Иван Галушко aka Baraka продолжает цикл статей под названием "Курс молодого бойца для начинающего AoTиста" (первая часть вот тут). Во второй части речь пойдёт о подготовке к сражению по правилам Алексея Калинина: о том как разделить армию на корпуса, распределить генералов и подготовить план на сражение.
Курс молодого бойца для начинающих АоТистов.
Автор: Иван Галушко aka Baraka
2. ПОДГОТОВКА К СРАЖЕНИЮ
Деление армии на корпуса.
После того, как вы полностью определились с отрядами своей армии можно приступать к следующему этапу – делению армии на корпуса. Корпусом называется несколько отрядов, сгруппированных вокруг генерала. Командир может отдавать приказы отрядам, находящимся от его отряда не более чем в одном дюйме (есть ещё способ отдавать более дальним отрядам приказы через посыльного, но я его рассматривать не буду, т.к. не имею такого опыта игры). Математически для стандартной подставки число отрядов в таком случае может быть от одного до восьми. Т.е. ваш корпус будет состоять из двух-девяти отрядов. Чем больше корпусов в вашей армии, тем больше вам нужно командиров, и тем менее управляемой она будет. Каждый командир, не забывайте, сокращает общее число отрядов в вашей армии. Поэтому важно соблюдать меру. На практике армия, состоящая из четырёх и более корпусов – почти неуправляема.
Попробуем рассчитать, какое количество отрядов должно быть в корпусе исходя из того, что отряд с генералом должен командовать как можно большим числом отрядов (чтобы сэкономить очки комплектования) и не должен быть в первой линии (чтобы не потерять управление корпусом в первой же атаке противника). При таких условиях минимальное количество отрядов будет равно четырём – три в первой линии и один с генералом в центре второй.
Если ваш корпус действует на фланге, то генеральский отряд стоит прикрыть ещё одним отрядом с открытого фланга. Тогда у вас во второй линии окажется два отряда, а в корпусе - пять.
Если же корпус действует в отрыве от остальных, то генеральскую подставку стоит прикрывать уже с обоих флангов, т.е. во второй линии, как и в первой, будет три отряда. Если в таком корпусе у вас кроме генерала есть ещё маркерная фигурка, например стойкость, то корпус будет стоить 6 (отрядов) +1 (генерал) +1 (стойкость) = 8 очков комплектования из 20. Соответственно, в армии будет не больше двух таких корпусов.
Для разных типов армий численность и состав отрядов в первой и второй линии корпуса будет различаться. Как я уже писал выше, рукопашники и конные стрелки/рукопашники не нуждаются в прикрытии, поэтому и в первой и во второй линии корпуса могут быть одинаковые отряды. Если это правило соблюдено, то действие маркерных фигур «стойкость» и «регулярность» будет распространяться на максимальное число отрядов корпуса. При этом корпус, состоящий из четырёх отрядов, будет вполне боеспособен, т.к. все четыре отряда имеют задачу наносить полноценные удары по противнику. Для «сложной» армии, в составе которой много отрядов в плотности 4, в первой линии должны быть прикрывающие отряды, а во второй – эти самые ударные отряды в плотности 4. Т.к. первая линия в этом случае имеет задачу только прикрывать вторую, то во второй должно быть максимум отрядов. Корпус из четырёх отрядов будет уже неэффективен и минимальное количество отрядов в корпусе будет уже 6 – три в прикрытии и три - ударных.
Можно немного схитрить и сделать прикрывающими отряды рукопашников, тогда мы убъём сразу двух зайцев – плотнопостроенные отряды будут защищены от вражеской стрельбы, а отряды прикрытия могут вести полноценный бой. Но, к сожалению, в расписках очень редко встречаются армии, в которых есть достаточное количество и тех и других отрядов. Обычно либо один, либо другой вид количественно ограничен. Зато часто можно составить корпус из генеральского отряда в плотности 4 в окружении отрядов рукопашников в плотности 3. Такое сочетание часто оказывается очень эффективным за счёт того, что генеральский отряд такой плотности очень сложно расстроить и обратить в бегство. Можно его вообще сделать элитным, тогда командование в вашем корпусе будет «железобетонным». Оно, скорее всего, будет потеряно уже после того, как все остальные отряды корпуса будут разбиты. Побеждать врага в таком варианте должно окружение, а генерал используется как опора строя и, в критической ситуации, наносит мощнейший удар.
Возможен ещё один вариант разбивки армии на корпуса для «сложных» армий. Можно попробовать сформировать один суперкорпус, состоящий из девяти отрядов, построенный в три линии. К стандартному варианту корпуса, состоящего из шести отрядов надо добавить третью линию из ударных войск в плотности 4. В этом случае имеет смысл укомплектовать шесть ударных отрядов маркерными фигурами по-полной – и стойкостью и регулярностью. Стоимость такого суперкорпуса будет 9 (отрядов) +1 (генераль) +1 (стойкость) +1 (регулярность) = 12 очков комплектования. Остановить такой каток с фронта практически невозможно, но с флангов он сильно уязвим. Особенно отряды, находящиеся по краям во второй линии. Если они будут атакованы во фланг, то не смогут развернуться, т.к. будут зажаты своими отрядами. Противник сможет их безнаказанно уничтожать, не получая ответных ударов.
Оставшиеся 8 очков комплектования надо потратить на подвижные отряды, которые прикроют ваш «каток» с флангов. Как раз для такого случая в правилах предусмотрен ещё один вид командиров – полковники. Полковник в отличие от генерала может командовать только двумя отрядами, отряды должны быть одинаковыми и приказы он может отдавать обоим только одинаковые, но, в отличие от генерала, не требует отдельного слота командования. Назвать два отряда «корпусом» язык как-то не поворачивается, но такие небольшие двухотрядные формирования как раз смогут выполнить задачу по прикрытию флангов «суперкорпуса».
Роспись слотов и планирование сражения.
Система командование в АоТ реализована очень интересно и придаёт игре дополнительный «вкус». Необходимо распределить между своими генералами и отрядами числа с граней шестигранного кубика. Начинает ходить тот игрок, который выбросил на инициативу больше. Он использует числа по убыванию до числа, которое выпало у его противника. Потом противник использует числа, начиная со своего и до едининцы. Правильно расписанное командование, без преувеличения, - половина победы.
Первый очевидный вывод – генералы и отряды, записанные на большие числа – ходят раньше, второй, немного менее очевидный – слоты неравнозначны по частоте выпадения. Единицу и двойку хоть один из игроков да сыграет, тройку можно будет сыграть только в том случае, если хотя бы один из игроков выбросил на кубиках больше двух. Самый редко выпадающий слот – 6. Вы сыграете слот 1 – в 50% случаев, 2 – 50%, 3 – 46,67%, 4 – 40%, 5 – 30%, 6 – 16,67%.
Если вы разделили свою армию на три корпуса, то у вас есть три генерала. Чтобы они имели возможность отдавать приказы необходимо, чтобы у каждого был хотя бы один слот командования. Кроме генералов в вашей армии могут быть отдельные отряды и полковники, не находящиеся в командовании ни у одного из генералов, которые ходят в том случае, если вы записываете на какой-то из слотов - «отдельный отряд». Ближе к концу игры, когда ваши корпуса будут разогнаны противником, отдельных отрядов не находящихся в командовании, будет всё больше. Переписать слоты в процессе игры можно в двух случаях – если у вас выпал дубль с противником при броске на инициативу (это происходит где-то 1 раз в шесть ходов, а игра в среднем длится 10-15 ходов). Либо, вы можете назначить одного из своих генералов главнокомандующим, и он, вместо хода своим отрядом, может переписать слоты, которые вступают в действие немедленно. При потере главкома такая возможность, естественно, будет потеряна. В среднем за игру, с учётом дублей и, если главком у вас записан только на один слот, переписать командование получится два-три раза. Активная фаза сражения продолжается обычно 2-3 хода, остальное время происходит развёртывание и добивание бегущей армии. Поэтому ошибка в росписи слотов может быть фатальной. Может случиться, что в критический момент вы будете командовать не тем корпусом, которым нужно и противник будет владеть инициативой.
В начале, середине и в конце сражения слоты должны быть расписаны по-разному. Это связано с тем, что стройные боевые порядки корпусов и связь отрядов с генералами постепенно нарушаются и, соответственно, количество войск, которые могут обрушиться на противника в один слот – тоже. Чем ближе к концу сражения, тем больше слотов «отдельный отряд» вам будет нужно.
Вначале сражения задача командира максимально быстро, пока противник не успел подготовить свою атаку, обрушить на него превосходящую мощь своих войск. Количественного превосходства по правилам быть не может (оба игрока имеют по двадцать очков комплектования). Поэтому сделать это можно только одним способом – маневрировать своими войсками быстрее и бить врага по частям. Такая тактика эффективна также тем, что разбитые отряды деморализуют соседей. Если вам удастся быстро разбить половину вражеской армии, ещё, как минимум, четверть (если они стойкие) вы деморализуете.
Чем чаще будут ходить ваши генералы, тем больше у вас будет возможностей захватить инициативу, сконцентрировать силы и атаковать противника там, где это нужно вам. Представьте, что вам удалось двумя своими корпусами атаковать один вражеский – за счёт количественного перевеса вы наверняка сможете его разгромить и деморализовать большое количество соседних отрядов. Каким образом можно добиться того, чтобы ваши корпуса ходили чаще? Можно записать их на несколько слотов, если ваш корпус записан только на 1, то он будет ходить в 50% случаев, если на 1 и 3 – уже в 96,67%, т.е. почти каждый ход. Если противник не сделает того же, он, с высокой долей вероятности, попадёт под удар ваших превосходящих сил. Иногда, если вы начинаете игру, выходя из лагеря, противнику можно вообще не дать развернуть боевые порядки. Для того, чтобы максимально контролировать ситуацию можно записать корпус на большое число, чтобы он ходил раньше всех, тогда вы будете выбирать время и место атаки, и на маленькое, чтобы он ходил часто. Например, на 2 и 6 или на 1 и 5. Играть вначале боя отдельными отрядами или даже парами отрядов во главе с полковниками, на мой взгляд, неэффективно. Если противник может подвинуть на один слот генерала с шестью отрядами, а вы полковника с двумя, догадайтесь, у кого будет преимущество?
Обязательно записывайте слоты противника. Он, конечно, не обязан сразу говорить вам, какой корпус его армии на какое число записан. Но, через два-три хода, он, почти наверняка, хотя бы раз сыграет всеми своими слотами, и вы сможете понять, как управляется его армия. После этого, если вы ходите первым и знаете, какие отряды и корпуса противника будут ходить после вас, есть возможность нанести удар там, где противник не сможет отреагировать в тот же ход. Или выбить именно того генерала, которым противнику предстоит командовать после ваших действий.
После того, как ваши корпуса вступают в бой, отряды начинают постепенно «выпадать» из командования. Генералы командуют всё меньшим числом отрядов, поэтому эффективность их слотов тоже падает. Но, пока генерал командует хотя бы двумя полноценными отрядами, его слот эффективнее, чем отдельные отряды. Допустим, вам не удалось сохранить боеспособные корпуса или генералы уничтожены противником. Для того чтобы вернуть отряды в корпуса или просто их задействовать вам понадобятся слоты «отряд». Можно попробовать дождаться дубля либо задействовать главкома. Обратите внимание, если главком переписывает слоты, то сам он ходить не может, но может отдавать приказы другим отрядам, находящимся у него в командовании. Дополнительная рекомендация – желательно, чтобы главком находился подальше от боевых действий, так у него меньше шансов быть убитым. А у вас - больше шансов переписать командование.
В конце сражения, если часть генералов потеряна, а оставшиеся командуют одним-двумя отрядами, есть смысл записать большую часть слотов на отдельные отряды – сражение в конце обычно достаточно хаотично и непредсказуемо и точный удар даже одним отрядом может серьёзно улучшить ситуацию на поле боя. Если главком к этому моменту уже потерян или будет потерян в ближайшее время, пользуйтесь дублями чтобы переписать максимум возможных чисел на отдельные отряды.
Выше мы, путём простых логических рассуждений, вычислили число корпусов в армии. Вариантов получилось всего три – армия, состоящая из одного корпуса-«катка» с прикрытием; армия, состоящая из двух корпусов и небольшого резерва (резерв – необязателен); и армия, состоящая из трёх корпусов. Какой же вариант выбрать? Это во многом зависит от того, какой армией играет ваш противник. Обычно вы знаете расписку армии того, с кем собираетесь играть. Чем больше плотность отрядов входящих в корпус, и чем мощнее они вооружены, тем медленнее корпус двигается. С другой стороны, тем сильнее может такой корпус ударить. «Катку» из двух линий пикинёров с линией прикрытия противостоять в лобовом столкновении просто нереально. Соответственно, «тяжёлые» корпуса надо максимально ускорить с помощью записи их генералов на большее число слотов. Дать им 2-3 числа из шести. Если ваша армия состоит из «тяжёлых» корпусов, то лучше пусть она действует по одно- или двухкорпусной схеме. Тогда ваши «притормаживающие» корпуса будут ходить быстро за счёт того, что их движение будет выпадать почти каждый ход. Если корпусов будет больше – вам будет сложно успеть за более лёгким и быстрым противником. Если вы играете «лёгкими» армиями без тяжёлой конницы и пехоты, то ваши корпуса в лобовом столкновении с «тяжёлыми» корпусами противника будут разбиты, поэтому вам нужно иметь более длинную боевую линию, чтобы иметь возможность обойти вражеские корпуса с фланга и разбить один «тяжёлый» вражеский корпус двумя своими «лёгкими». В этом случае я рекомендую вам трёхкорпусную схему. Особенно, если у вас есть лёгкая пехота и лёгкая конница, которые не расстраиваются при переходе на рысь/бег. При передвижениях пользуйтесь этим дополнительным движением, чтобы обойти противника, корпуса которого будут ходить в среднем чаще ваших за счёт большего количества слотов. Математическое ожидания суммы двух кубиков составляет 7 – это дальность вашего дополнительного движения для лёгкой конницы, для пехоты математическое ожидание броска одного кубика – 3. Три ваших более «лёгких» корпуса будут ходить реже, так как записаны на меньшее количество слотов, чем два «тяжёлых» корпуса противника, но двинуться вы сможете в среднем на 7 или 3 дюйма дальше. При примерно равной «тяжести» своих и вражеских корпусов, я бы остановился на двухкорпусной схеме с резервом в тылу или в лагере.
Для своей армии перед сражением можно подготовить такую схему построения в Excel (это армии Александра Македонского и Велизария в Африке и Италии в АоТшном исполнении):
СХЕМА В EXCEL МАКЕДОНЦЫ
СХЕМА В EXCEL ВЕЛИЗАРИЙ
Она помогает увидеть, как ваша армия будет построена уже на поле сражения, и спланировать её первые манёвры. В левом верхнем углу подробно записаны виды отрядов и распределение командиров и других маркерных фигур. Сокращения – М - меч, Л – лук, Щ – щит, К – копьё - для пехоты и ланс - для конницы, КК – короткое копьё, П – пика. В правом верхнем углу – слоты на начало боя. Снизу схема расстановки отрядов и краткая запись их численности и вооружения. Жирным цветом обведены отряды с маркерными фигурами или генералами. Как говорится – «лучше один раз увидеть». Перед сражением у вас уйдёт меньше времени на расстановку армии и, соответственно, останется больше времени на саму игру. Обязательно при планировании поставьте каждому корпусу хотя бы общую задачу – например, более сильный - выполняет роль наковальни, а менее сильный – молота. Или – правый фланг осуществляет обход, а левый атакует в лоб. Если вы проиграли сражение, с помощью такой схемы можно сразу же проанализировать свои ошибки. Или сохранить победный вариант расстановки, чтобы в следующий раз не вспоминать, какое построение и какая роспись слотов принесли наибольший эффект.
Если вы только планируете собрать какую-то армию и не знаете, сколько фигур надо покрасить, не поленитесь – сделайте такой файл в Excel. С его помощью вы без проблем посчитаете необходимые количества и сэкономите себе время на покрас. Для маньяков историчности, в хорошем смысле слова, схема поможет сравнить реально известные построения и свои собственные. Может вам даже удастся добиться того, что они будут похожиJ.
|