Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

Автор: Baraka | Опубликовано: 12 Мая, 2011 | Разместил: warrior
Просмотров: 5603 | Голосов: 12 | Рейтинг: 5
 

   Сегодня мы публикуем третью и завершающую статью Ивана Галушко aka Baraka из его цикла, посвященного правилам А.Калинина "Art of Tactics". В этой статье Иван дает рекомендации по тактике боя и разбирает основные ошибки игроков. Первую часть можно посмотреть тут, вторую - вот тут.



Курс молодого бойца для начинающих АоТистов.

Автор: Иван Галушко aka Baraka

3. ТАКТИКА

Общие рекомендации.

   Давать рекомендации по тактике достаточно сложно, т.к. у каждого игрока свой стиль игры. Исходить из собственного опыта, значит навязывать свой стиль игры – этого, конечно, хотелось бы избежать. Играть с противником, который зеркально копирует твой стиль игры – не очень интересно. Гораздо интереснее удивляться неожиданным ходам и искать методы противодействия новым тактическим находкам.

   А.В. Суворов, в общем-то, вывел универсальную формулу, позволяющую добиться тактической победы – «глазомер, быстрота, натиск». В АоТ задача полководца облегчена тем, что все замеры можно проводить в любое время без всяких ограничений, т.е. глазомер вам не нужен. Вместо глазомера есть дюймовая линейка :-).

   Вы должны быть быстрее противника. Пусть его манёвры занимают больше ходов, чем ваши. Зная вероятности выпадения каждого слота можно приблизительно посчитать время, необходимое каждому вашему корпусу и корпусу противника (когда вы вскроете его систему командования) на совершение каких-либо манёвров. Например, вы задумали глубокий обход противника с фланга небронированной конницей в плотности 3. Дистанция, которую надо пройти составляет, например, 20 дюймов. Не двигаясь рысью, ваш корпус должен походить трижды, чтобы покрыть это расстояние. Рысью вы можете пройти это расстояние, подвигавшись дважды (в среднем на двух кубиках за рысь можно выбросить 7, т.е. первое движение 7 – ход + 7 – рысь, после этого остаётся 6 дюймов). Допустим, ваш конный корпус записан только на слот 6. Посчитаем - ваше движение растянется на: 2 хода поделить на 0,1667 (частота выпадения слота 6) = 12 ходов. При таком раскладе обходной манёвр – глупая затея, т.к. противник может успеть разбить оставшиеся ваши войска раньше, чем вы его обойдёте. Уж если вы решили проводить такие глубокие обходы, запишите ваш корпус на слоты 1, 5, 6, например. В этом случае время, которое вам понадобится на совершение манёвра, составит – 2 / (0,5+0,3+0,17)=2,06 ходов это уже приемлемый результат.

   Местность, как и положено, играет важную роль в сражениях. Пользуйтесь ей, чтобы прикрыть свои фланги, фронт или тыл. Лес или холм может заменить вам несколько отрядов, которые понадобились бы иначе для прикрытия фланга построения. Вход и выход из леса, реки и т.д. требуют прохода теста на расстройство. Это значит, что после выхода на открытое место в отрядах, проходивших через какую-то местность, может понадобиться построить несколько фигур. После выхода с местности вы более уязвимы для атаки и противник может этим воспользоваться. Лучше заставить проходить через местность противника и бить его на выходе.

   Например, вы хотите перейти реку стрелково-рукопашным корпусом спарабара и расстрелять корпус гоплитов противника, находящихся на расстоянии 8 дюймах от реки. Ваш корпус ходит на слоты 2 и 5, корпус противника на 3 и 4. Посчитаем: чтобы осуществить задуманное, вашим спарабара нужно походить трижды – перейти реку, построиться в случае, если тесты на вход и выход из реки будут неудачными и пострелять. Гоплитам, чтобы атаковать ваших спарабара на холме, нужно походить один раз (ширина подставки – 2 дюйма, т.е. расстояние между вышедшим из реки отрядом и гоплитами будет – 8-2=6 дюймов). Время необходимое на манёвры составит у спарабара – 3 / 0,8 = 3,75 ходов, у фаланги - 1 / 0,87 = 1,15 хода. Сравнение времени, необходимого для совершения манёвра спарабарой больше, чем у гоплитов, поэтому от манёвра стоит отказаться. Даже если вам повезёт, и вы перейдёте реку без потерь, либо будете стрелять расстроенными отрядами, движение и стрельба потребуют двух ходов и время, за которое вы их совершите, всё равно будет больше, чем нужно гоплитам на атаку. Ваш стрелково-рукопашный корпус, скорее всего, не успеет построиться и будет атакован корпусом гоплитов, которые за счёт большей плотности, наверняка победят в рукопашной. Гораздо лучше будет, если гоплиты в плотности 4 будут переходить реку, чтобы атаковать вас. Шанс расстроиться при этом составляет у них 50%, после того, как их плотность станет 3, ваши рукопашники уже будут сильнее.

   Конечно, во время игры никто не делает подобных расчётов даже в уме. Это испортит всё удовольствие. Я привёл их, чтобы показать сам принцип – если вы задумываете какой-то манёвр, надо хотя бы приблизительно представлять себе, успеете ли вы его совершить. Очень часто начинающие игроки пытаются совершать глубокие обходы, приезжая обходящими войсками к шапочному разбору. Или пытаются проходить через пересечённую местность плотнопостроенными отрядами в непосредственной близости от противника, не учитывая того, что потом им нужно будет время, чтобы построиться, для того, чтобы бить в полную силу.

   С быстротой разобрались, теперь можно перейти к натиску. Под натиском подразумевается удар превосходящими силами по слабым местам боевых порядков противника. Необходимо добиваться, чтобы в каждой отдельной атаке у вас было хотя бы минимальное преимущество, а лучше – не минимальное, а серьёзное. Допустим, вам удалось переманеврировать противника за счёт своей быстроты. У монголов в центральном генеральском отряде присутствует барабанщик, будем считать, что регулярность позволила занять монголам такую удобную позицию перед атакой корпуса китайцев.

Столкновение в лоб – бессмысленно, т.к. и у монголов и у китайцев с фронта стоят однотипные стрелково-рукопашные отряды плотностью 3. Атакуйте крайний фланговый отряд противника двумя своими – в лоб и во фланг. В этом случае у вас будет большой перевес в силах и высокий шанс победить. Отряд чжурчженьских пеших лучников во второй линии китайского корпуса также атакуем во фланг – есть шанс, что при развороте он расстроится, и наши кони будут бить его лучше. Центральную подставку в первой линии мы атакуем тяжёлой конницей в плотности 4 из своей второй линии. Если дистанция велика – можно попробовать пройти её рысью. В случае успеха, за счёт преимущества в плотности и в количестве ударов у нашей тяжёлой конницы также велика вероятность опрокинуть китайцев.

   Без особого везения мы можем победить 3 из 7 отрядов противника и получить при успехе до 9 очков деморализации. Даже если китайский генеральский отряд в плотности 4 стойкий, при небольшой удаче мы его полностью деморализуем и в следующей атаке добьём корпус противника, оставшийся без командования.

   Таким способом можно победить даже отряд большей плотности. Например, вашим римским гастатам с дротиками и мечами удалось так атаковать отряд фалангитов-пикинёров. Посчитаем: пикинёры нанесут по фронтальному отряду гастатов 5 ударов на 1, 2, 3 и добьются ~2,5 попаданий, от одного-двух попаданий в 1/3 случаев гастатов защитят щиты, итого ~2 попадания (2,5-((1+2)/2*0,33)=2). Допустим у гастатов в первой шеренге 1 дротикометатель и 2 рукопашника. Тогда они попадут 1 раз дротиками (на 1, 2, 3 получается 0,5*2=1) и 2 раза рукопашным оружием (на 4, 5, 6 получается 0,5*4=2), всего – 3 раза. Плотности отрядов после боя будут – у фалангитов – 3, у гастатов, атаковавших с фронта – 2, у гастатов, атаковавших с фланга - 3. Фалангиты победили отряд гастатов, который атаковал их с фронта, но их плотность с фланга – два, это меньше, чем у второго отряда гастатов, соответственно, второй отряд гастатов побеждает фалангитов. Македонцы в данном бою победили отряд плотностью 3 и зарабатывают 3 очка деморализации, римляне победили отряд плотностью 4 и зарабатывают 4 очка деморализации. Обе стороны потеряли по одному отряду, но столкновение завершилось в пользу римлян.

   Атака в лоб отряд против отряда будет эффективна, если ваша плотность выше. При одинаковой плотности, пусть у вас будет больше бойцов в первой шеренге, или сражайтесь ветеранским отрядом - против неветеранского, или, если отряды равной плотности и численности, пусть хотя бы ваши будут в панцирях, а у противника – бездоспешные. При прочих равных, эти минимальные преимущества рано или поздно склонят чашу весов в вашу пользу. Можно, конечно, атаковать, не имея никаких преимуществ перед противником, но тогда это будет чистая игра в кости – повезёт - не повезёт. Зачем тогда сложные манёвры и солдатики? Анализируя проведённые игры, я могу свалить вину на кубик только за десятую часть своих неудач – в 90% случаев это были допущенные тактические ошибки.

   Учтите, фаза маневрирования длится хода 3-4, активная фаза сражения, когда армии интенсивно уничтожают друг друга, обычно - 2-3 хода. После – три-четыре хода происходит добивание проигравшего. Активная фаза сражения проходит очень быстро, если вам что-то не удалось, на повтор попытки времени может не быть. Это значит, что в фазе маневрирования нужно обеспечить себе положение для удара противника во фланг, а лучше в оба, заставить его расстроиться при маневрировании и, по возможности,  прорядить стрельбой его отряды. Либо, если вы командуете медленной армией состоящей из пикинёров или рыцарей, вам нужно максимально быстро сблизиться с противником и приготовиться смять его фронтальной атакой за счёт преимущества в плотности, не дав ему обойти ваши медленные корпуса. После этого дождитесь момента, чтобы все, либо хотя бы 2/3 ваших сил действовали в один ход и наносите сокрушительный удар. Если у вас три корпуса – атаковать должны минимум два. Лучше будет, чтобы в этот ход вы ходили вторым, и у противника не было возможности контратаковать. Тогда, если повезёт на кубиках в следующий бросок на инициативу, вы сможете повторить атаку против уже расстроенных вражеских сил и сразу добить их. Если противник неопытен и его генералы стоят в первой линии – сосредоточьте свои усилия на том, чтобы разбить эти генеральские отряды и оставить вражеские корпуса без командования. Если генералы и маркеры находятся во второй линии, задача первого удара – разогнать первую линию и обеспечить возможность вынести генерала следующей атакой. Если вам удастся разбить генеральские отряды в следующем ходу – победа, считайте, у вас в кармане.

   Все разбитые отряды противника бегут в лагерь, поэтому одна из важных задач – захват лагеря. Если лагерь захвачен, все бежавшие туда отряды считаются уничтоженными, правда захвативший лагерь отряд тоже выбывает из борьбы, как занявшийся грабежом. Особенно обидно бывает, когда вы полностью разгромили противника, но какой-нибудь одинокий вражеский всадник сильно сократил ваше преимущество в победных очках за счёт захвата вашего беззащитного лагеря. Чтобы не дать захватить свой лагерь какому-нибудь залётному всаднику и не подарить противнику лишние победные очки, обязательно оставьте там один отряд рукопашников. Этот же отряд в конце боя может послужить вам резервом. Не ставьте в охрану лучников и отряды в плотности 4. Первые в конце сражения – слабоваты, вторые медленны и не смогут быстро прийти на помощь вашей отступающей армии. Один из хороших вариантов – поставить в лагерь отряд с генералом-главкомом – он за счёт ветеранства справится с большей частью возможных угроз, плюс сможет, если немного повезёт, выйти, построить и собрать в корпус ваши отступающие войска.

Основные ошибки и стратагемы.

   Наиболее часто встречающаяся ошибка начинающих игроков – отсутствие прикрытия у отрядов в плотности 4. Обычно на такие отряды возлагается главная надежда на разгром противника. Вероятность попасть по отряду в плотности 4 для лучников составляет 50%, с безопасной дистанции 6 дюймов по вашему отряду будет стрелять два стрелка. По теории вероятности одного попадания лучники добьются, и если вас не защитят щиты или конские панцири – боец будет потерян. Бегать в контратаку – рискованно, вероятность расстроиться составляет 50%, а добежать – только 16,67%. Представьте теперь, что обстрелом занимается первая линия вражеского корпуса, состоящего из трёх отрядов, в каждом из которых есть по два стрелка. Их залп может, почти гарантированно, нанести вам ощутимые потери. Если вам не повезёт, ваша надежда на победу может быть разбита таким залпом вдребезги. Противник получит за ваш разбитый отряд 4 очка деморализации и основательно расстроит соседние отряды. Заметьте, битва ещё даже не началась, а вы уже потеряли свой мощный ударный отряд. Как избежать такого развития событий? Поставьте перед своим отрядом в плотности 4 отряд в плотности 2. Стрельба по плотности 2 возможна с дистанции 3 дюйма (стрелять при этом будет один вражеский боец), попадать противник будет, только если выбросит 1 на кубике, т.е. в 1/6 случаев. Отряды в плотности 2 по распискам в большинстве случаев – сами стрелки, т.е. они ещё и ответят противнику. В худшем случае, если ваше прикрытие будет разбито, противник получит только 2 очка деморализации. Если ваши войска стойкие, сильно расстроить он вас не сможет. Дистанция от вашего ударного отряда до противника в этом случае будет 3 + 2 (ширина базы) = 5 дюймов, вы сможете контратаковать неосторожно приблизившийся вражеский отряд. И, благодаря своей плотности, с высокой долей вероятности - победите.

   Вторая часто встречающаяся ошибка – маркерные фигуры и генералы в первой линии корпуса. Гибель генерала приводит к тому, что корпус, которым он командовал, становится «мальчиком для битья». Двигаться он как единое целое уже не может – только отдельными отрядами на слоты «отдельный отряд». В случае атаки противника, отряды, конечно, будут наносить удары в ответ, но у противника будет возможность выбрать - кого и когда бить в оставшемся без командования корпусе. Даже если генерал не погиб, в случае поражения, отряд которым он командовал, отступает достаточно далеко и теряет связь с другими отрядами корпуса. Если у вас всего два генерала в армии, половина армии будет дезорганизована. Чтобы избежать проблем, необходимо ставить генералов и другие маркерные фигурки во вторую линию корпуса. Хорошо также иметь одного резервного генерала в тылу. В его задачи должен входить сбор отступивших отрядов и замена убитого генерала в случае необходимости.

   Третья ошибка – отсутствие защиты лагеря. Потеря лагеря даёт вашему противнику два победных очка плюс - по одному очку за каждый разбитый отряд, находящийся в лагере. Если лагерь охраняется, есть возможность потянуть время и, возможно удастся дождаться ночи (два подряд дубля на кубиках). В этом случае победные очки за ваши разбитые, деморализованные отряды, бежавшие в лагерь, противник не получит.

   Ещё одна ошибка – отсутствие контроля за дистанцией отступления. Если ваши корпуса построены в две линии, и вы атакуете первой линией, оставляя в тылу вторую, первая линия при отступлении может наложиться на вторую и наложившиеся отряды будут рассеяны. Обязательно промерьте все дистанции и учтите, что плотность и, соответственно, дальность отступления вашего разбитого отряда будет больше текущей. Например, вы атакуете противника в 7 дюймах перед вами, ваша плотность при этом 3. Если он победит вас и ваша плотность сократится до 2, то отступать вы будете уже на 8 дюймов. Если атаковавший отряд был в первой линии корпуса, то после отступления он наложится на вторую линию и погибнет.

   Та же самая ситуация получается, если ваши корпуса находятся друг за другом. Никогда не маневрируйте таким образом. Передовой корпус при отступлении может наложиться на тыловой. Обычно это бывает, когда вы пытаетесь перебросить корпус с одного фланга на другой, пройдя позади фронта своих войск. Возможные потери наверняка перевесят выгоду от такого манёвра. Если уж вам нужно поддержать свой разбитый фланг, делайте это с помощью второй линии центра. Либо просто разворачивайтесь и отступайте назад, загибая фронт в сторону обходящих отрядов противника.

   И, наконец, на сладкое – несколько хитростей в рамках правил. В АоТ за один ход отряд может выполнить одно из трёх действий – пройти обычным движением, пострелять и перестроиться. Но кроме этих трёх действий существует дополнительное движение – рысь для конницы и бег для пехоты. Только пехота со щитами и в панцирях не может бегать. Если вы научитесь комбинировать дополнительное движение с основными действиями, вы сильно повысите свои шансы на победу.

   Первый вариант - подбежать и выстрелить. Это можно сделать следующим способом – используя комбинацию бег/рысь + стрельба. Лучше всего для неё подходят абсолютно бездоспешные конные стрелки. Они бросают на рысь 2 кубика, а расстроиться при переходе на рысь – не могут в принципе. Математическое ожидание суммы цифр на двух кубиках составляет 7, т.е. вы можете проехать на ~7 дюймов и сделать при этом выстрел. Если нам противостоит отряд плотностью 3, мы можем провести атаку со стрельбой с 7 + 5 = 12 дюймов – согласитесь – неплохо. Лучше, если вы будете ходить вторыми, ещё лучше, если ваш противник уже походил тем отрядом, по которому вы стреляете, бегом/рысью. Но даже если вы ходите первым, шанс, что вас достанет контратака – всего 1/3 (для дистанции 5 дюймов противник должен выбросить на кубиках 5 или 6). Если ваша цель - бронированная пехота со щитами, то она даже не сможет броситься на вас в контратаку. Ещё лучше, если вы произведёте такую атаку со стрельбой во фланг. Противнику, чтобы иметь возможность бежать в контратаку или, хотя бы, использовать щиты, нужно будет кидать тест на разворот. Похожий манёвр может быть произведён и пешими бездоспешными стрелками, но на бег бросается только один кубик, поэтому дистанция, на которую вы сможете пробежать, ~3 дюйма. Обратите внимание, можно пробежать бегом часть дистанции, выстрелить, развернуться и отступить на оставшееся количество дюймов бега, а потом снова развернуться лицом к противнику. Правда после выстрела у противника есть возможность контратаковать рысью/бегом, если обстрелянный отряд в этот ход ещё не бегал.

   Вариант второй -  подбежать и перестроиться. В правилах есть опция – «защитное построение» - оно даёт возможность стрелкам «встать наизготовку» и стрелять по атакующему отряду до того, как он сможет подойти и вступить с ними в бой. Бить по стрелкам будут только выжившие после залпа воины. Противник трижды подумает, стоит ли атаковать ваших вставших наизготовку стрелков. Если не решится – возможно, вы сможете просто стоять и обстреливать его. Стрелки, имеющие павезы, как персидская спарабара или колья, как английская пехота времён Столетней войны, могут выставить их перед собой в защитном построении и получить дополнительные бонусы. Если противник близко, и вы опасаетесь его атаки, постройтесь в защитное построение, приготовившись к залпу. Допустим, он после этого не решается на атаку, но дистанция не позволяет вести эффективный обстрел. Бросьте тест на рысь/бег, продвиньтесь вперёд так далеко, как получилось, и сразу перестройтесь обратно в защитное построение. Даже если вы при беге расстроитесь, приказ «перестроение» позволяет вернуть одного бойца в строй. Так вы можете сократить дистанцию стрельбы до эффективной, не позволяя ему атаковать себя врукопашную. Бороться с такой тактикой можно только одним способом – ударить таким отрядам во фланг, при ударе во фланг стрелки не имеют первого выстрела. При развороте они теряют «защитное построение» и можно будет их вырезать.

   Ваш полностью расстроенный отряд может выйти из под удара, используя обратную комбинацию – перестроение, а потом рысь. Это особенно актуально для конницы – она и расстраивается и восстанавливает плотность строя в два раза быстрее пехоты. Например, ваш полностью расстроенный отряд конницы находится недалеко от противника и тот имеет возможность легко прогнать его в сторону вашего лагеря. Если вам повезло, и можно отдать приказ такому отряду – постройте одного всадника и бросьте два кубика (если кони без доспеха, естественно) на рысь. Ваш отряд сможет отступить в любом направлении на столько дюймов, сколько выпало на двух кубиках. Так вы сохраните отряд и получите время на то, чтобы его снова построить. Это бывает особенно актуально для деморализованных генеральских отрядов, которые надо вывести из под удара. Или наоборот – удивите врага внезапной атакой только что бывших расстроенными бойцов, построившись и пробежав.

   Ещё одна хитрость связана с достаточно простым математическим расчётом. Рукопашники попадают больше своей плотности, поэтому в плотности 4 они бьют слабее, чем, например, ударная пехота. И даже слабее, чем такие же рукопашники, но в плотности 3. 4 удара на 5, 6 – 1,33 попадания, в плотности 3 – 3 удара на 4, 5, 6 – 1,5 попадания. Но есть одно исключение – ветеранские отряды попадают на больше или равно своей плотности, т.е. отряд ветеранов-рукопашников в плотности 4 будут иметь 4 удара на 4, 5, 6 – 2 попадания. Кроме этого они и защищены будут гораздо лучше, если используют стену щитов в плотности 4, а не 3. Если у вас есть время перед решающим ударом – перестройте своих ветеранов-рукопашников в плотность 4.

   Это всё, что я хотел рассказать о замечательных правилах АоТ. Напоследок - помните, что ни одна победа в игре не стоит испорченных отношений с партнёром. Надеюсь, вы, осваивая правила, получите огромное удовольствие от игры и придумаете свои собственные стратагемы. Две, приведённые выше, были придуманы совсем недавно начинающим игроком,  внимательно читавшим правила.

Иван Галушко aka Baraka



Варгеймы. Статьи «Mortal Gods»: Опубликован русский перевод варгейма «Смертные Боги».
«Swordpoint»: Опубликован русский перевод игровой системы «Swordpoint» (1 редакция, 2016г.)
«A Song of Ice&Fire»: «Анбоксинг» российской локализации «Песни Льда и Огня» и первые впечатления.
«Triumph!»: Triumph! — тестовая игра (перевод).
Миф 28-миллиметрового видения.
История русского варгейма.
Звездный час «Эпохи битв».
«Scutarii»: Обзор правил «Scutarii» Уильяма Батлера.
Правила Сабина: Обзор правил «Legion».
DBA на квадратах.
Связанные темы

Варгеймы. Статьи

Извините, комментарии не разрешены для этой статьи.
  Связанные ссылки
· Больше про Варгеймы. Статьи
· Новость от warrior


Самая читаемая статья: Варгеймы. Статьи:
Обзор набора Бородино от "Звезды".

  Рейтинг статьи
Средняя оценка: 5
Ответов: 12


Пожалуйста, проголосуйте за эту статью:

Отлично
Очень хорошо
Хорошо
Нормально
Плохо


  опции

 Напечатать текущую страницу  Напечатать текущую страницу

 Отправить статью другу  Отправить статью другу




2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.052 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: