендом.

    Стенд, элемент или подставка, base - наименьшее, что есть в игре. Наиболее частый порок новичков это неумение правильно видеть стенд на поле.

    На рисунке 1 один изображен стандартный стенд Wb4. Начинающий игрок всегда склонен видеть лишь его физическую часть размером четыре на полтора сантиметра (для 15мм солдатиков). Однако наиболее важные части стенда невидимы. Они помечены на рисунке цифрами 1 и 2.

    1 – Зона контроля. 2- зона отката. Без преувеличения могу сказать, что умения видеть и использовать эти зоны будет достаточно, чтобы оказаться, где-то в середине рейтинга большей части турнирных игроков.

    Зона контроля.

    Зона контроля, это квадратное пространство, которое прилегает к переднему краю стенда. Любой стенд противника, попавший в эту зону, имеет лишь 2 варианта движения: либо двигаться в контакт с вашим стендом, либо двигаться, по меньшей мере, 200 шагов точно назад.

    На рисунке 2 белыми стрелками отмечены траектории углов подставки, по которым обязан двигаться Bd попавший в зону контроля Wb. Красные стрелки показывают путь отступления прямо назад.

    Еще интереснее получается, когда красные стрелки проходят сквозь зону контроля. В таком случае движение назад противоречит правилу передвижения внутри зоны контроля противника и попавшийся стенд имеет лишь один вариант – двигаться назад в контакт с противником зашедшим в тыл. Эта ситуация проиллюстрирована на рисунке 3.

    В данном случае стенд Bd не может двигаться по красным линиям, а может двигаться только задом в контакт с Wb и бесплатно разворачивается лицом к Wb перед началом фазы рукопашного боя.

    Теперь, давайте рассмотрим практическое применение этой скромной информации. Общий принцип использования зоны контроля состоит в том, что вы связываете стенды противника, не давая им выполнять назначенную им тактическую задачу. Связанные стенды ведут себя совершенно предсказуемым образом, и поэтому, помимо связывания вы можете вынудить противника совершать выгодные вам действия. Например, разорвать боевую линию или завлечь его на пересеченную местность.

    На рисунке 4 отряд кавалерии германцев связывает с тыла центральный стенд римских Bd, тем самым лишая римского игрока возможности атаковать линию германских Wb единой группой. Таким образом мы вынуждаем противника тратить лишние очки на движение индивидуальных стендов и делаем невыгодным для него нападение на наш строй, поскольку германцы буду обладать дополнительными бонусами в рукопашной.

    На рисунке 5, германские псилы останавливают фланговый проход римской легкой кавалерии, связывая ее передвижение. Кавалерии невыгодно атаковать псилов, поскольку она вынуждена будет сражаться на пересеченной местности с модификатором -2.

    Блокирование зоны контроля.

    Блокирование зоны контроля – это контрприем, который вы можете использовать если ваш стенд оказался связан зоной контроля противника. Этот прием основан на правиле, которое гласит, что зона контроля распространяется только до ближайшего стенда противника. Таким образом, умышленно вводя свой стенд в чужую зону контроля ближе к противнику, чем ваш связанный стенд, вы освобождаете его дальнейшее передвижение.

    Рассмотрим развитие предыдущего случая.

    Римские Bd входят в зону контроля германских Ps тем самым связывая себя и освобождая стенд Lh. Теперь Lh могут свободно продолжать движение, а Bd имеют гораздо лучшие шансы в рукопашной против Ps.

    Зона отката.

    Умение отслеживать зону отката у своих стендов и стендов противника совершенно необходимо для успешной игры в DBA. Игра ведется до четырех потерь, поэтому каждый бездарно отданный стенд на четверть приближает к проигрышу свою армию. По моим наблюдениям, половина, а то и больше, стендов теряются новичками в результате неправильного контроля зон отката у собственных стендов.

    Зона отката – это пространство, которое располагается позади стенда, продолжая его на глубину равную глубине стенда. В результате рукопашной схватки один из отрядов может откатиться назад на расстояние равное глубине его стенда. Таким образом, он переместится в зону отката. Вам совершенно необходимо четко понимать, как производится откат. В каких случаях откатывающий стенд гибнет, в каких – проходит насквозь через дружественный стенд стоящий сзади, в каких он отодвигает назад стоящие сзади стенды.

    Если попытаться сказать вкратце, то вы должны следить затем, чтобы в зоне отката вашего стенда либо не было никаких стендов, либо это были бы дружественные стенды совершенно параллельные вашему, и глядящие в туже сторону, что и ваш.

    Если при откате стенд наталкивается на свой стенд не параллельный ему, он гибнет.... Если при откате вы наталкиваетесь на вражеский стенд – вы гибнете в любом случае, даже если он и параллелен вашему. Как видите, вариантов гибели много, вариантов выжить – меньше. Однако эти гибельные материи можно обратить и против вашего противника.

<..данный фрагмент статьи находится в процессе редактирования автором..>

    В заключение этой статьи хочу еще раз попросить вас перечитать соответствующие разделы правил и все время помнить об этих двух зонах применительно к каждому стенду.

      Принципы и приемы, описанные здесь будут применяться и в дальнейших статьях, посвященных использованию террейна, построению матч-апа и других. Надеюсь, статья окажется полезной и сколь-нибудь интересной. Но, по большому счету, все технические приемы и тонкости – не так важны, как важно то, что вы просто играете. Любая самая гениальная тактика в голове стоит гораздо меньше бездарно проигранной игры с другом в хорошей обстановке, под хохоток, напитки и чего нибудь погрызть.

 

ЧАСТЬ 2.

    Необходимое предисловие.

    Эти заметки, так же как и предыдущие, опираются на наблюдениях и систематизации ошибок которые совершают игроки на DBA турнирах. Мне кажется, что это самый верный подход. Невозможно научить выигрывать. Можно научить, как не делать скверных и откровенно ошибочных действий на поле. Все остальное определяется вашей собственной индивидуальностью. В этом одна из замечательных особенностей DBA.

    Есть игроки силового стиля, выходящие на турнир с армией – убийцей (killer army), их партии скорее напоминают планомерную работу экскаватора. Их шансы на победу велики. Но совсем не абсолютны. Отрадно видеть, когда имперские римляне, все насквозь мечники, ловко растасканы по плохой местности армией, наподобие древних испанцев. Есть игроки – романтики, приверженцы определенной эпохи или нации. Это игроки одной армии. Игроки – не очень верное определение. Это виртуозы одной армии. Нет никого, кто лучше их знает все особенности данной конкретной армии, тонкости взаимодействия отрядов, тактику борьбы против самых разных соперников. Есть просто очень-очень опытные игроки, для которых играть простой сильной армией не интересно. Они играют чем-то очень странным, наподобие древних берберов. И выигрывают. Выигрывают за счет очень тонкой тактики на каждом этапе игры. И самое главное, каждый стиль игры, каждый игрок гармонично вписывается в общую картину. Убери одного из них и игра обеднеет.

    Поэтому в очередной раз хочется попросить вас просто попробовать играть. С каждым из вас DBA станет богаче. Если вас зацепит – надеюсь моя статья поможет вам очень достойно проигрывать. А выигрывать каждый научится сам. И это будут именно ваши победы.

    Вы видели в прошлой серии.

    В предыдущей статье мы разбирали 2 темы зона контроля и зона отката. К сожалению, я не смог достаточно сильно обозначить еще один пункт из самых главных. Он прошел как-то вскользь и совершенно незаслуженно. Поэтому я обозначу его еще раз. Пожалуйста, очень, очень внимательно читайте правила. Их совсем мало. Однако практика показывает, что 80% незадач происходящих на турнирах причиной имеют незнание правил.

    Match Up

    В дословном переводе матч-ап означает соответствовать, подходить. К сожалению перевод совершенно не проясняет суть этого термина в DBA контексте. Матч-ап можно объяснить как локальное сочетание убойной силы вашего отряда и отряда противника в текущей игровой ситуации.

    Иллюстрация. Вы с 2мя друзьями идете в темном пустынном переулке. Никого нет. Это хороший матч-ап. Тут из тени вываливают пятеро очень больших ребят и направляются к вам. Это плохой матч-ап. Но один из ваших друзей всю жизнь занимался рукопашным боем и драками в кабаках. Он гарантированно уложит четверых из нападающих. Матч-ап становится хорошим. Однако первый из бомбил достает большой, ржавый от крови тесак. Плохой матч-ап. Испугавшись настолько плохого матч-апа, вы достаете пистолет и делаете несколько предупредительных выстрелов в центр корпуса вооруженного нападающего. Хороший матч-ап. И в этот момент, подоспевший наряд ППС интересуется вашими документами и целью вашего нападения на единственного сына заместителя главного прокурора города. Это - полохой матч-ап.

    Итак, мы понимаем, что матч-ап, это постоянное отслеживание сравнительно силы противоборствующих отрядов. Впрочем, скорее это работа по созданию хорошего матч-апа себе и плохого – противнику.

    В чем состоят ошибки новичков в матч-ап контексте? В том, что о нем забывают. Совершенно понятно, что увлеченное видом шикарного игрового поля, великолепными крашенными солдатиками, видом противостоящих армий, сознание игрока ненамеренно заигрывается отрываясь от сухой схемы игровой системы. Игрок начинает мыслить терминами лихой кавалерийской атаки во фланг или броска озверевших берсерков на ряды противника. Однако берсерки на картонных подставках почему-то не звереют, и кавалерийская атака не оказывается лихой. А есть модификаторы, есть сила рода войска. В общем, есть проза. Кстати, это не так уж и плохо, не так уж оторвано от действительности, то, что есть только проза действия и противодействия. Бой обычно выигрывают сермяжные спецы своего дела, мастера расчета и тактики. Поэты – красиво гибнут и остаются в благодарной памяти серых, потертых жизнью военных специалистов.

    Математика.

    В конечном итоге весь вопрос того, кто в данной ситуации сильней, в DBA решается броском 2х кубиков. И сильнее оказывается тот, у которого сумма броска плюс модификатор оказывается больше чем у противника. Здесь на сцену выходит теория вероятности. Есть большие сравнительные таблицы, позволяющие оценить, какие шансы на успех есть у того или иного рода войск в бою для различных противников. Я приведу ссылки на них чуть позднее. Работа с ними полезна на этапе подготовки к турниру. Однако в условиях крайнего цейтнота, когда у вас отведено 15 минут на расстановку и 45 минут на партию, такие таблицы оказываются бесполезны.

    На практике мне очень помогла простенькая табличка, которая мгновенно запоминается.

Разница в модификторах (у вас больший модификатор)

Вероятность выкинуть больше

Вероятность выкинуть меньше

0

40%

40%

1

60%

30%

2

70%

20%

3

80%

10%

4

90%

0%


Примечание редакции: значение вероятностей в таблице приблизительное, значение
вероятностей округлено до десятков, но для качественного понимания этого достаточно.

    Из таблицы видно, что например при встрече Bd (+5) и Aux(+3) разница в модификаторах 2. Вероятность того, что Bd выиграют рукопашку 70%. Что является плохим матч-апом для ауксилии. Но достаточно нам затащить Bd в лес как картина изменится Bd(+5 - 2) остается с модификатором 3, что уравнивает шансы Aux на выигрыш в бою.

    Казалось бы, я говорю о совершенно очевидных и банальных вещах. Я, собственно, и рад бы об этом не говорить, однако не отслеживание матч-апа и не создание выгодной ситуации для своих отрядов – ошибка, в которой упорствует множество игроков.

    Quick Kill

    Это еще один игровой термин, часто использующийся в связи с понятием Match-Up. Дословно переводя, быстрое убийство, это результат рукопашного боя или стрельбы, при котором для убиения отряда противника вам достаточно получить больше очков чем противник.

    Примером Quick Kill можно привести столкновение Wb и Bd. Если результат броска для Wb (d6 + 3) окажется больше чем у Bd(d6 + 5) то Bd погибают. Это натуральный Quick Kill. То есть заложенный в особенности родов войск. В ситуации, когда два отрядов Ps (+2) атакуют Bd (+5) при том, что один из них атакует прямо а второй находится во фланговом контакте (Bd - 1). Мы получаем ситуацию тактического Quick Kill в которой Bd погибают при любом негативном результате броска (откат при контакте во фланг).

    Природа Match-Up

    Так же, как это было продемонстрировано на примерах Quick Kill, матч-ап имеет 2 составляющие. Натуральную, продиктованную особенностями родов войск и тактическую.

    Изучение натурального матч-апа это как раз задача для домашней работы, подготовки к турниру. Вы смотрите сводные таблицы вероятностей при столкновении различных отрядов и помечаете себе сравнительные шансы ваших отрядов против потенциальных отрядов противника. Вы выясняете, чего боятся ваши отряды, каких противников в прямом столкновении им следует избегать. Одна из лучших и универсальных таблиц с моей точки зрения находится по адресу http://fanaticus.org/DBA/guides/odds.html Постарайтесь разобраться и поработать с ней.

    Натуральный матч-ап включает также учет особенностей поведения отряда на поле. Например, Wb при выигрыше рукопашной вынуждены продвигаться вперед на глубину подставки. Этим наиболее вероятно, что они подставят себя под ваш оверлап или заход во фланг.

    Второй пример, несмотря на небольшую силу Ps и практически постоянные проигрыши рукопашной они практически не уязвимы для тяжелой пехоты. Они будут отскакивать и бежать но не погибать. Это тоже очень важно. Это как бы анти Quick Kill.

    Тактический матч-ап – это то, где вы сможете проявить себя как тактик. Каждое изменение модификаторов в вашу сторону соответственно сказывается на результате броска во время боя. В вашем распоряжении террейн, оверлапы, контакты во фланг и тыл, вынуждение противника при отскоке наталкиваться на неровные ряды своих же отрядов, поддержка отряда дружественным отрядом в заднем ряду.

    Итак вот некоторая схема вашего поведения на турнире если мы помним о Match-up.

  1. Узнаем, кто чем играет
  2. Анализируем сильные и слабые стороны своей армии и армий противников
  3. Если мы защищаемся, мы ставим террейн так, что бы выявить наиболее сильные стороны своей армии и ослабить противника.
  4. Если мы нападаем – стараемся выбрать край доски так, что бы террейн не мешал, а помогал нашим отрядам.
  5. Мы расставляем армию так, что бы избежать возможных контактов с плохим матч-апом и легко создать контакты с хорошим
  6. Мы не забываем использовать
    1. Террейн
    2. Оверлапы
    3. Удары 2-3 отрядами с заходом во фланг и тыл
    4. Смешение рядов противника, используя зоны контроля
    5. Поддержку своих отрядов

    Заключение

    В конечном итоге DBA игра о том кто быстрее убьет 4 отряда противника. И только матч-ап является мерилом того, как удачно будут сражаться ваши отряды. У силового игрока хороший матч-ап обеспечивается натурально сильными родами войск (Bd, Kn) у тактического – целым спектром тактического богатства игры DBA. Ни тот ни другой подход не дадут вам стопроцентной гарантии успеха. Кубик ложится по-разному. Однако, следуя достаточно простым правилам, мы в силах существенно влиять на исход боя.

    Удачи.

 

ЧАСТЬ 3.

     Медленно, но верно продолжается серия заметок по DBA. Недавнее проведение турнира в Москве обнажило еще одну тему, которая требует отдельного рассмотрения.

    Нынче мы поговорим о маркерах, шаблонах и вспомогательных фенечках. Почему эта тема кажется важной? Пытаясь ответить на этот вопрос самому себе, я с ужасом осознал, что ответ оказывается невероятно серьезен и не короток. Позвольте что ли мне тогда серьезно и некоротко.

    Философический экскурс

    Вам приходилось в внезапно останавливаться посреди самого суматошного жизненного процесса и спрашивать себя: "Зачем я здесь?" На миг становишься не участником а свидетелем самого себя. Мир останавливается и ты выходишь из стоп-кадра, смотришь на себя и спрашиваешь:
    - Почему...? Что привело меня сюда?
    -Какая череда мотивов и причин привела меня в это состояние? Почему я здесь не вполне трезвый, измазанный губной помадой стою на столе и танцую экзотические танцы придерживая явно не свои чулки? Я бы мог в этом момент расчитывать заковыристую инвестиционную схему или ровнехонько укатывать горячий асфальт. Но я именно тут, в этом месте, за этим занятием.

    Принято делить варгеймеров в основном на 2 категории: на любителей фигурок порисовать и любителей фигурок поиграть. Я бы сделал деление еще более дробным. Историческая игра представляется мне составной вещью из трех частей. Игра, как математическая модель боя в тот или иной период. Игра, как произведение гейм-дизанерского искусства. И, наконец, игра как метод общения и время-препровождения. Среди любителей поиграть есть педанты, которых не смущает многонедельное изматывающее от-игрывание перехода разведовательного отряда через ближний ручей. Они заядлые спорщики по мельчайшим историческим подробностям произошедших событий, по тонкостям тактических движений, составу армий. Игра в которой каждое действие имеет не более 10 модификаторов и четырех поддействий воспринимается ими как отвратительная карикатура исторической реальности оскорбляющая их лично. На самом деле в небольших порциях они великолепны. В конце концов мы играем большей частью в исторические игры, и трепетное внимание к историческим реалиям, по меньшей мере, выглядит резонным. В конечном итоге это все игроки, у которых преобладает первая составляющая.

    Я же, если чесно, скорее игрок, которого заботят остроумие системы созданной дизайнером и впечатление, которое она на меня производит в процессе игры. Если кто-то скажет мне, что это не важные составляющие, то я возражу двумя возражениями. Первое - именно те игры, которые показывают новые механизмы отображения и моделирования боя (то есть интересные по дизайну) и которые заботятся о качестве гейм-плея привлекают наибольшее количество игроков и вызывают настоящие игровые эмоции, которые в живую испытали участники недавнего DBA турнира в Москве. То есть, именно игры построенные на последних двух составляющих оказывются популярными и, вследствие этого, живучими.

    Тем самым, когда я останавливаюсь в философическом ступоре глядя в бороду Чебура, я знаю ответ, почему я здесь и чем я занят. Я наслаждаюсь игрой с друзьями, я наслаждаюсь остроумием системы. И как хорошо, что все это можно делать еще с солдатиками.

    Ловкий выход из философического экскурса

    Какое же отношения вся вышеизложенная муть имеет к маркерам и фенечкам в DBA? Да самое непосредственное. Все эти фенечки помогают а) играть быстро, б) легче разрешать спорные моменты, в) совершенно до примитива упрощают некоторые геометрически сложные моменты правил. Тем самым, если вы, как и я любите получать удовольствие от игры, любите простоту и изящность, то вы тоже заинтересуетесь вспомогательными штуками которые использует множество DBA игроков по всему миру.

    Маркеры

    Баркер маркер

    Если вы видите нечто квадратное на палочке, которым возбужденный варгеймер тычет где-то промеж отрядиков - это непременно окажется баркер-маркер. Название этого инструмента носит фамилию автора DBA совершенно не зря. Этот маркер на практике разрешает муторную геометрическую задачу отслеживания зоны контроля. Маркер представляет собой плоский квадрат 40мм Х 40мм. К центру квадрата приделана вертикальная ручка. Приложив одну из сторон квадрата к фронту отряда мы точно описываем маркером зону контроля. Все, что оказывается под этим квадратом - находится в зоне контроля отряда. Правда просто? Это нехитрое приспособление невероятно упрощает краеугольный момент игры DBA - отслеживание зоны контроля. Многие маркеры, применяемые в игре, устроены так, что имеют либо вертикальную ручку, либо прикладываются таким образом, что рука находится гораздо выше солдатиков. Это важный момент. Так как в 15мм масштабе средний палец варгеймера в толщину покрывает половину отряда. (Отчего у DBA игроков такие толстые и волосатые пальцы? Неужели в этом система какая?)

    Маркеры отката

     Маркеры отката это логическое продолжение Баркер-маркера. Если Баркер-маркер прикладывается к отряду спереди и обозначает зону контроля, то маркеры отката прикладываются сзади и покрывают зону отката данного отряда. Маркеры представляют собой набор из стандартных DBA отрядных подставок с установленными на них вертикальными ручками.

    Деплоймент маркер (маркер расстановочной зоны)

    Макер который очень полезен во время турнирной игры. В условиях крайнего дефицита времени ажитация игроков достигает степени невероятной. И соврешенно естественно, что концентрируясь на тонкостях своего плана битвы, не хватает внимания соблюсти все свои стенды в пределах допустимой начальной области расстановки. Деплоймент маркер представляет собой прямоугольник 3" x 6". Четыре таких прямоугольника кладутся в углы игрового поля, тем самым ограничивая пространство, в котором по правилам можно делать начальную расстановку армии.

    Страшно экономит время на турнире. Когда трясет и мандражит. А есть всего 15 минут.

    Маркер стрельбы.

    Еще одно развитие Баркер-Маркера. В этом случае маркер представляет собой шаблон покрывающий пространство стрельбы. Есть два вида таких маркеров: для лучников и артиллерии. Для того, чтобы не вычерчивать эти шаблоны самостоятельно, я предложил бы вам скачать готовые выкройки в виде pdf файла.

    Австралийский макер.

    На самом деле в Австралии его называют по имени австралийского игрока, которые предложил такую штуковину и даже некоторое время производил их коммерчески. Я название не помню. Это маркер оказывается очень удобен при отмеривании передвижения отряда, поскольку он гораздо компактнее обычной рулетки и позволяет вертикально подлезть в тесные промежутки между стендами

    Есть очень похожая группа маркеров имеющих аналогичную функцию. Принцип в том же самом. Отмерять расстояния ребром плоского маркера. Все эти варианты с успехом применяют на практике множество игроков. Тут уж выбор за вами.

    Маркер поворота.

    Для того, что бы отмерить какое расстояние проходит группа во время поворота, часто используется поворотный маркер, который выглядит как палочка с насечками через каждые 40мм. Все просто. Прикладываете к фронту вашей группы отрядов палочку. Поворачиваете ее на нужный угол. Измеряете расстояние от угла группы до угла палочки. Если все хорошо, не меняя положения маркера, двигаете отряды, выравнивая их по 40мм отметкам.

    Заключение.

    Надеюсь, пусть малой толикой, но я смог дать вам резоны иметь свои маркеры. Они экономят драгоценное время в процессе турнирной игры и позволяют однозначно разрешить кучу спорных моментов, охраняя вас и вашего соперника от споров в горячке боя.

    Пожелание удачи.

   Удачи.



Варгеймы. Статьи Миф 28-миллиметрового видения.
История русского варгейма.
Звездный час «Эпохи битв».
«Scutarii»: Обзор правил «Scutarii» Уильяма Батлера.
Правила Сабина: Обзор правил «Legion».
DBA на квадратах.
История варгейма.
«Sword & Spear»: Обзор правил «Sword & Spear».
«To the Strongest!» : Обзор правил «To the Strongest!» Саймона Миллера.
Правила Сабина: Описание правил «Фаланга» от Филиппа Сабина.
  Связанные ссылки
· Больше про Варгеймы. Статьи
· Новость от Pipeman


Самая читаемая статья: Варгеймы. Статьи:
Обзор набора Бородино от "Звезды".

  Рейтинг статьи
Средняя оценка: 4.33
Ответов: 3


Пожалуйста, проголосуйте за эту статью:

Отлично
Очень хорошо
Хорошо
Нормально
Плохо


  опции

 Напечатать текущую страницу  Напечатать текущую страницу

 Отправить статью другу  Отправить статью другу




2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.032 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: